Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Chapter 13: Multi-Player

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Chapter 13: Multi-Player"— Sunum transkripti:

1 Chapter 13: Multi-Player
Game Design Theory & Practice Tansel TEPE

2 Çok Kullanıcılı Oyunlar
Bazı kesimlerce tek oyunculu video oyunlarında yalnızlık arayışı olduğu düşüncesi hakimdir. Kitap okumak, müzik dinlemek, ve matematik çalışmak gibi faaliyetler tek kullanıcı bilgisayar oyunlarıyla eş değer görülebilmektedir. Aralarındaki fark tek kullanıcılı bilgisayar oyunlarında diğer insanlarla etkileşim olmasıdır. Çok kullanıcılı oyunlar tek kullanıcılı oyunlara göre daha çok dinamik etkileşim sağlamakta olup daha az anti sosyal nitelik taşımaktadırlar.

3 Çok Kullanıcılı Oyunlar
Dış dünya için kişiler arası etkileşim gerçek kabul edilmemektedir. Oyuncuların dünyası, mücadelenin ve işbirliğinin olduğu veya sadece sosyalleşmenin olduğu bir yer değildir. Çok kullanıcılı oyunların birçok seveni, çok kullanıcı ortamların insanlar tarafından doldurulmasından ötürü bu ortamları gerçek olarak nitelendirmektedirler.

4 Motivasyon Çok kullanıcılı oyunlar oyuncuya rekabet ve mücadele imkanı sunmaktadır. Gerçek rakiplerle mücadele etmek oyuncular için sosyal deneyim, övülme, içsel bir ödül ve derin bir etkileşim deneyimi sağlamaktadır. Yapay zeka oyuncular için her ne kadar mücadele imkanı sunsa da oyuncular gerçek ve farklı rakiplerle mücadele imkanı sunan çok kullanıcılı oyunları tercih etmektedirler.

5 Motivasyon Çok kullanıcılı oyunlar oyuncuyu daha çok motive etmekte ve yapay zekaya göre daha dinamik deneyimler elde edilmesini sağlamaktadır. Oyundaki meydan okuma miktarı arttıkça oyun daha çekici hale gelmektedir. Çok kullanıcılı oyunlarda oyuncular oynadıkça gelişecek ve geliştikçe daha çok rakibe sahip olabileceklerdir. Böylece oyuncuların meydan okunacak rakiplerle karşılaşma istekleri karşılanabilecektir.

6 Motivasyon Oyuncu rakiplere sahip oldukça sosyalleşebilecektir.
Zafer ve utanç potansiyelleri tek oyunculu deneyimlere nazaran oyuncuların daha fazla çok kullanıcılı oyunlar oynama isteklerini artırabilmektedir.

7 Yapılar Çok Kullanıcılı Oyunlar
İkiye ayrılırlar Aynı bilgisayar veya konsolda oynanabilen Mario Bros, dövüş oyunları, vb. Farklı mekanda birden fazla oyuncunun çevrimiçi oynadığı oyunlar Quake, Counter Strike, vb. Bu iki oyun tipi de çok kullanıcılı olmalarına rağmen her birinin kendi tasarım özellikleri bulunmaktadır.

8 Tek araç üzerinden oynanan çok kullanıcılı oyunlar
Ağ sınırlamaları nedeniyle tek bilgisayar sistemi etrafında toplanarak oynanmış olmalarına rağmen uzun süre çevrimiçi oyunlardan daha popüler olmuşlardır. Bu oyunlarda oyun dünyasının içinde aynı bölümde iki oyuncu da görünür olmalıdır.

9 Tek araç üzerinden oynanan çok kullanıcılı oyunlar
Tek araç üzerinden oynanan tek ekran oyunlarda oyuncuların belirli eylemleri gerçekleştirebilmeleri için birbirini beklemek zorunda olması bir sorun teşkil edebilmektedir. Bu problemin çözümü için, iki oyuncu veya daha fazla oyuncu için bölünmüş ekran oyunları gelmiştir.

10 Çevrimiçi Çok Kullanıcılı Oyunlar
Çevrimiçi çok kullanıcılı oyunlarda oyuncular oyun oynarken birbirlerini fiziksel olarak göremedikleri için kendilerini oyuna daha fazla kaptırabilmektedirler. Bu tarz oyunlarda insanlar hiç tanımadıkları kişilerle güçlü bağlar kurabilirler ve etkileşime geçebilirler. Bu tarz oyunlarda oyuncular sohbet odalarında iletişim kurabilmektedirler (Örn: Counter Strike, Quake, vb.).

11 Counter Strike Quake

12 Çevrimiçi Çok Kullanıcılı Oyunlar
Bu oyunlara örnek olarak devasa çok kullanıcılı çevrimiçi rol oynama oyunları (MMORPG)örnek gösterilebilir (Örn: Knight Online World, Metin 2, Quest Atlantis, Second Life, Active Worlds) Bu tarz oyunlarda oyuncular, görevlerine gidebilirler, savaşabilirler, binalar inşa edebilirler veya sadece diğer insanlarla tanışarak sosyalleşmek için tüm zamanlarını geçirebilirler.

13 Second Life Active Worlds Quest Atlantis

14 Tasarım Faktörünün Önemi
Çok kullanıcılı oyunlarda tek kullanıcılı oyunlardan farklı olarak oyuncular oyunu durduramazlar. Oyun diğer oyuncularla eş zamanlı olarak durabilir. Tasarımcı oyunculara belli bir zaman dilimi için esneklik tanıyabilmelidir: Oyuncu öldükten sonra yeniden doğma süresini belirleyebilmeli, oyunu duraklatmak istediğinde kendisine oyun içerisinde ayarlama işlemlerini yapabileceği güvenli bir yer sağlanabilmelidir. Çoğu oyuncu oyunu oynamak içi ne kadar süreleri olduğunu bilmek ister.

15 Tasarım Faktörünün Önemi
Oyunculara oyuna başlamadan önce oyunla ilgili süre hakkında bilgiler vermek oyuncuları oyun oynamaya teşvik etmenin en iyi yollarından birisidir. Oyuncuya oyunun ne kadar sürede bitirilebileceği bilgisi verilirse oyuncu oyunu bitirse dahi daha kısa sürede bitirebilmek için oyunu tekrar oynamak isteyebilir. Oyuncular oyunu kendileri için çok uzun bulurlarsa oyunu terk edebilirler. Bu durum diğer oyuncular için can sıkıcı olabilmektedir.

16 Tasarım Faktörünün Önemi
Oyun esnasında oyuncular başarısız olsa bile onlara umutlarının yitirilmesi için başarılı işler yapabileceklerini hissetmelerine izin verilmelidir. Negatif geribildirim oyunda geri kalmış oyuncuların avantajlı oyunculara yetişebilmeleri için uygulanan bir yöntemdir. Mario kart oyununda oyuncular arasındaki yarışın yakın tutulması negatif geri bildirime örnek gösterilebilir.

17 Tasarım Faktörünün Önemi
Çok kullanıcılı oyunlarda “Tasarımcı benden neyi yapmamı bekliyor?” düşüncesi yerine “Hangi taktik beni diğer zeki oyuncuların önüne geçirecektir?” düşüncesi hakimdir. Oyun tasarımları oyunculara kendi taktiklerini geliştirebilecek yeterince alan sağlamıyorsa acemi oyuncuların oyuna karşı ilgisi çabucak yok olabilecektir. Oyunculara avatarlarını seçme ve düzenleme şansı vermelidir, bu durum oyunculara oyunda gerçekten yer alıyormuş hissi verebilecektir. (cinsiyet, vucut yapıları, saç, göz, ten rengi, kıyafet seçimi vb. )

18

19 Daha Güçlü Oyun Oyuncular çoğu zaman yapay zekayı rakip olarak tercih etmemekte bunun yerine gerçek oyuncuları kendilerine rakip seçmektedirler. Bu durum oyuncular için daha çekişmeli ve dinamik bir deneyimi garantileyen bir seçenektir. Çok kullanıcılı oyunlarda koordine şekilde birlikte hareket etmek önemli bir unsur olmasına rağmen, oyuncuların görevlerini yerine getirmemeleri problem teşkil edebilmektedir. Bu durumda oyuncular ekip çalışması yerine görevleri kendi başlarına tamamlamak isteyebilirler.

20 Counter-Strike ve Battlefield 1942 gibi oyunlar birlikte koordine hareket etmeyi gerektiren oyunlara örnek verilebilir.

21 Acemi Oyuncuları Oyunda Tutabilmek
Acemi oyuncular en değerli oyuncular olarak görülmeli ve oyun tasarımcıları onları oyunun mekaniğini ve taktikleri tanımaları için yeterince uzun süre oyunda tutabilmelidirler. Oyunun uzun süreli başarısı için bu durum önem arz etmektedir. Acemi oyunculara yardım edebilmek için oyun özellikleri en düşük düzeyde tutularak oyunda mümkün olduğunca basit kontroller olmalıdır. Aksi taktirde acemi oyuncular oyunu oynamaktan vazgeçebilirler.

22 Sosyalleşme Oyuncuların çok kullanıcılı oyunlara ilgi duymasının başlıca nedenlerinden biri diğer oyuncularla sosyalleşme isteğidir. Kadınlar erkeklere nazaran sosyalleşmekten daha fazla hoşlandığı için EverQuest tarzı çoklu katılım oyunlara kadınların daha fazla ilgi gösterdiği çıkarımı yapılmıştır.

23 Sosyalleşme Oyuncuların aileleriyle birlikte bir oyunu oynamaları, onların oyun kurgusundan etkilenmelerinden çok birbirleriyle vakit geçirme yani sosyalleşme isteklerinden kaynaklandığı söylenebilir. Çevrimiçi oyunlarda tasarımcı sosyalleşme ortamını artırabilmek için oyuncuların aralarında konuşabilecekleri bir arayüz hazırlamalıdır. Birçok çok kullanıcılı çevrimiçi oyunlarda bu özellik mevcut olup oyuncular oyun ekranında birbirleriyle yazışarak veya mikrofon ve kulaklık aracılığı ile iletişimde olup sosyalleşebilmektedirler.

24 Geliştirme Konusu Oyun geliştiricilerinin bir oyunu geliştirirken öncelikle ne tarz bir oyun geliştireceklerini kararlaştırmaları gerekmektedir: Oyunun geliştirme aşamasında oyuncuların beklentilerini tahmin etmek güçtür. Tek kullanıcılı Çok kullanıcılı

25 Geliştirme Konusu Oyunda oyuncuların yaşadığı veya yaşayacağı sorunları fark edebilmek için oyun test edilmelidir. Oyunda oyuncuların ne tarz sorunlarla karşılaşabileceği fark edilip düzenlenmezse oyuncular bu oyunu terk edip başka bir oyunu tercih edebileceklerdir. Oyuncuların geri bildirimleri dikkate alınmalıdır. Bir oyunun düzenlenmesi esnasında oyuncuların geribildirimlerini dinlemek; hangi oyuncuların oyun sürecinde eğlenirken hangi oyuncuların eğlenmediğini belirleyebilmede önemlidir.

26 Teşekkürler…


"Chapter 13: Multi-Player" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları