Sunuyu indir
1
Problemi Çözme Adımları
1. PROGRAM GELİŞTİRME AŞAMALARI Problemin çözümü için doğru bir yol izlenmeli ve çözüm için her adım tanımlanmalıdır. Aynı problem için değişik çözüm yolları üretilebilir. Ancak, bilgisayara verilen çözüm yanlış ise, çıkan sonuç yanlış, verilen çözüm doğru ise çıkan sonuç da doğrudur. Problemi Çözme Adımları 1. Problem tanımlama: Problem için var olan veriler ve ilişkiler tanımlanmalıdır. İstenilenler ve yapılacak işlemler belirlenmelidir. 2. Algoritma geliştirme: Algoritma bir problemin çözümü için izlenecek yoldur ya da mevcut bilgilerden istenilenlere erişme yöntemidir. Problem tanımı tam olarak yapıldıktan sonra, çözüm için en uygun yol aranır. Karmaşık bir problemin çözümünde alt birimlere bölünür, ancak birimler arası ilişkiler korunmaldır. 3. Girdi ve çıktı biçimi belirleme : Çözüme ilişkin bazı verilerin dışarıdan nasıl verileceği, hangi bilgiler bilgisayardan hangi düzende alınacağı belirlenmelidir. 4. Akış şeması çizme: Algoritmanın semboller ile gösterilmesidir. Algortima geliştirildikten sonra, programlama dillerine aktarımı daha kolay ve anlaşılabilir olması sebebiyle akış şemaları oluşturulur, ve bu aşamada hata var ise düzeltilir. 5. Koda dönüştürme ve sınama: Uygun bir programlama dili seçilerek algoritma kod haline dönüştürülür ve bilgisayar ortamında doğru çalışıp çalışmadığı sınanır.
2
Algoritma Algoritma, bir problemin çözümü için izlenecek yoldur. Çözüm için yapılması gerekli işlemler, öncelik sıraları gözönünde bulundurularak ayrıntılı bir biçimde adım adım tanımlanmalıdırlar. Bilgisayar programları algoritmalar üzerine kurulmuştur. Bir algoritmada en önemli özellikler: Basit olması, Mümkün olan en az adım ile (en kısa süre) problemi çözmesidir. Örnek : İki sayının toplamı için algoritma 1.Adım Başla 2.Adım Birinci sayıyı oku 3.Adım İkinci sayıyı oku 4.Adım İki sayıyı topla 5.Adım Dur
3
Akış Diyagramı (Flowchart)
Bir algoritmanın adımlarının mantıksal sırasını, adımların birbiri ile bağıntısını, bir işlemden diğerine nasıl gidileceğini belirten kontrol mekanizmalarını,özel bazı şekil ve sembollerle anlatan bir ifade biçimidir. Semboller Başlangıç/bitiş İşlem Veri giriş / çıkışı Karar Bağlantı noktası
4
Akış diyagramlarında genel olarak üç basit mantıksal yapı kullanılır.
Bu yapıda her işlemin mantık sırasına göre yeri belirlenir ve işlem sona erene kadar ikinci bir işlem başlayamaz. 1. Sıralı yapı: 2. Karar verme yapısı: Birden fazla sıralı yapı seçeneğini kapsayan algoritmalarda, hangi şartlarda hangi sıralı yapının seçileceğini belirler. (If...Then... Else )
5
3. Tekrarlı yapı: Üçüncü mantıksal yapı çeşidini tekrarlı yapılar oluşturmaktadır. Döngü oluşturmak için kullanılan yapıdır. Döngüler aynı işlemin bir çok kez yapılmasını sağlar (For- Next). (b) (a)
6
Yarıçapı verilen bir dairenin alanının bulunması
Örnek : İki sayının toplamının bulunması Örnek : BAŞLA D=P*R^2 DUR R=3cm P=3.14 R, D 1.Adım Başla 2. Adım Sayıları veri olarak alınız (X,Y), 3. Adım Sayıları toplayınız 4. Adım Hesaplanan değeri gösteriniz. 5. Adım Dur 1.Adım Başla 2.Adım Yarıçapı gir (R=3cm) Pi‘ yi tanımla (P = ) 3.Adım Dairenin alanını hesapla (D = P * R ^ 2) 4.Adım Yarıçap ve alanı göster 5.Adım Dur BAŞLA DUR X,Y Toplam=X+Y Toplam
7
Örnek : 1. N adet personelin maaşlarını giriş bilgisi olarak alınız. 2. Maaşların toplamını hesapladıktan sonra toplam değerini N’ye bölerek ortalama maaşı bulunuz. 3. Ortama maaş, 1000 TL’den fazla ise ekranda “Firma iyi maaş veriyor.” mesajını, aksi taktirde “firma yetersiz maaş veriyor.” mesajını yazdırınız. Başla Dur Maaşlar Ortalama maaş Ort>600 milyon Firma iyi maaş veriyor Firma yetersiz H E
8
Örnek : Önceki örneğin devamında; bir firmadaki 100 kişinin ortalama maaşını hesaplayan programın akış şemasını çizelim. N=1 TOP=0 MAAS=0 BAŞLA TOP = TOP + MAAS DUR N=100 ORT = TOP/N EVET HAYIR N=N+1 N,ORT
9
VISUAL BASIC PROGRAMLAMA ORTAMI
Araç Çubuğu (Toolbar) Proje Penceresi Menü Çubuğu Form Penceresi Programcılık tarihinin başlangıcı 1940'lı yıllara uzanmaktadır. 1970'li yıllarla birlikte yapısal programlama dilleri kendini göstermeye başlamıştır. Pascal, C, Basic gibi diller bunların en popüler olanlarıdır ve 1980'li yıllardan itibaren kullanımları yaygınlaşmıştır. 1990'lardan itibaren Windows'un popüler olmasıyla programcılık alanında görsel programlama günümüze kadar damgasını vurmuştur, bunlardan Visual Basic ve Visual C en temelleridir. Araç Kutusu (Toolbox) Özellikler Penceresi
10
Project window ekranında projede bulunan tüm nesneler yer alır.
PROJECT nedir ? Bir Vb programı bir projeden oluşur. Bu projeye amacınıza göre, çeşitli nesneler ekleyebilirsiniz. Bir projede en az bir form nesnesi bulunmak zorundadır. Bu da program açıldığı zaman otomatik olarak gelir. Project window ekranında projede bulunan tüm nesneler yer alır. Properties window ekranında ise, aktif olan nesnelerin özellikleri görülür. Örnek : Bir komut butonu nesnesinin form üzerine eklenmesi Visual Basic, Windows'un yaygınlaşmasıyla birlikte ortaya çıkan görsel programlama dillerinden biridir. Windows uygulamalarında gördüğümüz tüm öğeler Visual Basic'te birer obje olarak bulunmakta ve bu objeleri fare aracılığıyla yaptığımız sürükle-bırak (drag-drop) yüntemiyle uygulama penceremize alınabilmekte ve profesyonel uygulamalar gerçekleştirilebilmektedir
11
Komut Buton nesnelerinin caption özelliğinin değiştirilmesi
12
Komut buton nesnelerine ait kod ( code) penceresi
13
Programın çalıştırılması ( Run )
Benzer bir sunumlar
© 2024 SlidePlayer.biz.tr Inc.
All rights reserved.