YAPAY ZEKA ve UZMAN SİSTEMLER

Slides:



Advertisements
Benzer bir sunumlar
Matematik Öğretmeni RAGIP ŞAHİN
Advertisements

GİRİŞ BÖLÜM:1-2 VERİ ANALİZİ YL.
Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri
Ders İçeriği Ağaç Veri Modeli Tanım ve Gerçekleştirim İkili Ağaç
KARAR TEORİSİ.
Yapay Zeka DR.KORHAN KAYIŞLI.
NOKTA, DOĞRU, DOĞRU PARÇASI, IŞIN, DÜZLEMDEKİ DOĞRULAR
YAPAY ZEKA Yrd. Doç. Dr. Rembiye Kandemir
VARYANT HESAPLAMA. ►K►K►K►Kolay anlaşılması için varyantlara, gidiş yolu diyebiliriz. ►S►S►S►Satranççılar; satranç oyunun her aşamasında, planlarını gerçekleştirmek.
YAPAY ZEKA ÖDEV - 2 Kenan KILIÇASLAN Trakya Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü Makina Mühendisliği Doktora Programı.
ÖRNEKLEME DAĞILIŞLARI VE TAHMİNLEYİCİLERİN ÖZELLİKLERİ
Silme Sil 12 Tek dönüş.
1/27 GEOMETRİ (Kare) Aşağıdaki şekillerden hangisi karedir? AB C D.
İkili Ağaçlar İkili Arama Ağaçları
8. SAYISAL TÜREV ve İNTEGRAL
Algoritmalar DERS 2 Asimptotik Notasyon O-, Ω-, ve Θ-notasyonları
İçerik Ön Tanımlar En Kısa Yol Problemi Yol, Cevrim(çember)
Lokal Arama Algoritmaları
Bir eksik rekabetçi firma;
Ek 2A Diferansiyel Hesaplama Teknikleri
İkili Arama Ağaçları (Binary Search Trees) BST
Karar Ağaçları.
A Z B Y C V Ç Ü D U F T H Ş İ S K R M Ö N O
HAZIRLAYAN:SAVAŞ TURAN AKKOYUNLU İLKÖĞRETİM OKULU 2/D SINIFI
Bölüm 3 – Yapısal Programlama
Karar Ağaçları İle Sınıflandırma
Proje ve girişim zamanlarının hesaplanması
5 KONUM VEKTÖRÜ M.Feridun Dengizek.
Yapısal Program Geliştirme – if, if-else
Çizge Teorisi, Dağıtık Algoritmalar ve Telsiz Duyarga Ağları
İSTATİSTİK A. G E N E L B İ L G İ. İstatistik, elde edilen bir grup verinin belli hesaplama yöntemiyle objektif değerlendirilmesidir. Hedef - anlam vermek.
Zihinden Toplama ve Çıkarma İşlemi
MIT503 Veri Yapıları ve algoritmalar Veri ağaçları
TEST – 1.
1/20 GRAFİKLER Yandaki grafik, hangi çeşit grafiktir? Şekil Sütun Çizgi Daire KIZ ERKEK   Her resim 4 öğrenciyi gösteriyor A B C D.
Abdulkerim Karabiber Ozan Gül
BPR151 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA - I
2 ve 1’in toplamı 3 eder..
EĞİTİMDE ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME
ÖLÇME VE DEĞERLENDİRME DERSİ
DERS 11 KISITLAMALI MAKSİMUM POBLEMLERİ
Bölüm 2 – Kontrol Yapıları
8 ? E K S İ L E N EKSİLEN _ 5 5 ÇIKAN FARK(KALAN) 8.
1/20 ÖLÇÜLER (Zaman) A B C D Bir saat kaç dakikadır?
İKİNCİ DERECEDEN FONKSİYONLAR ve GRAFİKLER
Bölüm 5: ODAK Game Design Theory and Practice 2Ed BTÖ616 | Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı | Pınar Nuhoğlu “Akışı hisset… Akışın bir parçası.
BİL551 – YAPAY ZEKA BİLGİSİZ ARAMA YÖNTEMLERİ
Diferansiyel Denklemler
Rekabet ortamında arama Adversarial Search
Arama ile sorun çözme Ders 3.
Bilgili arama Yöntemleri
BİYOİNFORMATİK NEDİR? BİYOİNFORMATİKTE KULLANILAN SINIFLAMA YÖNTEMLERİ
VERİ İŞLEME VERİ İŞLEME-4.
MATEMATİKSEL İSTATİSTİK VE OLASILIK II
M.Fatih AMASYALI Yapay Zeka Ders Notları
Tuğçe ÖZTOP İlköğretim Matematik Öğretmenliği 2. sınıf
Çocuklar,sayılar arasındaki İlişkiyi fark ettiniz mi?
SAYILAR NUMBERS. SAYILAR 77 55 66 99 11 33 88.
1/22 GEOMETRİ (Dikdörtgen) Aşağıdaki şekillerden hangisi dikdörtgendir? AB C D.
Bilgili arama Yöntemleri
Diferansiyel Denklemler
Oyunlar.
8 VEZİR PROBLEMİ (N QUEEN PROBLEM)
Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi
BİL 4112 YAPAY ZEKA Hafta 3 – Bölüm 1
Oyunlar. Giriş YZ da oyunlar 3 sınıfa ayrılarak incelenir. – Rasgele sonuçlu (tavla vb) – Ustalık gerektiren (futbol, golf vs) – Stratejik (satranç,dama,
BİL 4112 YAPAY ZEKA Hafta 5.
Bölüm 2 : Yapay Zeka nedir?
YAPAY ZEKA DERS NOTLARI UYGULAMALARI Bölüm 1 : Yapay Zeka
DERİN ÖĞRENME UYGULAMA ALANLARI
Sunum transkripti:

YAPAY ZEKA ve UZMAN SİSTEMLER Ders Notu - 5 Oyun Oynama

Rekabet ortamında arama Adversarial Search

Rekabet ortamında arama Çoklu vekil ortamı- her bir vekil karar verirken diğer vekillerin de hareketlerini dikkate almalı ve bu vekillerin onun durumunu nasıl etkileyeceğini bilmelidir Olasılık- diğer vekillerin hareketlerinin tahmin edile bilmemesi “Önceden tahmin edilemeyen" karşı taraf rakibin her olası cevabına karşı bir hareketin belirlenmesi İşbirlikçi ve rakip vekiller Rekabet ortamında arama-oyun Zaman sınırlamaları

Oyun neden öğrenilmeli? Yapay Zekanın en eski alanlarından birisi (Shannon and Turing, 1950) Zeka gerektiren rekabetin soyut ifadesi Durum ve faaliyetlerin kolay ifade edilebilirliği Dış dünyadan çok az bilginin gerek olması Oyun oynama, bazı yeni gereksinimlerle aramanın özel halidir.

Oyun türleri Tam bilgili; tam olmayan bilgili Belirlenmiş Talih Satranç,dama,go- tam bilgili, belirlenmiş Tavla- tam bilgili,talih Kağıt oyunları- tam olmayan bilgili, talih

Oyunla bağlı sorunlar Oyunların çözümü zordur: “Olasılık ” sorunu Rakibin hareketini bilmiyoruz ! Arama uzayının boyutu: Satranç : her durumda yaklaşık ~15 hareket, 80 karşılıklı hamle ağaçta 1580 düğüm Go : her durumda ~200 hareket, 300 karşılıklı hamle ağaçta 200300 düğüm Optimal çözümün çoğu zaman mümkün olmaması

Oyun oynama algoritmaları: Minimax algoritması Alpha-beta budama Değerlendirme fonksiyonu Aramayı kesme her hangi derinlik sınırına kadar arama Derinlik sınırında değerlendirme fonksiyonunun kullanılması Değerlendirmenin tüm ağaç boyunca yayılması

Oyun-arama sorunu Başlangıç durum-ilk pozisyon ve birinci hamle yapacak oyuncu Ardıl fonksiyonu- (hareket,durum) çiftleri listesini veriyor; yasal hareket ve bu hareket sonucu durum Uç düğüm (terminal) denemesi -oyunun bittiğini belirler. Oyunun son bulduğu durumlara uç durumlar denir Yarar fonksiyonu - uç durumlar için sayı değer Oyun ağacı- başlangıç durum ve her iki tarafın yasal hareketleri

Oyun ağacı (2-oyuncu, belirlenmiş)

Minimax yöntemi Belirlenmiş oyunlar için mükemmel taktik Temel fikir: en yüksek minimax değerli hareketi seçmeli = en iyi ulaşılabilir sonuç

Minimax değer Minimax değer (n)= Yarar(n) , eğer n son durum ise Max (Minimaxdeğer(s)), n -Max düğüm ise S  ardıllar(n) Min (Minimaxdeğer(s)), n - Min düğüm ise S  ardıllar(n)

Minimax algoritması

minimax’ın özellikleri tam? Evet (eğer ağaç sonlu ise) Optimal? Evet (optimal rakibe karşı) Zaman karmaşıklığı? O(bm) Uzay karmaşıklığı O(bm) (derinine izleme) m- ağacın en fazla derinliği b- her noktada mümkün hamleler sayısı Satranç için b ≈ 35, m ≈100

Satrançta Sınırlar Ortalama hamle sayısı = 40 Arama uzayının büyüklüğü (3240) Ortalama hamle sayısı = 40 Her adımda yapılabilecek farklı hamle sayısı ortalaması = 32 3240 = 2200 ~= 1060 Saniyede 3 milyar durum işlersek Bir yıldaki saniye sayısı ~= 32*106 Bir yılda işlenecek durum sayısı ~= 1017 Tüm durumların değerlendirilmesi 1043 yıl sürer. Evrenin yaşı ~= 1010 yıl

Sınırları Aşmak İçin Alfa beta budaması Sınırlı Derinlikte Arama ve değerlendirme fonksiyonu (cutoff test, evaluation function) Alfa beta budaması

MINI MAX Sınırlamalar: 2 oyuncu: MAX (bilgisayar) ve MIN (rakip) belirlenmiş, tam bilgi Derinine arama ve değerlendirme fonksiyonu MAX MIN - Derine doğru ağaç oluşturmalı Bu hare- keti seç 3 Her seviye için değerlendirme fonksiyonunu hesaplamalı 2 1 3 Değerlendirme fonksiyonunu yaymalı: - MIN’de minimum kabul ediliyor - Max’da maximum kabul ediliyor 2 5 3 1 4

Alpha-Beta budama Tüm ağacın (yukarıdan aşağıya doğru derinine) oluşturulmasına ve değerlerin tüm ağaç boyu yayılmasına gerek kalmaya bilir Edinilmiş bazı değerler ,ağacın üretilmemiş kısımlarının fazla olduğu ve üretilmesine gerek kalmadığı bilgisini vere bilir

α-β budama için minimax değerinin bulunması Temel fikir: oyun ağacında her bir düğüme bakmadan da doğru çözümü bulmak mümkündür. Bu halde ağacın bakılmayan kısmı budanmış oluyor Minimax Değer(kök)= max(min(3,12,8),min(2,x,y),min(14,5,2)) =max(3,min(2,x,y),2)= =max(3,z,2 ) ; z=min(2,x,y) kabul ettik . Buradan z<=2 olduğu anlaşılıyor. O zaman Minimax Değer(kök)= 3 alırız

α-β budama örneği

α-β budama örneği

α-β budama örneği

α-β budama örneği

α-β budama örneği

α-β’nın özellikleri Budama son neticeyi etkilemez Hareketlerin iyi sıralanması budamanın etkiliğini yükseltir “mükemmel sıralamada," zaman karmaşıklığı = O(bm/2)

Neden α-β? Eğer v α’dan kötü ise max onu iptal edecek α, max için yol boyunca seçilmiş en iyi (en yüksek) değer Eğer v α’dan kötü ise max onu iptal edecek  uygun dal budanacak Min için β, benzer yolla değerlendirilir

α-β algoritması

α-β algoritması

Alpha-Beta budama ilkeleri Derinine, soldan sağa ağaç üretmeli son düğümlerin değerlerini baba düğümleri için başlangıç tahminler kabul etmeli. MIN MAX 2 2 MIN-değer (1), babanın (2) MAX –değerinden küçüktür 1 MIN-değer daha ileride küçüle bilir, 2 =2 1 MAX-değerin yalnız büyümesine izin veriliyor, 5 Bu düğümden aşağı düğümlere bakmamalı

Alpha-Beta budama ilkeleri (devamı) - MAX-düğümlerde (geçici) değerler ALPHA-değerlerdir - MIN-düğümlerde (geçici) değerler BETA-değerlerdir MIN MAX 2 2 5 =2 2 1 1 Alpha-değer Beta-değer

Alpha-Beta ilkeleri (1): - Eğer ALPHA-değer oğul düğümün Beta-değerinden büyük veya ona eşitse: uygun soydan düğümlerin üretimini dayandırmalı MIN MAX 2 2 5 =2 2 1 1 Alpha-değer Beta-değer 

Alpha-Beta ilkeleri (2): - Eğer Beta-değer, oğul düğümün Alpha-değerinden küçük veya ona eşitse : uygun soy üzere düğümlerin üretimini durdurmalı MIN MAX 2 2 6 =2 2 3 1 Alpha-değer Beta-değer  1

Mini-Max ve   4  5  8  5  3  1  8  2  1  3  2  4  3 7 3 9 1 6 2 4 5  4 16  5 31 39 = 5 MAX 6  8  5 23 15 = 4 30 = 5  3 38 MIN 33  1 2  8 10  2 18  1 25  3 35  2 12  4 20  3 5 = 8 8  9 27  9 29  6 37 = 3 14 = 4 22 = 5 MAX 1 3 4 7 9 11 13 17 19 21 24 26 28 32 34 36 11 değerlendirmede tasarruf sağlandı!

Kazanç: En iyi hal: - Eğer her seviyede: en iyi düğüm en soldaki düğüm ise MAX MIN Yalnız kalın doğrular inclenmeli

Mükemmel sıralanmış ağaç örneği MAX MIN 21 21 12 3 21 24 27 12 15 18 3 6 9 21 20 19 24 23 22 27 26 25 12 11 10 15 14 13 18 17 16 3 2 1 6 5 4 9 8 7

Değerlendirme fonksiyonları Ağırlıklı doğrusal fonksiyon Eval(s) = w1 f1(s) + w2 f2(s) + … + wn fn(s) w-özelliğin ağırlığı f-özellik Örnek: satrançta f(s) = aynı türden taşların sayısı w-uygun taşın ağırlığı (örn., piyon için 1)

sınırlamalar Örnek: arama için 100 saniyelik zaman tanınmıştır. Her saniyede 104 düğüm araştırılmalıdır  her harekette 106 düğüm yaklaşımlar: Kesme denemesi (cutoff test): Derinlik sınırı Değerlendirme fonksiyonları

Kesmekle arama (cutting off) Aşağıdaki değerlerle çalışma mümkün mü? bm = 106, b=35  m=4 Yalnız 4 hamle ileriyi görmek satranç oyuncusu için başarısızlıktır! 4 hamle ≈ acemi oyuncu 8 hamle ≈ tipik bir program, usta oyuncu 12 hamle ≈ Deep Blue, Kasparov

Ufuk etkisi Derinine ilerlemekle Vezir kaybı Piyonun kaybı Vezirin kaybı ufuk = mini-max derinliği Derinine ilerlemekle felaketi önleye bilmesek de onu geciktire biliriz çözüm: sezgisel devam

Sınırlı Derinlikte Arama’da Ufuk Etkisi - Horizon Effect Aramayı farklı derinliklerde yapmanın etkisi: C2’deki beyaz kale a2’deki piyonu alır mı? 1 derinlik Bir piyon kazançta olduğundan alır. 2 derinlik Bir piyona bir kale değmez. Almaz. 3 derinlik Bir piyon + bir kaleye, bir kale değer. Alır. 4 derinlik bir piyon + bir kaleye, 2 kale değmez. Almaz. Sınırlı Derinlikte Arama’da Ufuk Etkisi - Horizon Effect

Sezgisel Devam Strateji durumlarda çok önemli oyun taşının kaybı, piyonun vezire çevrilmesi, ... Aramanı derinlik sınırının dışında da yapmalı! Derinlik sınırı

Talih oyunları Örnek: Tavla: Oyun ağacının biçimi:

Rastgele olmayan oyun uygulamaları Dama (Checkers): Chinook 1994’de dünya şampiyonu Marion Tinsley ile başabaş oynadı, aynı yıl Tinsley sağlık sebeplerinden oyunlardan çekildi ve Chinook o zamandan beri dünya şampiyonu. Günümüzde dama tamamen çözülmüşü durumda. Satranç: Deep Blue 1997’de 6 oyun sonunda dünya satranç şampiyonu Garry Kasparov’u yendi. Deep Blue saniyede 200 milyon düğümü arayabilmekte, oldukça iyi bir değerlendirme fonksiyonu kullanmakta, gerektiğinde 40-kat hamle ileriyi görebilecek derecede arama yapabilmektedir.

Rastgele olmayan oyun uygulamaları Othello (reversi): Günümüzde insan dünya şampiyonları bilgisayarlara karşı yarışamamaktadırlar, bilgisayarlar bu alanda çok üstündür.

Rastgele olmayan oyun uygulamaları Go: İnsanlar halen üstünlüklerini korumaktadırlar. Bunun sebebi 19x19’luk oyun tahtasında b=361 olmasıdır. Arama teknikleri yerine örüntü tanıma teknikleri daha yaygın kullanılmaktadır. Ağustos 2008’de herbiri 32 işlemciye sahip 25 server’da çalışan Mygo profesyonel bir go oyuncusunu yendi.

Bilgisayarla satranç oynamak 1957 - Newell ve Simon: 10 yıl içinde dünya satranç şampiyonunun bir bilgisayar olacak 1958 : Satranç oynayan ilk bilgisayar IBM 704 1967 : Mac Hack programı insanların katıldığı bir turnuva da başarıyla yarıştı 1983 : Belle programı, Amerika Satranç Federasyonundan master ünvanını aldı. 1980’lerin ortaları : Carnegie Mellon üniversitesinde bilim adamları sonradan Deep Blue’ya dönüşecek çalışmayı başlattı. 1989: Projeyi IBM devraldı.

Bilgisayarla satranç oynamak 11 Mayıs 1997, Gary Kasparov, 6 oyunluk maçta Deep Blue’ya 3.5 a 2.5 yenildi. 2 oyun deep blue, 1 oyun Kasparov aldı, 3 oyun berabere http://www.research.ibm.com/deepblue/meet/html/d.3.html

Metotların Tarihi Shannon, Turing Minimax arama 1950 Kotok/McCarthy Alpha-beta budama 1966 MacHack Dönüşüm tabloları 1967 Chess 3.0+ Iterative-deepening 1975 Belle Özel donanım 1978 Cray Blitz Paralel arama 1983 Hitech Paralel değerlendirme 1985 Deep Blue yukarıdakilerin hepsi 1997

İçinde şans faktörü olan oyunlar Tavla – atılan zara göre oyun oynanır. Kağıt oyunları – kağıtların dağılımına göre oyun oynanır. Oyun ağacını oluşturmak için her türlü varyasyonun göz önüne alınması gerekir.

Tavla

Expectiminimax bileşenleri Terminal (Sonuç) düğümü min düğümü max düğümü Şans düğümü Şans düğümünde gelebilecek zar, kağıt, vs. gibi durumlar olasılıklarına göre dizilirler. Örnek: Tavlada atılan çift zar için 21 değişik durum (düğüm) oluşabilir. (6 aynı çift zar, 15 değişik çift zar), yani her seviye için 21 şans düğümü vardır.

Expectiminimax Benim yapabileceğim olası hamleler Karşı tarafın atabileceği zarlar Karşı tarafın yapabileceği olası hamleler Benim atabileceğim zarlar

Expectiminimax EXPECTIMINIMAX(n) = UTILITY(n) eğer n oyun sonu (terminal) durumu ise max ( Ardıl (n) ) eğer n MAX seviyesinde ise min ( Ardıl (n) ) eğer n MIN seviyesinde ise ∑ P(s) * Ardıl(s) eğer n şans düğümü ise

Expectiminimax özellikleri Bütünlük? Evet (eğer ağaç sınırlı ise) En iyi çözüm? Evet (şans faktörü göz önünde olmalı) Zaman karmaşıklığı? O(bmnm) Bellek karmaşıklığı? O(nmbm) (derinlemesine arama) n şans faktörünün dallanma sayısı Tavla için b ≈ 20, n = 21  tam çözüm şu anki şartlarda imkansız. En fazla 3-seviye pratikte mümkün. TDGammon adlı oyun 2 derinlikli arama yapar. Çok iyi bir değerlendirme fonksiyonu var. Sonuç: dünya şampiyonu

Tahmin ve Ögrenme Bilgisayar kullanıcının hareket loglarını kaydedebilir. Kullanıcının bir sonraki hareketini bu loglara göre tahmin edebilir. Tüm olasılıkları hesaba katmaya gerek kalmaz. Bu tahmine göre yapması en iyi hareketi yapabilir. Önceki hareketler Low Kick, Low Punch, Uppercut 10 50% Low Kick, Low Punch, Low Punch 7 35% Low Kick, Low Punch, Low Kick 3 15% Şimdiki durum: Low Kick, Low Punch, ? Ör: Virtual Fighter 4

Değerlendirme fonksiyonunu öğrenmek Deep Blue durum değerlendirme fonksiyonundaki ağırlıkları (w1, w2,.. ,wn) öğrenmiştir. f(p) = w1f1(p) + w2f2(p) + ... + wnfn(p) Nasıl?

Değerlendirme fonksiyonunu öğrenmek Grand master seviyesindeki oyuncuların 1000’den fazla oyunundaki her hamlenin yer aldığı “şu durumda şunu yaptı” database’i Tüm hamleler için, önceki durumdan gidilebilecek tüm durumların içinde yapılanın (database’de yer alanın) seçileceği (f(p)’si büyük) şekilde w’lerin düzenlenmesi

Sorular Deep Blue’nun yaptığı şey sadece tasarımcıların fikirlerini büyük hesap kabiliyetiyle uygulamak. Yenen tasarımcılar ve teknoloji. Yapılan sadece özel bir hesap makinesi. Drew McDermott: Deep Blue’nun gerçekte satrançtan anlamadığını söylemek, bir uçağın kanatlarını çırpmadığı için uçmadığını söylemeye benzer. Uzaylılar dünyaya gelse ve bize satrançta meydan okusalar Kapışmaya Deep Blue’yu mu Kasparov’u mu gönderirdiniz?

Deep Thought kaleyi aldı! Oyun sırası beyaz’da Çözüm yeni bir f’in eklenmesi

Deep Thought kaleyi yine aldı! Oyun sırası beyaz’da Çözüm yeni bir f’in daha eklenmesi Nereye kadar?

Satranç ustası ve satranç programı arasındaki farklar: 1. Deep Blue saniyede 200,000,000 ‘in üzerinde pozisyonu inceleye ve değerlendire bilir Bir usta ise saniyede 3 pozisyon değerlendire bilir 2. Satranç programının bilgisi azdır ,ama hesaplama yeteneği çok yüksektir Ustanın çok büyük satranç bilgisi var, ama hesaplama yeteneği sınırlıdır. 3.İnsan satranç oynadığı zaman duyumundan,önsezisinden yararlanıyor. Programın duyma, sezme yeteneği yoktur. 4. Deep Blue ,bir uluslararası büyük usta ve beş IBM araştırmacı bilim adamının rehberliğinden faydalanmıştır Bir ustaya ise antrenörü ve çok iyi satranç oynaya bilme yeteneği yardım eder 5. İnsan kendi hatalarından ve başarılarından öğrenebilme yeteneğine sahiptir. Deep Blue, bugünkü haliyle, öğrenme sistemi değildir; bu nedenle, rakibinden öğrenmek ve ya satranç tahtasındaki durumu “düşünmek” için yapay zeka kullanma yeteneğine sahip değildir

6. Programın korku duygusu, fikrinin dağıtılması endişesi yoktur (örneğin,Kasparov’un sabit bakışlarından). Bir ustanın ise ise insani zafiyeti var, canı sıkla bilir, fikri dağıla bilir ve s. 7. Program satranç oynarken çok etkileyicidir, ama zekası en geri zekalı insandan da geridir Satranç ustaları ise genellikle aydın insanlardır, birkaç dil biliyorlardır, toplumun ileri gelenleridir 8. Programın oyun anlayışındaki değişimler ,geliştirme ekibi tarafından yapılmalıdır Usta ise her oyundan önce,sonra, oyun içinde oyununda değişiklik yapa bilir. 9. İnsan rakibini değerlendire, onun zayıf yönlerini öğrene ve bundan yararlana bilir. Program ise satranç pozisyonlarını çok iyi değerlendirse de rakibinin zayıf yönlerinden yararlana bilmez. 10. İnsan , değerlendire bildiği pozisyonlar içinden seçim yapar Program ise mümkün pozisyonlar içinden en iyisini seçe biliyor (Deep Blue saniyede 200 milyon pozisyon içinde arama yapa biliyor)

Özet Oyunlar zevklidir. YZ hakkında pratik yeni fikirler üretirler. Hesaplama karmaşıklığı sebebiyle mükemmellik genelde sağlanamaz. Bunun yerine yaklaşımlar, kestirimler kullanılır.