Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
Bilgisayar Grafiğine Giriş
CS 351
2
Bilgisayar Grafiği Nedir?
Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. Cisimlerin bilgisayar ekranında görüntülenmesidir. Resimleri hayal etme ve işlemedir Sayısal verilerin görselleştirilmesidir
3
Film Endüstrisi Slide information from Leonard McMillian's slides
4
Oyun Endüstrisi Slide information from Leonard McMillian's slides
5
Tıp dünyası Nanomanipulator, UNC Joe Kniss, Utah
Gordon Kindelman, Utah
6
Bilgisayar Destekli Tasarım
ProEngineer,
7
Atmosfer Bilimleri
8
Bilgisayar Grafiği Nedir?
Donanım İşleme Etkileşim Modelleme Bilimsel Görselleştirme Slide information from Richard Riesenfeld
9
Hızla Değişen Donanım CPU ve GPU daki değişimler
10
İşleme Çoğu düşünce ve hayaller Bilgisayarda işleme ile yapılmaktadır.
Efektler verilmektedir
11
Resim İşleme, efektler Sabah Akşam üstü a preetham, et. al., utah
12
Resim işleme Yapma Gerçek Shirley, et. al., cornell
13
Sizce bu resim gerçekmidir?
m fajaro, usc
14
Arazi Modellemesi: Kar örtüsü ve Ağaçlar eklendi
s premoze, et.al., utah
15
Büyüme Modelleri o deusson,
16
İşlenmiş, modellenmiş saçlar
17
Gerçekmi?
18
Gölgeleme a gooch, et. al., utah
19
Gerçekçi olmayan işlemeler
20
3 Boyutlu manzaralar Fuchs et.al., UNC UNC and UVA
21
360o lik tarama p willemsen, et. al., utah
22
Etkileşim
23
Modeller oluşturma
24
Modeller oluşturma D Johnson and J D St Germain, Utah
Russ Fish et al., Utah
25
Bilimsel Görselleştirme
Johnson et al., Utah
26
göz yapay kamera
27
Up vector Width angle Look vector Height angle Front clipping plane Back clipping plane Position
28
Position Determining the Position is analogous to a photographer deciding the vantage point from which to shoot a photo Three degrees of freedom: x, y, and z coordinates in 3- space This x, y, z coordinate system is right-handed: if you open your right hand, align your palm and fingers with the +x axis, and curl your middle finger towards the +y axis, your thumb will point along the +z axis This is a left-handed coordinate system. Not used in 123.
29
point to look at (x’, y’, z’)
Orientation Orientation is specified by a point in 3D space to look at (or a direction to look in) and an angle of rotation about this direction Default (canonical) orientation is looking down the negative z-axis and up direction pointing straight up the y-axis In general the camera is located at the origin and is looking at an arbitrary point with an arbitrary up direction -z z y x Up vector point to look at (x’, y’, z’) Look vector camera Position
30
View Angle (1/2) Determines amount of perspective distortion in picture, from none (parallel projection) to a lot (wide-angle lens) In a frustum, two viewing angles: width and height angles Choosing View angle analogous to photographer choosing a specific type of lens (e.g., a wide-angle or telephoto lens) Width angle Height angle
31
View Angle (2/2) Resulting picture
32
Front and Back Clipping Planes
Volume of space between Front and Back clipping planes defines what camera can see Position of planes defined by distance along Look vector Objects appearing outside of view volume don’t get drawn Objects intersecting view volume get clipped
33
Position Projection of up vector Up vector
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.