Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Bilgisayar Grafiğine Giriş CS 351. Bilgisayar Grafiği Nedir? ● Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. ● Cisimlerin bilgisayar ekranında.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Bilgisayar Grafiğine Giriş CS 351. Bilgisayar Grafiği Nedir? ● Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. ● Cisimlerin bilgisayar ekranında."— Sunum transkripti:

1 Bilgisayar Grafiğine Giriş CS 351

2 Bilgisayar Grafiği Nedir? ● Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. ● Cisimlerin bilgisayar ekranında görüntülenmesidir. ● Resimleri hayal etme ve işlemedir ● Sayısal verilerin görselleştirilmesidir

3 Slide information from Leonard McMillian's slides http://www.cs.unc.edu/~mcmillan/comp136/Lecture1/compgraf.html Film Endüstrisi

4 Slide information from Leonard McMillian's slides http://www.cs.unc.edu/~mcmillan/comp136/Lecture1/compgraf.html Oyun Endüstrisi

5 Nanomanipulator, UNC Joe Kniss, Utah Gordon Kindelman, Utah Tıp dünyası

6 ProEngineer, www.ptc.com Bilgisayar Destekli Tasarım

7 Atmosfer Bilimleri

8 Bilgisayar Grafiği Nedir? ● Donanım ● İşleme ● Etkileşim ● Modelleme ● Bilimsel Görselleştirme Slide information from Richard Riesenfeld

9 Hızla Değişen Donanım ● CPU ve GPU daki değişimler

10 İşleme ● Çoğu düşünce ve hayaller Bilgisayarda işleme ile yapılmaktadır. ● Efektler verilmektedir

11 Resim İşleme, efektler Sabah Akşam üstü a preetham, et. al., utah

12 Resim işleme Gerçek Yapma Shirley, et. al., cornell

13 Sizce bu resim gerçekmidir? m fajaro, usc

14 Arazi Modellemesi: Kar örtüsü ve Ağaçlar eklendi s premoze, et.al., utah

15 Büyüme Modelleri o deusson,

16 İşlenmiş, modellenmiş saçlar http://www.rhythm.com/~ivan/hairRender.html

17 Gerçekmi?

18 Gölgeleme a gooch, et. al., utah

19 Gerçekçi olmayan işlemeler

20 3 Boyutlu manzaralar Fuchs et.al., UNC UNC and UVA

21 360 o lik tarama p willemsen, et. al., utah

22 Etkileşim

23 Modeller oluşturma

24 D Johnson and J D St Germain, Utah Russ Fish et al., Utah

25 Bilimsel Görselleştirme Johnson et al., Utah

26 göz yapay kamera

27 Position Up vector Look vector Front clipping plane Back clipping plane Width angle Height angle

28 ● Determining the Position is analogous to a photographer deciding the vantage point from which to shoot a photo ● Three degrees of freedom: x, y, and z coordinates in 3- space ● This x, y, z coordinate system is right-handed: if you open your right hand, align your palm and fingers with the +x axis, and curl your middle finger towards the +y axis, your thumb will point along the +z axis Position This is a left-handed coordinate system. Not used in 123.

29 ● Orientation is specified by a point in 3D space to look at (or a direction to look in) and an angle of rotation about this direction ● Default (canonical) orientation is looking down the negative z-axis and up direction pointing straight up the y-axis ● In general the camera is located at the origin and is looking at an arbitrary point with an arbitrary up direction Up vector Look vector point to look at (x’, y’, z’) camera Position -z z y x Orientation

30 ● Determines amount of perspective distortion in picture, from none (parallel projection) to a lot (wide-angle lens) ● In a frustum, two viewing angles: width and height angles ● Choosing View angle analogous to photographer choosing a specific type of lens (e.g., a wide-angle or telephoto lens) Width angle Height angle View Angle (1/2)

31 Resulting picture View Angle (2/2)

32 ● Volume of space between Front and Back clipping planes defines what camera can see ● Position of planes defined by distance along Look vector ● Objects appearing outside of view volume don’t get drawn ● Objects intersecting view volume get clipped Front and Back Clipping Planes

33 Position Projection of up vector Up vector


"Bilgisayar Grafiğine Giriş CS 351. Bilgisayar Grafiği Nedir? ● Geometrik şekillerin Üretilmesi, İşlenmesi ve Depolamasıdır. ● Cisimlerin bilgisayar ekranında." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları