Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
YayınlayanBaci Kinali Değiştirilmiş 9 yıl önce
1
Chapter 7: The Elements of Gameplay Ahmet AKINCI 1BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
2
Başlıklar 1. Tekli Çözümler (Unique Solutions) 2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) 3. Gerçeği Modelleme (Modeling Reality) 4. Oyuncuya Öğretme (Teaching the Player) 5. Giriş/Çıkış (Input/Output) 6. Sonuç-Temel Elemanlar (Basic Elements) 2 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
3
Giriş Bir oyunu gerçekten iyi yapan temel elemanlar nelerdir? Bu sorunun kesin bir cevabı yoktur. Bununla birlikte bir oyun tasarımcısından bu sorunun cevabını sezgisel olarak bilmesi beklenir. 3 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
4
Ayrıca tasarımcının hangi bakış açılarının oyunu güçlü veya zayıf yaptığını anlaması gerekir. Deneyimler (tasarımcı ve oyuncu) oyunu nelerin eğlenceli yaptığını anlamada büyük rol oynar. 4 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
5
1. Tekli Çözümler Tasarımcının oyunda her şeyi dikte etmesi yerine, oyuncuların başarmak için kendi yaratıcılıklarını kullanabilecekleri oyun tasarımları yapılmalıdır. 5 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
6
Önceden yapılanlara karşı karmaşık sistemler (Anticipatory versus Complex Systems) İyi tasarımcılar, oyuncuların neyi yapmaya teşebbüs edeceklerini ve oyunun buna karşı ne cevap vereceğini tahmin etmeye çalışırlar. Örnek: Ağırlık yerleştirme. (Taş, silah, canavar, kan, kar, su, diğer nesneler gibi). Oyuncu en iyi mantıklı çözümü düşünmelidir, aksi takdirde oyun diğer çözümleri kabul etmeyecektir. 6 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
7
Doğru olan kural şudur: Sadece kaya, silah veya canavarları ağırlık olarak kullanarak çözüme ulaşma yerine doğru ağırlığı yerleştirerek çözüme ulaşma olmalıdır. 7 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
8
Ortaya Çıkış (Emergence) Çok sayıda sağlam ve mantıksal sistemlerin gelişimi, oyuncuları oyundaki durumlar için tekli çözümlere götürür. Her oyuncu, oyunun mantıksal kurallarına göre oyunda var olan problem için kendi çözümünü kendisi üretir (puzzle çözme veya savaş). 8 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
9
Daha karmaşık sistemler diğerleriyle aynı anda ve doğru bir şekilde çalışır. Şartlar için değişik çözümlerin olması oyunu daha ilgi çekici hale getirir. Örnek: Civilization, Age of Empire 9 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
10
10 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
11
11 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
12
Aynı zamanda bir çok tasarımcı oyuncuların çıkış stratejilerini (emergent strategy) keşfederek oyunu çok rahat bir şekilde bitirmesi konusunda korkmaktadırlar. Çünkü bu durumda oyuncular oyundaki bir çok eğlenceyi atlamış (skip) olurlar. Örnek: Civilization-rush strategy: Oyuncuların hızlıca ilerlemesi ve oyunu erken kazanması. 12 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
13
2. Doğrusal Olmama (Non-Linearity) Doğrusal olmama, oyun endüstrisinde kullanılan bir kelimedir ve oyunlarda “etkileşim anlamı vermektedir”. Oyunun bölümler ne kadar çok non-linear olursa oyun o kadar iyi demektir. 13 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
14
Lineer (Doğrusal) olma bir çizgiyi takip etme demektir. Örnek: A noktasında B noktasına gitme. Sadece bir yol vardır ve başka seçenek yoktur. Örnek: Kitap okuma doğrusaldır. 14 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
15
Oyunlar doğrusal olmayan çalışmalardır. Örnek: Satranç oyunu. Şahı ele geçirmenin bir çok yolu vardır. Bu yüzden ilgi çekicidir. Sonuç olarak, oyunlar doğrusal olduğunda oynamak eğlenceli olmaz. 15 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
16
Doğrusal Olmama Çeşitleri Oyunları non-linear yapmakla, oyunculara A noktasından B noktasına veya oyunun başlangıcından bitişine doğru gitmek için değişik seçenekler sunulmuş olur. Tasarımcılar daha çok doğrusallık meydana getirirse, oyuncular daha çok tekli çözümler üretirler. 16 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
17
Doğrusal Olmama Çeşitleri Hikaye anlatma (Storytelling) Çoklu Çözümler (Multiple Solutions) Sıra (Order) Seçim (Selection) 17 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
18
Hikaye anlatma (Storytelling) Bölüm 11’de ayrıntılı anlatılacak. Hikaye anlatma, doğrusal olmama kavramı içinde en çok ihmal edilen terimdir. Çoğu oyun geliştiricisi oyunlarında doğrusal hikayeler kullanarak oyunlarını sınırlandırmaktadırlar. 18 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
19
Çoklu Çözümler (Multiple Solutions) Oyunlarda şartlar için alternatif çözümler verme en mantıklı olan durumdur. Oyunda her mücadelenin oyuncuların başarması için değişik yollarının bulunması, oyunun non-lineer olma özelliğini geliştirir. Her oyuncu problemi çözmek için aynı yolu kullanmayabilir. 19 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
20
Sıra (Order) Çoğu macera oyunları, oyuncuya doğrusal olarak sadece bir puzzle’a erişme seçeneği vermektedir. Oyuncuların ikinciye geçebilmek için birincisini tamamen bitirmesi gerekmektedir. Bu durumda oyuncular oyunda sıkışabilirler. 20 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
21
Oyunculara değişik puzzle’ları seçme ve çözme sansı verilmelidir. Birini çözemiyorsa diğerine geçebilmelidir. İkinciyi bitirdikten sonra birinciye dönebilmelidir. 21 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
22
Seçim (Selection) Oyunları non-lineer yapmamın diğer yolu oyunculara üstesinden gelmek istedikleri değişik mücadeleleri seçme olanağı sunulmasıdır. Örnek: A noktasından B noktasına gitmek için X, Y ve Z mücadelelerinin olması. Oyuncu birini seçer, yapamazsa diğerine geçer. Oyuncu birisiyle bitirse bile diğerlerini de deneme fırsatı bulmalıdır. 22 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
23
Doğrusal Olmamanın Amacı Oyuncular, oyunun başlangıcından bitişine kadar belli bir çizgide kalma ile karşı karşıya gelirlerse, oyun kısıtlanma hissi oluşturacaktır. Oyuncuların başka seçeneği olmaması durumunda oyundan aldıkları keyif azalacaktır. 23 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
24
Doğrusal olmama oyunculara oyunu tekrar oynama için bir sebep yaratır. Oyuncular için üstesinden geldikleri mücadeleyi tekrar oynama eğlenceli değildir. Fakat oyuncular seçmedikleri diğer mücadelelerin üstesinden gelmek için oyunu tekrar oynarlar. 24 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
25
3.Gerçeği Modelleme (Modeling Reality) Oyunlar daha gerçek yapılırsa, oyuncular oyunları daha zorlayıcı ve daha içine çekici bulurlar. Fakat bu her oyun için geçerli olmayabilir. Örnek: Tetris ve Centipede 25 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
26
26 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
27
Bir oyuna daha fazla gerçeklik eklemek onu daha fazla eğlenceli hale getirir mi? Örnek: Age of Empire Daha fazla gerçekçi ekonomik model veya savaş sistemleri, oyunu daha sıkıcı hale getirebilir. 27 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
28
Eğer tasarımcı oyun daha çok gerçeğe yakın olsun diye gereksiz detaylara yer verirse, oyun sıkıcı olabilir. Örnek: Hayatta kalmak için gerçek hayatta olduğu gibi yemek yeme. 28 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
29
Gerçekliği kullanmanın avantajları Oyunculara tanıdık bir dünya sağlar. Böylece nelerin yapılabilir olduğunu bilirler. Örnek: GTA, Civilization, SimCity 29 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
30
30 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
31
Oyunu, gerçek dünya ayarlarına yerleştirme, soyut dünyaya göre oyuncular için daha anlamlıdır. Örnek: The Sims, The Suffering 31 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
32
32 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
33
33 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
34
Oyuncular oyunda da gerçek dünyadaki gibi hareket etmeyi beklerler. Örnek: Zıplama, Yere uzanma. Bunları soyut dünyadaki oyunlar için sorgulamazlar. 34 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
35
Sonuç olarak, Oyuncular oyunların daha çok gerçeklik içermesini daha ilgi çekici ve eğlenceli olması için isterler. Bu durumun engelleyici olmasını istemezler. Daha çok gerçeklik her zaman iyi bir şey değildir. 35 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
36
4.Oyuncuya Öğretme (Teaching the Player) Oyuncuların oyunu nasıl oynayacaklarını öğrenmek için zamana ihtiyaçları vardır. Bu öğrenme deneyimi çoğu zaman oyuncuların genel deneyimi için çok önemlidir. Geçmişte çoğu bilgisayar oyunu için oyunculara nasıl oynayacaklarını öğretmek için kılavuzları (el kitabı- manual) vardı. 36 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
37
Günümüzde oyuncular hemen oynamak istiyorlar. Yönerge okumak istemiyorlar. Eğer oyun birinci dakika içinde oynamak için çok zor ise oyuncular oyunu bırakırlar. Bazı oyunlarda oyunculara nasıl oynayacakları oyun içinde güvenli bir yerde öğretilir. Örnek: Tomb Rider, Half Life, Prince Oyunda öğrenme sürecinde oyunculara görev basit de olsa ödül vermek önemlidir. 37 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
38
Tutorials (Öğretici Başlangıç) Son zamanlarda çoğu karmaşık oyunlar oyuna geçmeden önce tutorial seviyesi ile başlamaktadır. Tutorial oyunculara oyunu öğretmek için iyi bir düşüncedir. Tutorialler oyunculara etkileşimli öğrenme deneyimi sağlarlar. 38 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
39
Oyuncuların tutoriali sıkıcı bulup atlayarak oyuna geçmeleri bir problem olarak karşımıza çıkmaktadır. Çünkü oyuncular hemen oyuna başlamak isterler. Bunu engellemek için tutorial oyunla bütünleşik halde tasarlanabilir. Tutorialdeki yönergeler ekranda metin olarak görülebileceği gibi ses ile de bildirilebilir. 39 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
40
5. Giriş/Çıkış (Input/Output) Tasarlanan giriş/çıkış sistemlerini kullanarak, oyuncular oyunu zahmetsizce kontrol edebilmeli ve anlamalıdırlar. 40 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
41
Kontroller ve Giriş İyi bir oyunda kontroller oyuncuların araştırarak bulacakları bir bulmaca gibi olmamalıdır. Çoğu bilgisayar oyununda özellikle 3 boyutlu aksiyon oyunlarında,kontroller daha karmaşık oluyor gibi görünse de kontrollerin çok basit olduğu söylenebilir. Çünkü oyunlar her şeyi sadece fare ile kontrol edebilirler. Örnek: Diablo, Command & Conquer, The Sims 41 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
42
Fare doğru kullanıldığında güçlü bir giriş cihazıdır. Çünkü oyuncular fareye yabancı değildirler. Bu yüzden fare ile oyuncuların kontrolleri öğrenme zamanı minimuma indirilmiş olur. Çoğu popüler bilgisayar oyunları ana kontrolleri fareye sıkıştırmışlardır. 42 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
43
Klavye her oyunun kullanıma ihtiyaç duyduğundan daha fazla tuş olanağı sağlar. Bazı oyunlar farede tıklama yerine klavyeden kısayol tuşu imkanı sağlarlar. Çoğu bilgisayar aksiyon oyununda oyuncular tuşların fonksiyonunu düzenleyebilme olanağına sahiptirler. Ayrıca çoğu oyunda oyunculara kamera açısını değiştirme fırsatı sunulmaktadır. 43 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
44
Çıkış ve Geribildirim Oyunda bir çok bilgi içinden gerekli olan bilgilerin oyuncuya bildirilmesi için iyi tasarlanmış bir çıkış sistemi çok önemlidir. Örneğin, Bir aksiyon oyununda oyuncu düşmanı öldürmek için gözüne ateş etmesi gerektiğini uygun geri bildirimlerle anlamalıdır. Geri bildirimlerde sayı ve metin yerine görsellik kullanılmalıdır. Örneğin, Sağlık Seviyesi 44 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
45
45 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
46
Görselliğin bazen olumsuz etkileri olabilir. Örneğin, bazı butonları ilk bakışta anlamak zor olabilir. Böyle durumlarda görsel sunum açıklayıcı yazı ile birlikte verilebilir. Oyunlarda oyuncularla her zaman görsel geri bildirimle iletişime geçilmez. Ses çıktıları da kullanılabilir. Ses çıktısı, ekran bilgilerini tamamlayıcı nitelikte olabilir. Ses çıktısı ayrıca oyuncuya çok önemli bilgilerin verilebileceği tek yol olabilir. 46 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
47
6.Sonuç İyi bir gameplay için her tasarımcı kendi eleman listesini oluşturabilir. Hiç kimse iyi bir oyun tasarımı için hangi elemanların gerekli olduğunu kesin bir şekilde söyleyemez. 47 BTO616-EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI TASARIMI
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.