Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
İnsan – Bilgisayar Etkileşimi İnsan
Buket TAŞKIN Human - Computer Interaction (The Human)
2
İçindekiler Giriş Giriş-Çıkış Kanalları İnsan Belleği Düşünme Duygu
Kişisel Farklılıklar Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı Human - Computer Interaction (The Human)
3
Neden insan? Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır.
“In order to design something for someone, we need to understand their capabilities and limitations.” Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır. Bilgisayarlar insanlara yardımcı olması için tasarlanır. Kullanıcının istekleri tasarımı planlarken ilk önceliktir. Human - Computer Interaction (The Human)
4
Neden bilişsel psikoloji?
İnsan bilgisayar etkileşimi kapsamında insan psikolojisi bilişsel açıdan incelenir. İnsan; Etrafındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? Fiziksel açıdan nesneleri nasıl manipüle eder? Human - Computer Interaction (The Human)
5
İnsan İşlemci Modeli İnsan bilgisayar etkileşimi konusunda geliştirilen basitleştirilmiş modellerden biridir. (Card,Moran ve Newell; 1983) 3 alt sistem içerir: Algısal sistem – dış dünyadan alınan duyumsal uyarıcıları kullanma Motor sistem – hareketleri kontrol etme Bilişsel sistem – iki sistemi birbirine bağlamak için gerekli işlemleri yapma Bütün bu sistemlerin her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir. Human - Computer Interaction (The Human)
6
Giriş – Çıkış Kanalları
İnsanın dış dünyayı algılaması ve algıladığı olaylara tepki vermesine yarar. İnsan, bu kanallar vasıtasıyla bilgi alır ve cevap verir. bilgi girişi – duyular çıkış – efektörlerin hareket kontrolü Human - Computer Interaction (The Human)
7
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Duyular ve Efektörler görme duyma dokunma tatma
5 ana duyu Efektörlerden bazıları görme 1 duyma 2 dokunma 3 tatma 4 koklama 5 parmaklar 1 gözler 2 uzuvlar 3 baş 4 ses sistemi 5 Human - Computer Interaction (The Human)
8
Bilgi girişi SES TIK SESİ GÖRME 2 1 DUYMA 3 DOKUNMA
Human - Computer Interaction (The Human)
9
Görme Fiziksel ve algısal sınırları olan yüksek düzeyde karmaşık bir eylemdir ve insan için temel bilgi kaynağını sağlar. İki aşamada gerçekleşir: Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel olarak algılanması Algılanan uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması Human - Computer Interaction (The Human)
10
Göz Görme eylemi ışıkla başlar.
Göz, bakılan nesneden ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür. Algılanan ışıkla gözün arka tarafında retina üzerinde, görüntü ters bir şekilde oluşur. Gözdeki algılayıcılar, bu görüntüyü beyine iletecek olan elektrik sinyallerine dönüştürür. Human - Computer Interaction (The Human)
11
Görsel algı Gözün temel işleyişini anlamak için, fiziksel göz mekanizmasından ayrılan yönü ifade eder. Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilir Uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işlem elemanlarına iletilir Görsel arayüz tasarımında boyut, derinlik, parlaklık ve renk gibi algıların hepsi önemlidir. Human - Computer Interaction (The Human)
12
Boyut ve derinliği algılamak
Görüş açısı, baktığımız nesnenin boyu ve uzaklığına göre değişir Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına sahiptirler; fakat farklı uzaklıklardaki ve farklı boyuttaki nesneler aynı görüş açısına sahip olabilirler. Görüş açısı nesnenin büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır. Görüş keskinliği ise detayları algılama yeteneğidir. Human - Computer Interaction (The Human)
13
Boyut sabitliği kanunu
Boyut değişmezlik kanunu: Uzaklaştırılan, dolayısıyla görüş açısı daraltılan nesne daha küçük algılanır. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile nesnenin boyu aynı kalır. Human - Computer Interaction (The Human)
14
Boyut ve derinliği algılamak
Derinlik, nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara neden olabilmesine yol açar. Benzerlik, bir nesnenin boyutunu tahmin etmek ve bulunduğu uzaklığı böylelikle kestirebilmektir. Human - Computer Interaction (The Human)
15
Parlaklık Algısı Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkiyi ifade eder.
Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve oluşan yansımadan yani parlaklığından etkilenir. Görüş keskinliği, titreşerek değişen parlaklıkla artar ve göz bunu, sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılar. Human - Computer Interaction (The Human)
16
Renk Algısı Renk ; 150 farklı rengi ayırt edebiliriz.
yoğunluk (rengin parlaklığı) ve doyumdan (renkteki beyazlık miktarı) oluşur ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun) 150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz. Renk körlüğü oranı ise erkeklerde %8, kadınlarda %1’ dir Human - Computer Interaction (The Human)
17
Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları
Ön bilgilerimiz ve beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek büyüklüğünü bilirsek, nesnenin algılanma şekli uzaklığına bağlı olarak değişmez. Görsel algımız; hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. (görsel yanılsama – fazla telafiden kaynaklı) Human - Computer Interaction (The Human)
18
Belirsizliği çözmek Yorumlama ve beklentiler, nesnelerin görsel özelikleriyle ilgili belirsizliği ortadan kaldırmak için kullanılabilir; fakat boyut algısı güvenilir değildir. Human - Computer Interaction (The Human)
19
Görsel İlüzyonlar Muller – Lyer İlüzyonu Ponzo İlüzyonu
Human - Computer Interaction (The Human)
20
Okuma Okuma sürecinin aşamaları:
kelimenin görsel desenini algılama dilin iç betimlemesine ilişkin şifre çözme sentaks (söz dizim), semantik (anlamsal) ve pragmatik (yarar)bilgi kullanılarak yorumlama Okuma sırasında göz, sıçrama (saccade) ve odaklanmalar (fixation) yapar. Algılama, odaklanma süresince meydana gelir. Gördüklerini tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, aşina olunan kelime kalıpları içerisinde kolaylıkla tanınır. Human - Computer Interaction (The Human)
21
Harf sıralaması Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz. Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi? Human - Computer Interaction (The Human)
22
Okuma Okumayı zorlaştıran faktörler: bilgisayar ekranından okuma
uzun satırlar yönlendirme Okumayı kolaylaştıran faktörler: açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar uygun parlaklık negatif kontrast kullanımı ya da pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik Human - Computer Interaction (The Human)
23
Duyma Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler:
Duyma ses dalgaları ve havadaki titreşimlerle başlar. Kulak bu titreşimleri algılar ve onları dış, orta ve iç kulağa iletir. Duyduğumuz sesler bize çevre hakkında bilgi sağlar Ses, titreşimlerle ya da hava basıncı ile değişir. Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler: frekans; sesin duyulma sıklığıdır, titreşimle artar yükseklik (ton); titreşimlerin sayısı yükseldikçe artar, ses tizleşir tını (tip); ses kaynağına özgüdür genişlik (şiddet); ses dalgalarının kuvvetidir Human - Computer Interaction (The Human)
24
Kulak Kulak biyolojik bir alettir ve 3 ana bölümden oluşur:
Dış kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir. Orta kulak, ses dalgalarını iç kulağa, titreşimler olarak gönderir. İç kulakda, kimyasal ileticiler serbest bırakılır. Human - Computer Interaction (The Human)
25
İşitmede seçicilik İnsan duymada seçicidir, arka planda gürültü olsa dahi farklı ve yeni sesleri duyabilir. Kulak, sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina olduğu sesleri konsantre olmadan tanıyabilir. Örn: İsmimizle seslenildiğinde başkasıyla konuşuyor olsak bile dönüp bakarız Human - Computer Interaction (The Human)
26
Arayüz tasarımında ses
Bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır Dikkat çekme, durum bilgisi verme, onaylama ve yönlendirme amacıyla kullanılabilir Çoklu ortamlarda, sıklıkla kullanılmaktadır: Müzik Sesli açıklamalar Efektler Human - Computer Interaction (The Human)
27
Dokunma Çevre hakkında bilgi ve geri bildirim sağlar; hareketlerimizdeki hız ve doğruluk oranını arttırır. Görme engelli kişiler için anahtar duyu olabilir. Uyarıcı ciltteki alıcılarla algılanır: ısı alıcısı: sıcak ve soğuk ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı mekanik alıcısı: basınç Human - Computer Interaction (The Human)
28
Dokunma Vücudumuzdaki bazı bölgelerin dokunma hissi, diğerlerine göre daha duyarlıdır (parmaklar, özellikle başparmak) Kinesthesis (devinduyum) - bedenin ve eklemlerin durumunun farkında olma Rahatlık ve performansı etkiler. Örn: Klavyede yazarken parmakların birbirine yakınlığının ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma. Human - Computer Interaction (The Human)
29
Hareket Basit bir hareketin işlem adımları:
Uyarıcının (soru) duyusal alıcılarla alınıp, beyne iletilmesi Sorunun işlenip, cevap üretilmesi Beynin cevap vermesi için uygun kaslara emir vermesi Human - Computer Interaction (The Human)
30
Hareket Görsel sinyallerde İşitsel sinyallerde Ağrıda
Uyarıcıya cevap verme süresi; tepki zamanı ve hareket zamanını ifade eder Tepki zamanı; uyarıcı tipine bağlıdır ve yaklaşık olarak aşağıdaki gibidir: 200ms Görsel sinyallerde 150ms İşitsel sinyallerde 700ms Ağrıda Hareket zamanı; yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır Human - Computer Interaction (The Human)
31
Hareket Fitts' kanununa göre bir ekrandaki hedefe ulaşmada geçen süre:
Mt = a + b log2(D/S + 1) (Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ,S; hedefin büyüklüğü) Hedefin özellikleri tasarımlarımızı etkilemektedir. Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar. Uzaklık mümkün olduğunca az, hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır. Human - Computer Interaction (The Human)
32
İnsan belleği Human - Computer Interaction (The Human)
33
Duyusal bellek İkonik bellek Yankısal bellek Dokunsal bellek
Her duyusal kanala hitap eden bir duyusal bellek vardır: Sürekli olarak üstüne yazılır Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır (yarım saniyeden daha az), bilgi anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kaybolur Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde dikkat ve seçici algı filtre görevi görür. Görsel uyarıcı İkonik bellek İşitsel uyarıcı Yankısal bellek Dokunsal uyarıcı Dokunsal bellek Human - Computer Interaction (The Human)
34
Kısa süreli bellek Sınırlı bilgiyi kısa süreli (yaklaşık 200 ms) olarak depolar. Bilgi, uzun süreli bellek öncesinde burada depolanır. Bilgiyi uzun süreli bellekten geri getirerek hatırlamak için zihinsel işlemleri yapar. Yaklaşık 70ms de erişilebilir Kapasitesi sınırlıdır (7± 2 birim) Human - Computer Interaction (The Human)
35
2653 Human - Computer Interaction (The Human)
36
Human - Computer Interaction (The Human)
37
68715 Human - Computer Interaction (The Human)
38
Human - Computer Interaction (The Human)
39
Human - Computer Interaction (The Human)
40
Human - Computer Interaction (The Human)
41
Human - Computer Interaction (The Human)
42
Human - Computer Interaction (The Human)
43
Human - Computer Interaction (The Human)
44
Human - Computer Interaction (The Human)
45
Kısa süreli bellek Bilgiyi gruplayarak okuma, kısa süreli belleğin kapasitesini artırır. Telefon numaraları (alan kodu + numara) Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır. HEC ATR ANU PTH ETR EET THE CAT RUN UP THE TREE KSB görsel kanal ve işitsel kanaldan oluşur. Bu iki kanal birbirini engellemez. Eğer görev cümlesi aynı kanala hitap ederse engelleme oluşur. Human - Computer Interaction (The Human)
46
Uzun süreli bellek KSB not defteri ise, USB ana kaynak olarak çalışır.
Tecrübelere dayalı bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları kısaca her şeyi burada saklarız. Sınırsız kapasiteye sahiptir. Erişim zamanı kısadır, yaklaşık saniyenin 10’da biri kadar. Unutma USB’de daha yavaş gerçekleşir. Bilgi, KSB’de tekrarlanarak USB’ye geçer. Human - Computer Interaction (The Human)
47
Uzun süreli bellek İki çeşittir:
Anısal Bellek: Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar. Anlamsal Bellek: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydıdır. Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar. Bilgiye erişim sağlar. Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla) Çıkarım yapmayı destekler. Human - Computer Interaction (The Human)
48
Semantik (anlamsal) ağ modeli örneği
Human - Computer Interaction (The Human)
49
Çerçeve tabanlı bellek modeli
Nitelikler sıralanır. Sıralama süreç bilgisini de içerebilir. Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir. Çerçeveler, semantik ağları yapılandırılmış hiyerarşik bilgiler ile genişletir. Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir. Köpek Değişmez Bacaklar: 4 Varsayılan Gıda: etobur Ses: havlama Değişken Boy:65cm Renk:Kahverengi Human - Computer Interaction (The Human)
50
Senaryo tabanlı bellek modeli
Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir. Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır. Roller: veteriner muayene eder tanıyı koyar tedavi eder sahip köpeği getirir ödemeyi yapar köpeği alır Sahneler: veterinere ulaşma odada bekleme muayene ödeme İzler: köpeğin ilaca ihtiyacı var köpeğin ameliyata ihtiyacı var Giriş koşulları: köpek hasta veteriner açık sahibin parası var Sonuç: köpek daha iyi sahibi biraz daha fakir veteriner daha zengin Destekler: muayene çizelgesi ilaç araçlar Human - Computer Interaction (The Human)
51
İşlemsel bilgi modeli Durum-olay kuralları USB’de depolanmıştır.
KSB’ye gelen yeni bilgi, durum kurallarından birisi ile uyuşsa bile eylem ortaya koyulabilir. EĞER köpek kuyruğunu sallarsa SONRA köpeği okşa EĞER köpek hırlarsa SONRA kaç Human - Computer Interaction (The Human)
52
USB Süreçleri 3 ana eylem vardır:
Bilgiyi depolama ya da hatırlama Unutma Bilginin geri getirilmesi Toplam Zaman Hipotezi: Öğrenilen bilgi miktarı, öğrenmeye harcanan zaman ile orantılıdır. Uygulama Etkisinin Dağılımı: Öğrenme için ayrılan uygulama süresi zamana yayıldığında daha etkili olmaktadır. Örn: Haftada 1 saatlik kurslar 2 ya da 3 saatlik kurslardan daha etkilidir. Human - Computer Interaction (The Human)
53
USB – Bilginin Saklanması
Tekrar: bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır. Yapı, anlam ve benzerlik: Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur. Human - Computer Interaction (The Human)
54
USB - Unutma Unutma duygulardan etkilenebilir.
Gecikme/ Çürüme (decay): Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur. Engelleme /Ket vurma (interference): Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır. Geriye ket vurma: Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır. İleriye ket vurma: Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir. Unutma duygulardan etkilenebilir. Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir”. Human - Computer Interaction (The Human)
55
Bellek geliştirme yöntemleri
Sözcük Asma Yöntemi Bu yöntemin bir çok çeşidi vardır. Öğrenilecek her türlü kelimenin asılmasına olanak sağlayacak, askı görevi gören bir grup sabit sözcüğün öğrenilmesi gerekir. Kimileri de bu askıları hafıza çivileri olarak betimlemiş, yöntemi da hatırlanması gereken sözcüklere bu çivileri çakmak olarak tanımlamıştır. Örn; Bir, bir piredir. İki, bir iptir. Üç, bir süttür. Dört, bir gözdür. Beş, bir balıktır. Altı, bir martıdır. Yedi, bir kedidir. Sekiz, bir sakızdır. Dokuz, bir domuzdur. On, bir ton balığıdır. Human - Computer Interaction (The Human)
56
USB - Bilginin Geri Getirilmesi
Geri çağırma (Hatırlama) Bellekten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla desteklenebilir. Tanıma Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır. Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur. Human - Computer Interaction (The Human)
57
Düşünme Muhakeme/ Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme Problem Çözme
Beceri Kazanma Hatalar ve Zihinsel Modeller Human - Computer Interaction (The Human)
58
Muhakeme (Akıl Yürütme, Mantıklı Düşünme)
Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır. Mantıklı düşünme yolları şunlardır: Tümdengelim, Tümevarım, Kaçırma. Farklı mantıklı düşünme yollarını günlük hayatımızda kullanırız ve her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır. Human - Computer Interaction (The Human)
59
Tümdengelim Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir. Örn: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir. Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir: Örn: Eğer Sam hızlı araba kullanıyorsa alkollüdür Sam’ in acil hastası var Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir. Örnek: Bazı insanlar bebektir Bebekler ağlar O zaman “insanlar ağlar” Human - Computer Interaction (The Human)
60
Tümevarım Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır. Örn: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır. Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir. Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz. Örn: Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir. Human - Computer Interaction (The Human)
61
Kaçırma Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır.
Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir. Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım. Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. Human - Computer Interaction (The Human)
62
Problem Çözme Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir. Çeşitli teoriler vardır: Gestalt Kuramı: Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır. Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir. Davranışçıların iddia ettiği gibi, problem çözme eski deneyimlere dayanmaktadır. Human - Computer Interaction (The Human)
63
Problem Alanı Kuramı Problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır.
Problem büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir. Problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle baştan sona doğru ilerlenir. İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir. Örneğin; Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat. Problem alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır. Human - Computer Interaction (The Human)
64
Benzerlik Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır. Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir. Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir. Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur. Human - Computer Interaction (The Human)
65
Beceri Kazanma Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. Becerilerin kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır. Beceriye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile nitelendirilir. Beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır. Human - Computer Interaction (The Human)
66
Hatalar ve Zihinsel Modeller
Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir? Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna bakmak gerekir. Human - Computer Interaction (The Human)
67
Hata Tipleri Kayma: Yanılma:
Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır. Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir. Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir. Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. Niyet yanlıştır. Nedeni yanlış anlayıştır. Human - Computer Interaction (The Human)
68
Zihinsel Modeller İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir. Human - Computer Interaction (The Human)
69
Duygu İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal durumlar etkiler. Örn; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar. Arayüz tasarımında; Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır. Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler. Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır. Human - Computer Interaction (The Human)
70
Duygu Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır:
James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur. Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır. Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızı değerlendirmemizin sonucudur. Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir. Human - Computer Interaction (The Human)
71
Bireysel Farklılıklar
Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları beraberinde getirir. Bu farklıklar: Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi Değişen: yaş Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir. Human - Computer Interaction (The Human)
72
Psikoloji ve etkileşimli sistem tasarımı
Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve belirli deneysel durumların yorumlanmasına ihtiyaç duyulmaktadır. Klavuzlar(Ch7), tasarıma yardımcı modeller(Ch12), , değerlendirme için teknikler(Ch9), konularından ileriki bölümlerde bahsedilecektir. Human - Computer Interaction (The Human)
73
Teşekkürler Human - Computer Interaction (The Human)
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.