Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanGozde Ercan Değiştirilmiş 10 yıl önce
1
KONULAR Kavramsal Tanımlama Sistem İsterleri Sistem Modelleme Benzetim İster Belirleme İster Belirtimi Proje Tümleştirme Yönetimi Proje planı İş Dağılım ağacı UML UML Diyagramları Nesneler Arası İlişkiler Diyagramlar Kullanım Seneryoları UML İle Tasarım
2
KAVRAMSAL TANIMLAMA
3
Geliştirme etkinliklerine başlamadan önce ;
KAVRAMSAL TANIMLAMA Geliştirme etkinliklerine başlamadan önce ; Sistemin kullanım amacları Temel kullanım ilkeleri Eski sistemin temel özellikleri (varsa) Yeni sistemin getireceği katkılar Karşılaştırmalar En temel isterler Kısıtlamalar
4
SİSTEM İSTERLERİ
5
SİSTEM İSTERLERİ Sistem çözümlemesinin ilk amacı; kullanıcının isteklerini belirlemektir. Bunun için; İş yaptıran müşteri Ürünün en son kullanıcısı ile iletişim kurularak gereksinimler belirlenmeye çalışılır.
6
SİSTEM İSTERLERİ Bu maksatla çözümleme sırasında;
Ne tür bilgilerin sisteme gireceği Nasıl işleneceği Ne tür bilginin üreteceği Ana işlevlerin ne olacağı Beklenen başarım derecesi Varsa zaman kısıtlamaları Hataya dayanıklılık Güvenirlik beklentileri Sistem isterlerini oluşturur.
7
SİSTEM MODELLEME
8
SİSTEM MODELLEME Bilgisayar sistemlerinin çoğu gerçek dünya ile etkileşim halindedir. Özellikle gerçek zamanlı ve gömülü sistemler , donanım ve yazılım bileşenleriyle gerçek dünya olaylarını takip ederek duruma göre bir tepkide bulunurlar. Kimisi bir üretim makinesin kumanda eder,kimiside hiç hata kabul etmez.
9
SİSTEM MODELLEME Belirli sistemler geliştirilirken, her türlü etki-tepki olasılığının göz önüne alınması gereklidir. Bilgisayar tabanlı sistemlerin hemen hemen hepsi bir giriş üzerine işlem yaparak bir çıkış verir.Sistemi geliştirip,çeşitli testlerden sonra hemen kullanıma sokmakta her zaman yeterli olmayabilir.
10
SİSTEM MODELLEME Bazen bir sistemin belirli bir olay karşısında nasıl davranacağını önceden kestirmek mümkün olmayabilir. Böyle durumlarda; Sistemin işlevlerini ve veri akışını çeşitli amaçlarla kullanarak maddelemek, Benzetim yazılımları geliştirmek Genel davranışı izlemek Geliştirilen projenin daha sağlıklı olarak bitirilmesini sağlar.
11
SİSTEM MODELLEME Örneğin; Bir hava trafik kontrol sistemi için,havada bulunabilecek uçakların hareketleri benzetim yoluyla olası bir senaryoya göre düzenlenebilir ve ona göre daha doğru bir sistem geliştirmek mümkün olabilir.
12
BENZETİM
13
BENZETİM Bazı durumlarda bir sistemi geliştirmeden önce onun gerçek ortamda nasıl davranacağını görmek üzere çalışacağı ortamın bir benzetimi, simülasyonu yapılır ve sistemin bu benzetimde yer alan olaylara karşı dinamik olarak nasıl tepkide bulunduğu incelenir.
14
BENZETİM Sistemin modelini oluşturmak ve onun üzerinde çalışmalar yaparak tasarımı etki edecek sonuçlar elde etmek gerçek sistemin daha sağlıklı bir şekilde gerçekleştirilmesine yardımcı olur.
15
BENZETİM Örneğin; Bir petrol platformunun okyanus dalgalarına nasıl karşı koyabileceğini görmek için bir maket yapılarak su tankı üzerinde deneyler yapılanılır. Benzer şekilde,aynı platformu grafik olarak modellemek,algoritmik çalışmalar yaparak benzetim gerçekleştirmekte mümkündür.
16
BENZETİM Benzetim yöntemleri arasında çok çeşitli teknikler ve modelleme yöntemleri bulunmaktadır. Günümüzde, modelleme ve simülasyon adıyla ayrı bir bilim dalı dahi oluşmaya başlamıştır.
17
BENZETİM Birbirlerinden farklı ve bağımsız olarak, hatta coğrafi olarak uzak noktalarda çalışan benzetim yazıları arasında iletişim kurabilmek için benzetim ortamları ortaya çıkmıştır.
18
İSTER BELİRTİMİ
19
İSTER BELİRTİMİ Herhangi bir yöntembilim uygulanarak yapılan sistem isterleri çözümlemesi belirli başlıklar halinde yürütülürse ; Karmaşa Atlama Tekrar etme Zaman harcama Gibi olumsuzluklar yaşanmamış olur.
20
İSTER BELİRTİMİ
21
SİSTEMİN AMACI
22
SİSTEMİN AMACI Yazılı olarak bir yerde bulunmalı
Temel işlevleri kısaca özetlenmelidir. Özelliklede, projenin başlangıç zamanlarında çözümleyebiliciler tarafından sistemin çabuk tanınması için önemlidir.
23
SİSTEMİN ÇALIŞMA ŞEKİLLERİ
24
SİSTEMİN ÇALIŞMA ŞEKİLLERİ
Sistemin çalışma şekilleri varsa : Durumları Kipleri
25
SİSTEMİN ÇALIŞMA ŞEKİLLERİ
Kiplere örnek olarak : Başta etkin Devrede Devredışı Arızalı Arızalı-faal Kısıtlı durum Acil durum Yedek Gibi durumlar örnek verilebilir.
26
PROJE TÜMLEŞTİRME YÖNETİMİ
27
PROJE TÜMLEŞTİRME YÖNETİMİ
Çeşitli proje unsurlarının uygun bir eşgüdüm halinde tümleştirilmesine ve denetlenmesini sağlayan süreçleri sağlar. Bu yönetim altında proje alanı oluşturma,proje planının yürütülmesi ve tümleşik değişiklik denetimi bulunur.
28
PROJE PLANI
29
PROJE PLANI Diğer adıyla : Proje yönetim planı veya Proje geliştirme planı Stratejik planların uygulanabileceği şekilde projenin yürütülmesi ve denetlenmesine ilişkin planlamaların yer aldığı bir belgedir.
30
PROJE PLANI Yürütmeye ilişkin çeşitli kılavuzluk bilgileri, Tahminler
Paydaşlar arası ilişkiler İş paketleri Ölçme ve Sabitleme için dayanaklar İle gerekli görülen diğer ayrıntılar bu belge içinde tanımlanır.
31
PROJE PLANI Proje planı belirlenen kıstaslara göre yürütülür ve uygulamalar proje yöneticisi tarafından denetlenir. Bu amaçla örgüt politikaları kullanılır.
32
PROJE PLANI Gerekiyorsa risk önleyici ve düzeltici tedbirleri alınır.Uygulanan her aşama sonunda bir ürün,yani teslimat kalemi ortaya çıkar.
33
PROJE PLANI Bu aşamada ortaya çıkabilecek değişiklikler gereksinimleri düzenleşim yönetimi denetiminde yapılır. Ayrıca, eğer farklı sözleşme yüklenicileri aynı proje altında çalışıyorlarsa bu plan tümleşik proje planı adını alır.
34
İŞ DAĞALIM AĞACI
35
İŞ DAĞILIM AĞACI İş dağılım ağacı, proje dağılım kapsamını tanımlayan ve düzenleyen bileşenlerin ürüne veya hizmete göre gruplanmasıdır. Genellikle sıradüzensel bir ağaç yapısı şeklinde veya bir liste halinde gösterilir. Her azdan düzey daha fazla ayrıntıda proje öğesine tanımını temsil eder.
36
İŞ DAĞILIM AĞACI
37
İŞ DAĞILIM AĞACI Her öğe için maliyet kodu adıyla ayrı bir tanımlayıcı belirlenir.En alt düzeydeki öğeler iş paketi olarak tanımlanır. Her iş paketi için bir sorumlu belirlenir ve resmi olarak atanır. İş paketi tanımları genelde bir sözlük içinde toplanarak iş paketi tanımları oluşturulur.
38
İŞ DAĞILIM AĞACI Projelerde yürütülücek etkinliklerin ve işlerin tanımlaması yapılırken iş dağılım ağacı kullanılır. Bu durumda sıralı bir liste yapılarak her bir iş için ayrı bir kod veririz.Buna iş kırınım yapısı veya iş dağılım yapısı demeyi tercih ediyoruz. Eğer liste maliyetide içeriyorsa buna maliyet kırınım yapısı adı verilir.
39
Bileşen-A çözümlemesi Bileşen-B çözümlemesi
İKY İŞ EDERİ 1 Malzeme Alımı 6500 1.1 Bilgisayar (6 Adet) 6000 1.2 Ağ Elemanları 500 2 İsterler çözümlemesi 280 2.1 Yazılım isterleri 250 2.1.1 Bileşen-A çözümlemesi 100 2.1.2 Bileşen-B çözümlemesi 150 2.2 Güvenlik İsterleri 30 3 Yazılım Tasarımı 3.1 Bileşen-A Tasarımı 3.2 Bileşen-B Tasarımı 4
40
UML
41
UML Model kavramı , belirli bir amaca dönük sadeleştirmeyi ifade eder. Karmaşıklık ve ayrıntılardan kurtulmak için oluşturulur .
42
UML Modelleme , müşteriyle iletişimin kurulmasını , kullanılacak mimarinin değerlendirilmesini , sistem isterlerinin ve davranışlarının daha iyi anlaşılmasına yardımcı olur. Sistemin gelişimi ve güncellenmesi gibi işlemlerin daha az maliyetli bir şekilde yapılmasına olanak tanır.
43
UML Son yıllarda ortaya çıkmış en güçlü yazılım çözümleme ve tasarım yöntemlerinden biridir. Hem metinsel hemde grafiksel olarak nesneye yönelik çözümlemenin ve tasarımın yapılmasına yardımcı olur. UML; görsel öğeler kullanan bir modelleme dilidir,bir süreç değildir.
44
UML 1996 Yılında ortaya çıkarılmıştır.
Dünya çapında yazılım mühendisliğinden oluşmuş OMG tarafından 1997 Yılında ilk standart olarak kabul edilmiştir. Halen UML altyapı ve UML üstyapı belirtimlerinin; Şubat 2007 Tarihli ve Numaralı sürümü yürürlüktedir.
45
UML DİYAGRAMLARI
46
UML DİYAGRAMLARI UML’nin temel yapı taşları ; Varlıklar, İlişkiler
Diyagramlardır. Varlıklarda Yapısal Davranışsal
47
UML DİYAGRAMLARI Yapısal Varlıklar; UML modellerindeki kavramsal ve fiziksel elemanları temsil eden isimlerdir. Davranışsal varlıklar; Modellerdeki zaman ve uzaydaki davranışları gösteren eylemlerdir.
48
UML DİYAGRAMLARI Diyagramlar ;
Bir varlık kümesinin grafiksel gösterimidir. Bir sistemi değişik açılardan görsel bir şekilde modellemeye yararlar. UML 3 Gruba ayrılan toplam 12 Adet diyagram tanımlamaktadır. 4 Tanesi uygulamanın durağan kısımlarını gösterirken,5 Tanesi dinamik davranışları gösterir.3 Taneside uygulama modüllerini düzenlemeye yarar.
49
UML DİYAGRAMLARI
50
MODELLEME ELEMANLARI
51
MODELLEME ELEMANLARI UML ile kullanılan modelleme elemanları şunlardır; Aktör Sistemin kullanıcılarını tanımlamak için kullanılır.Tasarlanmakta olan sistemin kullanıcısı bir insan,bir sistem yada bir cihaz olabilir. Aktör,sistemden hizmet isteğinde bulunabilir,sisteme hizmet verebilir.
52
MODELLEME ELEMANLARI Birincil Aktör Sistemden asıl yararı sağlar genellikle işlemi başlatan kullanıcıdır. Destek Aktörü Sisteme bilgi veya destek sağlar; genellikle bir bilgisayar sistemidir. Kullanım Senaryosu İşlevsel isteklerin anlaşılmasına yardımcı olan bir yöntemdir.
53
MODELLEME ELEMANLARI Yapısal Elemanlar Sistemde bulunan yapı taşlarını,yani sınıfları,nesneleri ve paketleri içeren durağan kısımlardır. Davranışsal Elemanlar Kullanılan eylem sözcükleri yardımıyla yazılım modelinin dinamik kısımlarını tanımlar.
54
MODELLEME ELEMANLARI Gruplama Elemanları Diğer adıyla paketler,yazılım elemanlarını gruplamak amacıyla kullanılırlar.Paketlerin içinde Sınıflar arayüzler,diyagramlar,hatta başka paketler bulunabilir.
55
MODELLEME ELEMANLARI Nesneler Yazılım modeli içindeki belirli ve sonlu sayıda olan sistem elemanlarıdır. Nesneler karakter ve davranış yapılarıyla sistem üzerinde kendilerine verilen görevi yerine getirirler.
56
MODELLEME ELEMANLARI Sınıflar Nesneler için bir kalıp görevi görürler.Bir yandan da varlıkların bazı özelliklerini ve davranışlarını kapsayıp dış dünyadan gizleyerek karmaşıklığı azaltırlar. Aktif Sınıflar Kendi başlarına var olabilen,uygulamanın akışını kontrol edebilen nesneleri tanımlarlar.
57
MODELLEME ELEMANLARI Arayüzler Nesnelerin davranışlarını belirleyen kurallar bütünü olarak düşünülebilir.Sınıflar,davranışları belirleyen arayüz yordamlarını gerçekleştirirler. İşbirliği Belirli bir amaca yönelik kullanım senaryolarının birleştirilmiş halidir.
58
MODELLEME ELEMANLARI Bileşenler Yazılım isteklerinin belirli kısımlarını gerçekleştiren modüllerdir. Düğümler Sisteme,hesaplanabilir ve ölçülebilir durumda olan herhangi bir kaynak sunan fiziksel elemanlardır.
59
NESNELER ARASI İLİŞKİLER
60
NESNELER ARASI İLİŞKİLER
Nesneler arasındaki ilişkilerin tanımlanması UML modellerinin en önemli özelliklerindendir.Beş çeşit ilişki türleri vardır. Bunlar; Bağımlılık Nesneler arasındaki en zayıf ilişkidir.Bir nesnenin kısa süreliğine başka bir nesneye olan bağlılığını ifade eder.Bağımlı olan nesne ilişkide bulunduğu nesnenin yordamlarını ve alanlarını kullanabilir.
61
NESNELER ARASI İLİŞKİLER
Birliktelik Nesneler arası uzun süreli ilişkidir.İki tür birliktelik vardır. Topluluk ve oluşum Topluluk ilişkisi,Bir nesnenin bütün bir parçası olma durumuna işaret eder.Katılımcı nesne,birden fazla topluluk ilişkisindede bulunabilir.Ayrıca katılımcı nesne,topluluk ilişkisinde bulunduğu yapıda bağımsız olarakta var olabilir.
62
NESNELER ARASI İLİŞKİLER
Çok Şekillilik Sistem içerisinde bir soyutlamanın birden çok uygulamasını kullanmak suretiyle, uygulamaya esnek bir yapı kazandırır. Çokşekilliliğin bir avantajıda, uygulamaya genişleyebilirlik katmaktadır.
63
NESNELER ARASI İLİŞKİLER
Genelleştirme Genel bir yapıya sahip sistem elemanı ile özellişmiş bir nesne arasındaki ilişkidir. Gerçekleştirme Bir sınıfın bir arayüze erişerek arayüzün yordamlarını kullanılır hale getirmesidir.
64
DİYAGRAMLAR
65
DİYAGRAMLAR Modelleme elemanları ile bunların birbirleriyle olan ilişkilerini belirten yazılım modellerinin görsel şekilleridir. Başlıca UML Diyagramları şunlardır.
66
DİYAGRAMLAR Kullanım Senaryosu Diyagramı Kullanım senaryosu,yazılım sisteminin işlevlerinin belirli bir bölümünü yerine getirilmesi için uygulanır. Sınıf Diyagramı Sistemin durağan yapısını tanımlar.Temel öğeleri normal ve aktif sınıflar,erişim durumu ve ilişkilerdir. Nesne Diyagramı Sınıf diyagramının doğruluğunun test edilmesi için kullanılan nesne diyagramları sistemin belirli bir andaki durumunu gösterir.
67
DİYAGRAMLAR Ardıllık Diyagramı Nesneler arasında zamana bağlı iletişimi ve işlevselliği tanımlar nesneler ve iletilerden oluşur İşbirliği Diyagramı İleti yollayan ve alan nesnelerin yapısal örgütlenmelerini gösteren etkileşim diyagramıdır. Durum Diyagramı Nesnenin gelişen olaylara karşı içinde bulunduğu olayları modeller.
68
DİYAGRAMLAR İşleklik Diyagramı Bunlarda sistemin akışını,dolayısıylada işlevselliğini gösterir. Bileşen Diyagramı Sistemde bulunan bileşenlerin örgütlenmelerini ve birbirleriyle olan bağlılıklarını gösterir. Konuşlandırma Diyagramı Sistemdeki düğümleri,bileşenleri ve çeşitli bağlantılar içeren fiziksel varlıkları gösterir
69
KULLANIM SENARYOLARI
70
KULLANIM SENARYOLARI UML’nin çözümleme yöntemi kullanım senaryolarıdır. Bir kullanım senaryosu,sistemin iç yapısı göstermeden kullanıcıya bir sonuç değeri veren sistemin belirli bir işlevidir. Kullanım senaryosunun bir amacı vardır.
71
KULLANIM SENARYOLARI Var olan,gözlemlenebilir ve ölçülebilir bir değeri kullanıcıya verirler. Senaryo; anlamlı bir sonuca ulaşmak için aktör ile sistem arasında gerçekleşen olay zinciridir.
72
AKTÖRLERİN ve KULLANIM SENARYOLARININ BULUNMASI
73
AKTÖRLERİN ve KULLANIM SENARYOLARININ BULUNMASI
Kullanıcının sistemden bekledikleri kullanım senaryoları olarak tanımlanır. Kullanım senaryolarının belirlenmesinde genel olarak temel kurallar kullanılır. Bunlar şu şekilde sıralanır:
74
AKTÖRLERİN ve KULLANIM SENARYOLARININ BULUNMASI
Bir kullanım senaryosu mutlaka bir aktör tarafından başlatılmalıdır. Herbir kullanım senaryosu başlatıcı aktöre, belirli bir amaca ulaşması için gerekli bir sonuç döndürmelidir. Kullanım senaryosu tam olmalı açık kısımlar kalmamalıdır. Kullanım senaryosu kontrol edilebilir büyüklüğü aşmamalıdır.
75
KULLANIM SENARYOLARININ DETAYLANMASI
76
KULLANIM SENARYOLARININ DETAYLANMASI
Kullanım senaryosunun nasıl başladığı, sonlandığı ve aktörlerle etkileşimi tanımlanır. Sonuçta sistem davranışı metinsel bir anlatıma dönüştürülmüş olur.Kullanım senaryosunda başlangıç bitiş ve çeşitli ara durumlar bulunur.
77
KULLANIM SENARYOLARININ DETAYLANMASI
En çok kullanılanı ve aktöre en uygun değer döndüren birtanesi ‘’ana yol’’ olarak seçilir. Ana yol bir eylemler dizisi halinde tanımlanır. Bir kullanım senaryosunun ana hatları şu şekildedir;
78
KULLANIM SENARYOLARININ DETAYLANMASI
Önsöz; Baştaki bir kısımda, kullanıcılar, ilgililer ve sistemden beklentileri olan unsurlar tanımlanır. Ön koşullar; Belirli bir senaryoyu oluşturan olayların başlaması için sağlanması gereken koşullar ve başlangıç durumu tanımlanır. Ana Yol; Etkinliklerin gerçekleşme sırasına göre başlangıçtan bitişe kadar tüm durumların nasıl ve ne zaman oluşacağı açıklanır.
79
KULLANIM SENARYOLARININ DETAYLANMASI
Son Koşullar; Senaryolar tamamlandığında sistemin ulaşacağı olası sonlanma durumları anlatılır. Aykırı Durumlar; Anayol dışında olup bir soruna sebep olan sıradışı durumlarla sistemde hata oluştuğunda yapılacaklar anlatılır. Özel İsterler; İşlevselliğe ait olmayan hız, güvenirlirlik, kullanım kolaylığı gibi isterler anlatılır. Teknik Beklentiler; Kullanıcının ön gördüğü donanım özellikleri anlatılır.
80
KULLANIM SENARYOLARININ DETAYLANMASI
81
KULLANIM SENARYOSU MODELİNİN YAPILANMASI
82
KULLANIM SENARYOSU MODELİNİN YAPILANMASI
Kullanım senaryoları arasında ortak olarak kullanılan eylemler, açıklayıcı ve seçeneğe bağlı tanımlamalar çıkartılarak yapılandırma sağlanır. Kullanım senaryoları arasında geçerli olan genişletme ve içerme şeklinde iki tip ilişki bulunabilir.
83
UML İLE TASARIM
84
UML İLE TASARIM Yazılım geliştirmenin gerçekleştirmeye yönelik en önemli yatırımı tasarım aşamasıdır. Tasarımı üst düzey ve ayrıntılı tasarım olarak ikiye ayırmak oldukça yaygındır. Sınıf diyagramları Ardıllık diyagramları İş birliği diyagramları kullanılarak yapısal tasarım ve davranış tasarımı yapılır.
85
YAPISAL TASARIM
86
YAPISAL TASARIM Yapısal tasarımın amacı ; Uygulama alanında ki temel kavramlara karşılık düşen uygun sınıfları, tanımlanan işlevleri yerine getirebilmek için bu sınıflar arasındaki ilişkileri belirlemek ve sistemin ara sınıf yapısını oluşturmaktadır. Yapısal tasarımı gerçekleştirmek için sınıf tanımlamaları ve sınıf yapıları görsel olarak yapılır.
87
YAPISAL TASARIM
88
DAVRANIŞ TASARIMI
89
DAVRANIŞ TASARIMI Sistemin dinamik yapısı davranış tasarımı ile belirlenir. Davranış bir yapısal tanımlama olan iş birliği ile iletişim tanımıda etkileşim ile belirlenir.
90
DAVRANIŞ TASARIMI
91
AYRINTILI YAPISAL TASARIM
92
AYRINTILI YAPISAL TASARIM
Yapısal tasarımı daha ayrıntılı hale getirmek üzere ; Sınıf tanımları İlişkiler İster mimarisi yeniden elden geçirilir.
93
AYRINTILI YAPISAL TASARIM
Sınıf tanımlarında yer alan öz nitelikler ve yordamlarla ilgili bilgiler seçilen programlama dilinin özelliklerine göre Görünürlük Soyutlama gibi ilkelere bağlı kalınarak ayrıntıyla tanımlanır.
94
AYRINTILI DAVRANIŞ TASARIMI
95
AYRINTILI DAVRANIŞ TASARIMI
Ayrıntılı tasarım için daha önce yapılmış olan ardıllık ve iş birliği diyagramları biraz daha genişletilir. Tasarımın temelinde yer alan sınıfların davranışları durum geçişleri ve etkileşimleri daha ayrıntılı hale getirilir.
96
AYRINTILI SİSTEM MİMARİSİ
97
AYRINTILI SİSTEM MİMARİSİ
Sistem mimari tasarımının amacı genelsistem sıradüzenini bileşenlere ayrıştırarak tanımlamaktır. Sistem paketleri daha ayrıntılı hale getirilir, temel tasarım sınıfları ya ayrı paketlere konur, ya da ayrı paketlerin içine yerleştirilir.
98
AYRINTILI SİSTEM MİMARİSİ
Paketlerin ne tür kod parçalarına dönüştürüleceği, uygulama yazılımının tek işlemci üzerine mi koşacağı yoksa dağınık mı olacağı belirlenir.
99
GERÇEKLEŞTİRİM
100
GERÇEKLEŞTİRİM UML ile yapılan çözümleme ve tasarımın ardından bir nesneye yönelik programlama dili kullanılarak gerçekleştirim yani kodlama yapılır. Amaç, tasarım iş akışlarından geçerek modellerle tanımlanan sistemi gerçek hale getirmektir.
101
GERÇEKLEŞTİRİM Bu bir yazılım olduğu için asıl hedef yürütülebilir kodun oluşturulmasıdır. Kodu oluşturan ayrıntılı bir bileşen mimarisi tanımlanır ve geliştirilen bu bileşenlerin birim testleri yapılır.
102
GERÇEKLEŞTİRİM Tasarımda yer alan sınıflar belirli dosyalara yerleştirilir ve kodlanır. Sınıf diyagramlarında yer alan yordam belirtimleri artık yordam bedenleri halinde kodlanır. Algoritmalar koda dönüştürülür. Her sınıf için birim testi yapılır.
103
GERÇEKLEŞTİRİM Bileşenler, bir bilgisayar üzerinde yer alan ;
Yürütülebilir kod Dinamik kütüphane Tablo Dosya Gibi fiziksel varlıklardır. Herbirinin arayüzleri ve belirli adları vardır. UML’de bileşenler ve aralarındaki ilişkiler bileşen diyagramları ile gösterilir.
104
BELGELENDİRME
105
BELGELENDİRME Geliştirme sürecinin başında ne tür bir belgelendirme yapılacağının belirlenmesi şarttır. UML ile yapılan geliştirmede bu belgelere neler konacağı önceden belirlenmelidir. Belgelerin biçimleri, içerikleri, içlerine konacak diyagramlar üzerinde kararlar verilmelidir.
106
BELGELENDİRME UML diyagramları belirli bir yazılım paketi ile desteklendiği takdirde, bu ortamda saklamak da bir yöntemdir. Bu takdirde, düzenleşim sistemine kaynak kodla birlikte diyagram dosyalarıda konulmalıdır.
107
Hazırlayanlar Nazlı YILMAZTÜRK Miray BAĞ Muhammet TARHAN TEŞEKKÜRLER.
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.