Sunuyu indir
Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz
1
HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
Bilgisayar Oyunları Tasarımı BCO 623 Konu 7 : The Elements of Gameplay (Bilgisayar Oyunun Bileşenleri) HAZIRLAYAN: OĞUZ SEMERCİ
2
Gercekten iyi bir oyun ortaya çıkarmayı sağlayan bileşenler nelerdir?
3
Unique Solutions - Eşsiz çözümler
Non-Linearity - Doğrusal Olmamak Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek Input/Output – Girdi/Çıktı
4
1-) Eşsiz çözümler Oyuncular bazen yaratıcılıklarıyla bir bilmeceden,bir düşmandan yada başka zor durumdan kurtulabiliyorlar ise yapımcıyla beraber oyunu oluşturmayı beraber tecrübe ediyorlar demektir.Bu yapımcının kuralları dikte etmesinden çok daha iyidir. Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi? Tahmin edilemeyen durumlar
5
Alternatifleri oluşturmak mı , karışık sistemler mi?
Kaya,kutu veya silahlar Ağırlık tanımlaması
6
Tahmin edilemeyen durumlar
Oyuncuların oyunlarda yapımcının bile bilmediği , tahmin edilemeyen bir çözüm bulması yapımcıları zor durumlara düşürebilir.Keşfedilen bu öngörülmeyen taktikler bazen oyunun amaç ve zevkini bozabildiği gibi bazen ise oyunculara ekstra keyif verebilirler. Ör: Age of Empire – Rush taktiği
7
2-) Doğrusal Olmamak / Farklı Durumlar
Bir oyun ne kadar farklılıklar içeren bölümlerden oluşur ise o kadar iyi bir oyundur.
8
Doğrusallık nedir? Çizgi Kitap okumak Oysa Satranç!
9
Peki dogrusal olmamak tam olarak ne demek?
Oyunculara seçenekler sunmaktır oyunun hikayesine göre, oyuncunun karşılaştığı zorlukları nasıl çözdüğüne göre, oyuncunun karşılaştığı zorlukları hangi sırada çözdüğüne göre, veya hangi zorluklar ile karşılaşmayı seçtiğine göre
10
Storytelling Multiple Solutions Order Selection
11
Storytelling Çok önemlı bir parçasıdır ve oyunun yapısı ile oldukça ilişkilidir. Doğrusallıktan çıkma açısından oyun tasarımlarında en ihmal edilen öğedir.
12
Multiple Solutions Farklı oyunculara kendilerine özgü farklı çözümler sunabilecek yapıda olmalıdır A noktasından B noktasına farklı yollardan ulaşmalarına olanak sağlar.
13
Order Bilmece veya zorluk ile ne sırada karşılaşmak isterse o sırada karşılaşma özgürlüğünü vermek Birçok macera oyunu bu hataya düşmektedir Oyuncunun bir bilmeceye takılı kalıp çıldırmasını yada oyunu bırakmasını önler
14
Selection Oyunculara bilmece seçim şansı vermek
Oyunu seçtiği yol için pişmanlık hissetmemeli Gerçek endüstiride durumlar biraz daha farklıdır
15
Örnekler Odyssey: The Legend of Nemesis (Yazarın)
Star Wars The Old Republic
16
3-) Modeling Reality - Gerçekliği Modellemek
Bazı yapımcılar "oyunlar ne kadar gerçekci olur ise o kadar oyuncuyu oyunun icine alan,zorlayici bir oyun olur" derler. Age of Empire daha mı zevkli olurdu ? Oyunlar hayatın eğlenceli ve güzel yanlarını alıp ,sıkıcı ve pek sevilmeyen yonlerinin çıkarılmış halleri gibidir.
17
RPG oyununda yemek ekleme durumu
Oysa Sims Özetle : Oyuncular sadece oynadıkları gercekliklerde çok daha eglenceli şeyler yapabilecekleri gerçeklikleri isterler.
18
Net bir gerçeklik modelleme tanımlaması var mıdır?
Tasarımınızda gerçeklik ve sanal arasında iyi bır denge kurulmalıdır. Modellemenizi : oynununuzun oynanabilirliği, hikayeniz, ayarlarınız, oyun moturunuz Neyi kaldırıyor veya neyi gerektiriyor ise one göre yapmalısınız.
19
Teaching the Player - Oyuncuyu Eğitmek
Her oyunun bir öğrenme süreci vardır ve bu oyun için en kritik safhalardan biridir. Eskiden kılavuzlar vardı.
20
Oyunların başlarında oyunlardaki temel hareketleri öğreten bolümler tercih edilmeli.
Bu öğrenme alanları ve aşaması oyuncuları zorlayıcı olmamalı. Half-life ve Prince of Persia başarılı örnekler olarak anılır
21
Öğrenme aşamasında oyuncuları ödüllendirmek önemlidir.
Oyuncular oyunları ne çok kolay nede çok zor bulmamalılar Başlarda kolay sonlara doğru zorlaşan bir yol
22
Tutorial – Eğitim Bölümleri
Bu bölumlere genellikle menüde ayrı bir sekmeden girilerek çalıştırılır yada oyuna ilk kez başlandığında sorulur. Oyunun kontrollerini ve çeşitli öğeleri güvenli bir ortamda etkileşimli bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor Özellikle bayan oyuncular tutorial aşamalarını çok faydalı bulmuşlardır
23
4-) Input/Output – Girdi/Çıktı
Girdi ve çıktı sistemlerini iyi bir şekilde ayarlanması oyuncuların oyunları sorunsuz bir şekilde kontrol etmeleri açısından çok önemlidir.
24
Günümüzde oyunların kontrolleri gittikçe karmaşık haller almaya başladı
Oysa oyun dünyasında kontrollerin olabildiğince basit olması gerektiği her zaman söylenir Diablo,Sims ve Command & Conqure
25
Mouse çok öneli bir girdi kaynağıdır
Arayüz eski bir windows programı gibi ciddi ve donuk olmamalı Arayüzdeki buttonların grafikleri bilindik ve kolay anlaşılabilir figürlerdem oluşmalı
26
Arayüz tasarımlarında en büyük hatalarda biri çok fazla öğe konulmaya çalışılmasıdır.
fazla öğe = fazla kontrol "less is more"
27
Starcraft kontrollerin kullanımı açısından başarılı bir örnektir
Mouse`ın sol ve sağ tuşları ile neredeyse herseyi yapabilir Tecrübeli oyuncular için ise kısayol tuşları
28
Oyun tasarımında yaratıcılığınızı kullanabileceğiniz birçok alan vardır fakat oyun kontrolleri bu seceneklerden en iyisi değildir. Oyununuz hikaye,oynanbilirlik ve diğer yönlerden yaratıcı olabilir ama kontroller açısından buna gerek yoktur.
29
Çıktı ve Oyun dünyası geri dönüşleri
Oyun dünyasındaki önemli durumlar oyuncuya iletilmeli Örnegin bir strateji oyunuda Veya bir shooter oyununda
30
GUI (Graphical user interface) ve HUD (Head up display)
Oyun görüş alanını sınırlar Genellikle ekranın en alt bölümünde olur Oyun veya oyuncu ile ilgili çeşitli bilgileri veya düğmeleri barındırır GUI tasarımında en önemli nokta button,gösterge v.b elemanların mümkün olduğunca görünür olmasıdır
31
Oyunculara verilen bu geri bildirimlerde ses kullanımı bazen hafife alınan veya yeteri kadar kullanılmayan bir öğedir. Oysa oldukça etkilidir ve gerektiği ölçüde kullanılması oyun etkisi açısından çok önemlidir. Başarılı bir GUI ve çıktı tasarımı çok iyi farkedilmez, fakat başarısız bir tasarım çok kolay farkedilir ve oyunuzda ciddi değer kaybı yaşatır.
32
Beni Dinlediğiniz için Teşekkür Ederim
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.