Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanEse Ertunc Değiştirilmiş 9 yıl önce
1
Game Development Documentation Oyun Geliştirme Dokümantasyonu
2
Oyun geliştirmeyi belgelemenin gerekliliği, oyun geliştirme takımlarının artan büyüklüğünün yan etkisidir. Geliştirme takımları büyüdükçe, projenin odak noktasını muhafaza etmek gittikçe zorlaşmış ve referans bir doküman gerekli olmaya başlamıştır…
3
… ve böylece, tasarı belgesi, teknik tasarı belgesi ve bir oyunun içeriğinin bulunuşuna yönelik çeşitli referans çalışmaları gibi referans noktaları kullanılmaya başlandı.
4
İyi belgeler, sadece oyun geliştirmenin üretim kısmı için değil, oyun tasarımının kendisini geliştirmek için de faydalar sağlamaktadır…
5
… ama tabi ki, zamanımızın tamamını oyunu geliştirmek için değil de, dokümantasyon üzerinde çalışarak harcamak da kesinlikle doğru değildir!
6
Kullanılan bir çok doküman vardır. Farklı şirketler ya da farklı durumlarda bulunan farklı insanlar listeleyeceğim belgeleri farklı isimlerle adlandırabilirler yani, isimlendirmeler evrensel değildir!
7
Fakat, kullanılan doküman tipleri, oyun geliştirme endüstrisinde ortaktır. Peki, bu doküman türleri nelerdir?
8
Kavram Dokümanı ya da Değer Dokümanı ya da Öneri Dizayn Dokümanı Akış Şemaları Story Bible Senaryo Art Bible Storyboard Teknik Dizayn Dokümanı Planlar ve İş/Pazarlama Dokümanı
9
Kavram Dokümanı ya da Değer Dokümanı ya da Öneri Genellikle oyun fikrini yayımcıya ya da daha üst yöneticiye satmak için oyunun yapımcısı, tasarımcısı ve programcısının da içinde bulunduğu bir komite tarafından yazılan belgelerdir. 10 sayfayı geçmezler.
10
Kavram Dokümanı ya da Değer Dokümanı ya da Öneri Kavram dokümanları oyun fikrinin her türlü yönünü taşırlar: Piyasada nasıl yer edineceği, bütçeler ve hangi teknolojinin kullanılacağı gibi…
11
Dizayn Dokümanı Amacı; oyunun gameplay’ini tam olarak tanımlamak ve detayına inmektir. Oyunun nasıl çalışacağını tanımlamalıdır, işlevselliğin nasıl uygulamaya geçirileceğini değil!
12
Akış Şemaları Takımın diğer üyeleriyle ya da yayımcıyla gameplay’in nasıl ilerlemesi gerektiği konusunda iletişim kurmada faydalı olabilirler.
13
Akış Şemaları Oyun geliştirmede akış şemalarının 2 önemli kullanımı vardır: * Oyun dışı menü seçeneklerinde oyuncunun seyrini takip etmek, * Aşamalı oyunlarda, oyuncunun ilerleme gösterdiği alanları dikkatle inceleyip kaydetmek.
14
Story Bible Oyunun bütün hikayesinin bir özeti ve oyun akışının tam bir tanımlaması gereklidir ama, dizayn dokümanı bunun tamamını kapsamaz. Story Bible bu bilgiyi belgelemek için en iyi yer olabilir.
15
Story Bible Yazı tipi düz yazı şeklinde olmalıdır. Çünkü; bir takım üyesi oturup bir seferde birkaç sayfayı birden okumayı isteyebilir. Ayrıca, yazının içeriğini zenginleştirmek için çeşitli şekiller de kullanılabilir.
16
Story Bible Story Bible oyun hikayesini bulmada yardımcı olacak bir araçtır ancak, her senaryo yazarının ya da oyun tasarımcısının kullanmaya ihtiyaç duyacağı bir araç olmayabilir.
17
Senaryo Eğer bir oyunun hikayesi varsa, bazı noktalarda oyuncudan anlatımı dinlemesi ya da sonraki görevleri hakkında bilgi okuması istenebilir. İşte, bu diyalogun meydana geldiği durum senaryoda yer almalıdır.
18
Senaryo Bir oyun senaryosu çeşitli kişiler tarafından yazılabilir: – Tasarımcı, sanatçı, oyun yapımcısı, projedeki rolü sadece senaryo yazmak olan biri ya da özellikle diyalog yazma becerileri için tutulmuş biri.
19
Senaryo Senaryo, diyalogun geçeceği olaylara bağlı olarak farklı formlarda olabilir. – Örneğin; Oyun film tarzı kesik sahneler içeriyorsa, senaryo bir film senaryosuna benzeyebilir.
20
Senaryo DİKKAT! İnsanlar oyunu diyalog için değil, gameplay için oynarlar. Eğer, bir sinema izlemek isteselerdi, sinemaya giderlerdi… Kısaca, ustaca hazırlanmış diyaloglar duymak hoşa gidebilir ama uzun hikayeler dinlemek ilgi çekmez!
21
Art Bible Genellikle kavram taslaklarından ve sanatçıların oyun için çeşitli görsel nitelikler bulma üzerinde çalışırken başvurabilecekleri diğer kaynaklardır. Tasarımcı tarafından değil de, takımın başındaki sanatçı tarafından yazılır.
22
Art Bible Art Bible’daki bilgi, oyundaki diğer dokümanlar ile uyum içerisinde olmalıdır. Bu yüzden Art Bible’ı oluşturan sanatçı, tasarımcılar, yazarlar ve yapımcılarla uyum içerisinde çalışmalıdır.
23
Storyboard’lar Deneme filmi çekilmeden önce tasarlanması ve modelinin yapılması için kullanılan yerleşmiş bir film ve TV aletidir. Storyboard’lar, Art Bible’ın bir parçası olabileceği gibi, bağımsız bir dokümanda olabilirler.
24
Storyboard’lar Storyboard’lar, oyun dünyasının oyuncuya nasıl görüneceği konusunda kavram tasarısı ya da model olarak da kullanılabilir.
25
Teknik Dizayn Dokümanı Dizayn dokümanı oyunun nasıl işlediği konusuna odaklanırken, teknik dizayn dokümanı bu işlevselliğin nasıl uygulamaya geçirileceğini tartışır. Teknik dizayn dokümanı, projenin programcısı tarafından yazılır.
26
Teknik Dizayn Dokümanı Teknik dizayn dokümanı, iyi bir fikir olmasına rağmen, birçok proje bu doküman olmadan da başarılı bir gelişme sağlamayı başarmıştır. Bu doküman, tasarımcıya programlama takımının doğru izde olduğundan emin olma şansı verir.
27
Planlar ve İş/Pazarlama Dokümanları Geniş bütçeli bir proje üzerinde çalışırken, basınla ilişkili insanlara, satış temsilcilerine ve reklamcılara ihtiyacınız vardır. Bunun sonucu olarak da, iyi düşünülmüş pazarlama tasarıları, bütçeler, planlar ve diğer dokümanların olması önemlidir.
28
Standart Bir Dokümantasyon Şekli Yok! Farklı şirketler, dokümantasyonlar için farklı standartlar belirleyebilir. Dokümanlar için kullanılan isimler birbirinden farklı olabilir. Bazıları, teknik dizayn dokümanına ihtiyaç duymadıklarını söyleyebilir.
29
Standart Bir Dokümantasyon Şekli Yok! Oysa, yayımcılar finanse ettikleri oyun hakkında az çok bilgi sahibi olmak ve geliştirme takımının somut bir fikre sahip olduğunu görmek için dokümantasyon isteyebilirler.
30
Dokümantasyonun Faydaları İster oyununuzu tek başınıza geliştirin, isterse 30 kişilik bir ekiple, dokümantasyon oyununuzun çok daha iyi olmasında size yardımcı olabilir…
31
Dokümantasyonun Faydaları Dokümanların birbiri ile uyumlu ve projenin odak noktası (focus) ile aynı çizgide olduklarından emin olmak, tasarımcının üzerinde durması gereken ciddi bir konudur!...
32
Teşekkürler...
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.