Sınıflar, Nesneler ve Metodlar
Sınıflar ve Nesneler Sınıflar (Class) nesneleri tanımlamak ve bu nesneler üzerinde çalışacak metodları sağlamak için kullanılırlar. Aynı zamanda bu nesnelerin deklere edildiği ve problemleri çözmek için işlendiği programlardır.
Class Class—Bir nesne türünün tanımlandığı program Belirli nesneleri inşa etmek için yazılan plan gibi düşünülebilir Örnek: Otomobil sınıfı Otomobil tanımına uyan herhangi bir nesne bu sınıfın bir örneğidir. Java Class o sınıfın ne tür verilere sahip olduğunu anlatır Her nesne aynı veri elemanlarına sahiptir fakat bunların değerleri farklıdır Java Class her nesnenin hangi metodlara sahip olacağını anlatır Aynı sınıftaki nesneler aynı metodlara sahiptirler
Sınıflar Birinci Nesne: Nesne adı: alininArabası Yakıt miktarı: 10 litre hızı: 55 km/saat Plaka no: “23 ZZ 4321” Otomobil sınıfının örnekleri olan nesneler Sınıf Tanımı İkinci Nesne: Nesne adı: ayseninArabası Yakıt miktarı: 15 litre hızı: 85 km/saat Plaka no: “06 AB 1234” Sınıf Adı: Otomobil Veriler: Yakıt miktarı ________ hız ________ Plaka no ________ Metodlar (yapılacak işler): hızıArttır: Nasıl: Gaz pedalına bas. dur: Nasıl: Fren pedalına bas. Üçüncü Nesne: Nesne adı: fatmanınArabası Yakıt miktarı: 0.5 litre hızı: 15 km/saat Plaka no: “23 CD 456”
Nesneler Nesneler değişkenlerdir; bunlar bir sınıfın özel bir isimle adlandırılan örnekleridir Nesnelerin tipleri ait oldukları sınıftır Nesnelerin hem veri hem de metodları vardır Veri elemanları ve metodları o nesnenin üyeleridir Veri elemanları aynı zamanda alanlar veya değişkenler olarak da adlandırılr Bir metodu uyarmak o metodu çağırmak veya çalıştırmak anlamına gelir Bir nesnenin metodunu çağırmak için genel syntax: nesne_değişkeni_Ismi.metod() nesne_değişkeni_Ismi çağıran objedir
Örnek: String Class String bir sınıftır Bir dizi karakter depolar length metodu içerdiği karakter sayısını verir Örnek: kullanıcı tarafından girilen karakterleri oku ve kaç karakter girildiğini yaz String girilen; girilen = klavye.nextLine(); System.out.println(girilen.length());
Class Dosyaları Herbir java class tanımlaması ayrı bir dosyada olmalıdır class ve dosya için aynı isimler kullanılır, dosya ismine ".java" eklenir Şimdilik programlarınızda gerekli bütün class dosyalarını aynı klasöre koyun.
Nesne Değişkenleri public bu değişkenlerin nasıl kullanılacağı konusunda herhangi bir kısıtlama olmadığını gösterir. public değişkenler nokta operatoru ile ulaşılabilir: Ogrenci.isim = “Musti”; Bu değişkenler public yerine private olmalıdır. public String isim; public int yas; Public String no;
Nesne oluşturmak Syntax: class_Adı nesne_Adı = new class_Adı(); Örneğin Ogrenci sınıfının bir nesnesini oluşturmak için Ogrenci veli = new Ogrenci();
Metodların kullanımı Metodlar bir nesnenin yapabileceği işlemlerdir Bir metodu kullanmak için onu uyarır veya çağırırız metod çağrısı örneği: ogrenci1.getIsım() İki temel metod türü: Tek bir değer döndüren metodlar void metodlar, işlem yapıp değer döndürmezler Çağıran nesne — hangi nesnenin işlemi yapacağını belirtir metod ismi—nesnenin hangi işlemi yapacağını belirtir parametre listesi —bu örnekte herhangi bir parametre yok
Metodların return tipleri Bütün metodların mutlaka return tipleri mutlaka belirtilmelidir. Return tipleri: primitif data tipi, char, int, double class, String, Ogrenci, vb. void eğer herhangi birşey döndürmüyorsa int next = klavye.nextInt();
Return Statement public int sayac = 0; public int getSayac() { return sayac++; }
Yerel-Global değişkenler ve Bloklar Bir blok, karşılıklı kıvırcık parantezler arasındaki ifadelerin tamamına denir. Blok içerisinde tanımlanan bir değişken sadece o blok içerisinde tanınır. Bloğun çalışması bittiğinde o değişken de yokolur. Yerel değişkenler blok dışından çağrılamazlar. Bütün blokların dışında fakat sınıfın içinde tanımlanan değişkenler global değişkenler olarak adlandırılır.
Bilgi gizleme ve Sarma-Kapsülleme (Encapsulation) Nesne Tabanlı Programlamanın köşetaşları Her ikisi de soyutlamanın birer türüdür Bilgi Gizleme Bir nesne içindeki veriyi gizleme Direkt ulaşıma engel ol Encapsulation Nesne ve Sınıflar kullan Nesneler hem veri elemanarı hem de bu elemanlar üzerinde çalışacak metodlar içerir. Encapsulation, inheritance and polymorphism are the three fundamental principles of the OOP Sarma, Kalıtım ve çok işlevlilik
Encapsulation is the ability of an object to be a container (or capsule) for related properties (ie. data variables) and methods (ie. functions). Data hiding is the ability of objects to shield variables from external access. These private variables can only be seen or modified by use of object accessor and mutator methods. This permits validity checking at run time. Access to other object variables can be allowed but with tight control on how it is done. Methods can also be completely hidden from external use. Those that are made visible externally can only be called by using the object's front door (ie. there is no 'goto' branching concept).
Inheritance is the capability of a class to use the properties and methods of another class while adding its own functionality. An example of where this could be useful is with an employee records system. You could create a generic employee class with states and actions that are common to all employees. Then more specific classes could be defined for salaried, commissioned and hourly employees. The generic class is known as the parent (or superclass or base class) and the specific classes as children (or subclasses or derived classes). The concept of inheritance greatly enhances the ability to reuse code as well as making design a much simpler and cleaner process. Polymorphism is the capability of an action or method to do different things based on the object that it is acting upon. This is the third basic principle of object oriented programming. Overloading and overriding are two types of polymorphism . Now we will look at the third type: dynamic method binding. Overloaded methods are methods with the same name signature but either a different number of parameters or different types in the parameter list. For example 'spinning' a number may mean increase it, 'spinning' an image may mean rotate it by 90 degrees. By defining a method for handling each type of parameter you achieve the effect that you want. Overridden methods are methods that are redefined within an inherited or subclass. They have the same signature and the subclass definition is used.
public ve private public Başka class veya programlar public değişkenlere direkt olarak ulaşıp değiştirebilirler Başka herhangi bir class veya program bir public metodu uyarabilir private Sadece aynı class içindeki bir metod private değişkenlere ulaşabilir Sadece aynı class içindeki bir metod bir private metodu uyarabilir Örnek değişkenler uygunsuz erişimi engellemek için private olarak tanımlanmalıdır.
Summary Part 1 Classes have instance variables to store data and methods to perform actions Declare instance variables to be private so they can be accessed only within the same class There are two kinds of methods: those that return a value and void-methods Methods can have parameters of both primitive type and class type
Summary Part 2 Parameters of a primitive type work differently than those of a class type primitive type parameters are call-by-value, so the calling object's variable is protected within the called method (the called method cannot change it) class type parameters pass the address of the calling object so it is unprotected (the called method can change it) For similar reasons, the operators = and == do not behave the same for class types as they do for primitive types (they operate on the address of object and not its values) Therefor you should usually define an equals method for classes you define (to allow the values of objects to be compared)