Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

PROGRAMLAMA NEDİR? KKullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "PROGRAMLAMA NEDİR? KKullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır."— Sunum transkripti:

1

2 PROGRAMLAMA NEDİR? KKullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

3 ALGORİTMA BBir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

4 ALGORİTMA PPROBLEM:Elazığ’dan İstanbul’a gitmek için bir algoritma oluşturun

5 ALGORİTMA 11.adım: Evden çıkarım. 22.adım: Otogara giderim. 33.adım: İstanbul’a bilet alırım. 44.adım: Otobüse binerim. 55.adım: saat yolculuk yaparım. 66.adım: İstanbul’da inerim. 11.adım: Evden çıkarım. 22.adım: Hava alanına giderim. 33.adım: İstanbul’a bilet alırım. 44.adım: Uçağa binerim. 55.adım: 2 saat yolculuk yaparım. 66.adım: İstanbul’da inerim. 1.YOL2.YOL

6 SCRATCH NEDİR? KKendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir.

7 SCRATCH ARAYÜZ 33 ana bölümden oluşur.

8 1. BLOK PALETİ: KKarakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bulunduğu kısımdır.

9 2. KODLAMA ALANI: BBlokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

10 3. PROJE EKRANI: BBizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladığımız her şey burada hayat bulur.

11 BLOK PALETİ KKarakter programlama için gerekli blokların bulunduğu kısımdır.

12 BLOK PALETİ HHareket KKarakterin hareketi için gerekli komutlar burada bulunmaktadır.

13 BLOK PALETİ GGörünüm KKarakterin görünüm ve duyuru ile ilgili kodlar burada bulunmaktadır.

14 BLOK PALETİ SSes SSes eklememizi sağlayan komutlar burada bulunur.

15 BLOK PALETİ KKalem EEkranda karakterler üzerinden çizim yapmamızı sağlayan komutlar bulunur.

16 BLOK PALETİ AAlgılama EEkrandaki değişiklikleri fark eden komutlar burada bulunur.

17 BLOK PALETİ KKontrol KKarakteri ve klavyedeki tuşları kontrol etmemizi sağlayan komutlar burada bulunur.

18 BLOK PALETİ DDeğişkenler HHafızada bilgi saklamak için komutlar bulunmaktadır.

19 BLOK PALETİ OOperatörler MMatematiksel işlem komutları ve karşılaştırma komutları burada bulunur.(<,+,* gibi)

20 SCRATCH ÖRNEKLER 11.DALGIÇ AAmaç:Klavyedeki Yön tuşlarını kullanarak dalgıcı ekranın dört yönüne hareket ettirmek.

21 SCRATCH ÖRNEKLER 11.AŞAMA TTasarım Yapma AArka plan deniz altı resmi eklenir. DDalgıç karakteri eklenir.

22 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKodlama yapma SSağ yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

23 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKodlama yapma SSol yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

24 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKodlama yapma YYukarı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

25 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKodlama yapma AAşağı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

26 SCRATCH ÖRNEKLER 22.ÇİZİM YAPMA AAmaç:Fareyi kullanarak farklı renklerde çizim yapma.

27 SCRATCH ÖRNEKLER 11.AŞAMA TTasarım Aşaması KKalem sembolü eklemek FFarklı renklerde daire eklemek SSilgi eklemek

28 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKodlama Aşaması KKalemin çizmesi için gerekli kodlar.

29 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKodlama Aşaması RRenklere tıklandığında kalemin renk değiştirmesi için gerekli kodlar. RENK DAİRE İÇİN KALEM İÇİN

30 SCRATCH ÖRNEKLER 33.PONG AAMAÇ:Topun ekran üzerinde rastgele hareket etmesi ve bir çubuğa çarptığında tekrardan hareket etmesi.

31 SCRATCH ÖRNEKLER 11.AŞAMA TTASARIM KISMI 11 tane top 11 tane çubuk

32 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKODLAMA AŞAMASI ÇÇubuğun fare ile hareket etmesi için gerekli kod.

33 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKODLAMA AŞAMASI TTopun kenara çarptığında geri dönmesi için gerekli kod.

34 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKODLAMA AŞAMASI TTopun kırmızı kısma geldiğinde oyunu bitirmek için gerekli kod.

35 SCRATCH ÖRNEKLER 22.AŞAMA KKODLAMA AŞAMASI TTopun çubuğa değdiğinde tekrar dönmesi için gerekli kod.

36 SCRATCH ÖRNEKLER 44.BALON PATLATMA AAMAÇ:fareyi kullanarak ekranda beliren balonları patlatmak. SSüre:20 sn PPatlatılan her balon için :10 puan

37 SCRATCH ÖRNEKLER 44.BALON PATLATMA TTASARIM AŞAMASI BBalon ekleme. HHedef karekteri ekleme.

38 SCRATCH ÖRNEKLER 44.BALON PATLATMA KKODLAMA AŞAMASI HHedefin fare ile hareket etmesi için gerekli kod.

39 SCRATCH ÖRNEKLER 44.BALON PATLATMA KKODLAMA AŞAMASI SSüre bitimini kontrol eden kodlar. Sahneye yazılacak.

40 SCRATCH ÖRNEKLER 44.BALON PATLATMA KKODLAMA AŞAMASI BBALONUN HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.

41 SCRATCH ÖRNEKLER 44.BALON PATLATMA KKODLAMA AŞAMASI BBALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR. Hedef balonu vurduğunda puan artırmak için gerekli kodlar.

42 SCRATCH ÖRNEKLER 44.BALON PATLATMA KKODLAMA AŞAMASI BBALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.


"PROGRAMLAMA NEDİR? KKullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları