Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

MAYA VE NESNELER Belma SIRDAŞ. N ESNELER VE O LUŞURULMASI Maya’da herhangi bir viewport içerisinde gördüğümüz herşey bir nesnedir.(Kamera ve ışıklar da.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "MAYA VE NESNELER Belma SIRDAŞ. N ESNELER VE O LUŞURULMASI Maya’da herhangi bir viewport içerisinde gördüğümüz herşey bir nesnedir.(Kamera ve ışıklar da."— Sunum transkripti:

1 MAYA VE NESNELER Belma SIRDAŞ

2 N ESNELER VE O LUŞURULMASI Maya’da herhangi bir viewport içerisinde gördüğümüz herşey bir nesnedir.(Kamera ve ışıklar da dahil.) Çeşili geometrik şekilleri menü çubuğu üzerinde bulunan Create menusu sayesinde oluşturabiliriz. Create menusu ile oluşturacağımız bu nesneler çeşitli sınıflara ayrılmıştır ve her sınıfta farklı tipte nesneler bulunur. Bu menu altında herhangi bir nesne oluşturmak istediğimizde, nesnelerimizi seçer ve iki farklı oluşturma yöntemizle sahnemizde nesnemizi oluştururuz. Belma SIRDAŞ

3 N ESNELER VE O LUŞURULMASI Bu iki yöntem: 1) Sahnemizde herhangi bir geometrik nesne oluşturması için Maya’ya komut verdiğimizde nesnemizi interactif bir şekilde sahnede istediğimiz yere oluşturabiliriz. Sahneye bir küp oluşturmak için Create > Polygon Primitives >Cube Önce sahnemizde küpün enini ve derinliğini belirtmek için imlecimizi faremizin sol tuşuna basılı tutarak sürükleriz. İstenilen en ve derinliğe geldiğinde farenin butonunu bırakırız. Farenin sol tuşuna basılı tutarak imleci bu defa yüksekliği belirlemek için yukarı doğru sürükleriz ve butonu bırakırız. Belma SIRDAŞ

4 N ESNELER VE O LUŞURULMASI Bu iki yöntem: 2) Sahnemizde herhangi bir geometrik nesne oluşturması için Maya’ya komut verdiğimizde nesnemizi interactif bir şekilde sahnede istediğimiz yere sürükleyerek oluşturmak istezmesek: Sahneye bir küp oluşturmak için Create > Polygon Primitives >Interactive Creation seçeneğinin yanındaki seçim objesini kaldırırız. Artık nesne oluşurmak istediğimizde sadece o nesneye tıklamamız yeterli olacaktır. Böylece nesne sabit bir boyda, sahnenin 0 noktasında oluşur. Belma SIRDAŞ

5 T EMEL P RIMITIF Ş EKILLER Create mesunu altında bulunan bütün temel şekillere primitif şekiller denir. Primitif kelime anlamı ilkel-gelişmemiş demektir. Primitif şekillerin başlıca özelliği çeşitli parametrelere sahip temel geometrik şekiller olmalarıdır. Herbir primitif şeklin kendisine has parametreleri vardır. Kürede bulunan çap parametresi küpte yoktur. Belma SIRDAŞ

6 T EMEL P RIMITIF Ş EKILLER Create mesunu altında render edilebilen primitif şekiller iki farklı gruba ayrılmıştır. Nurbs Polygon Bu iki farklı grup altındaki primitif şekiller sırasıyla; Sphere (küre), cube(küp), cylinder(silindir), cone (koni), plane (düzlem), pipe (boru), helix (yay), platonic solid (karmaşık geometri). Belma SIRDAŞ

7 T EMEL P RIMITIF Ş EKILLER Primitif şekiller genel anlamda basit, fakat kullanışlı nesnelerdir. Bunlar sayesinde karmaşık şekiller oluşturulabilir. Farklı primitif şekiller birleştirilebiliriz. Tek bir primitif şekli değiştirebiliriz. Belma SIRDAŞ

8 T EMEL P RIMITIF Ş EKILLER UYGULAMA Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: Create>Polygon Primitives>Ineractive creation seçeneğini devre dışı bırakalım. Cylinder e tıklayarak sahneye bir silindir oluşturalım. Alt+sağ fare tuşuyla silindire yaklaşalım. Ekranın sağ tarafındaki channel box tan INPUTS yazısının altındaki polyCylinder1 yazısına tıklayalım. Hemen alt kısımda silindirimizle ilgili çeşitli parametreleri görebiliriz. Radius değerini değiştirerek 2 yapın, silindirin çapının değiştiğini göreceksiniz. Height değerini 1’e düşürün, yüksekliğin değiştiğini göreceksiniz. Belma SIRDAŞ

9 T EMEL P RIMITIF Ş EKILLER Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: Şimdi imleciniz viewport içerisinde herhangi bir yerdeyken SPACE tuşuna 1 kez basın, böylece 4lü görünüm moduna geçeceksiniz. İmleci en baştaki top viewportunun üzerine getirin ve SPACE tuşuna 1 kez daha basın, şimdi top viewportunu tam ekran olarak görüntüleyecektir. Aynı şekilde channel box ta silidirin parametrelerinin olduğu bölüme gelin, radius yazısının üzerine bir kez tıklayın. Radius yazısı siyah bir dikdörtgenle vurgulanacaktır. İmleci silindire yaklaştırın farenin orta duşuna basarak yavaşça soldan sağa doğru sürükleyin Fare sürüklendikçe silindirin çapının buna göre büyüdüğünü göreceksiniz. Belma SIRDAŞ

10 T EMEL P RIMITIF Ş EKILLER Primitif bir şekil oluşturup çeşitli parametrelerini tanıyalım: Şimdi imleciniz viewport içerisinde herhangi bir yerdeyken SPACE tuşuna 1 kez basın, böylece 4lü görünüm moduna geçeceksiniz. Bir önceki uygulamayı tekrarlayın, bu defa fareyi sağdan sola sürükleyin. Silindirdeki bütün değişiklerin tüm görünümlerde değiştiğini göreceksiniz. Belma SIRDAŞ

11 D IGER NESNELER ( I ŞIKLAR VE K AMERALAR ) Maya’da oluşurabileceğimiz diğer nesnelerin birçogu Create menusu altından oluşturulur. Sahneyi aydınlatacak ışıklar ve kameralar Oluşturulan ışık ve kameralar sahnede farklı semboller şeklinde görülür ve render edilemezler. Belma SIRDAŞ

12 D IGER NESNELER ( I ŞIKLAR VE K AMERALAR ) Sahnede herhangi tipte ışık oluşturabilmek için: Create>Lights Bu menu altındaki ışıklar sırasıyla: Ambient Light Directional Light Point Light Spot Light Area Light Volume Light Not: Oluşturduğumuz Directional Light ve Spot Light tipindeki ışıkları scale aracı ile istediğimiz kadar büyütebiliriz. Bu ışık ve şiddeti üzerinde herhangi bir değişikliğe neden olmaz. Diğer ışık tiplerini ise scale aracı ile değiştiremeyiz, bunlar büyüklüklerinden bağımsız olarak aydınlatma görevi görürler. Belma SIRDAŞ

13 D IGER NESNELER ( I ŞIKLAR VE K AMERALAR ) Maya’da oluşturabileceğimiz kamera tipleri ise sırasıyla: Camera Camera and Aim Camera Aim and Up Stereo Camera Multi Stereo Rig Oluşturduğumuz kameralar da sahnedeki boyutlarından bağımsız olarak çalışırlar, onları scale aracı ile istediğimiz boyuta getirebiliriz. Belma SIRDAŞ

14 D IGER NESNELER ( I ŞIKLAR VE K AMERALAR ) Maya’da oluşturacağımız kameralar veya ışıklar ne tipte olursa olsun interaktif bir şekilde oluşmazlar. Create menusunden bir ışık ya da kamera seçtiğimizde sahnemizin origin noktasında yani 0 noktasında oluşurlar. Daha sonra herbirini istediğimiz konuma alabiliriz. İlerleyen derslerde ışık ve kamera konusu detaylı bir şekilde aktarılacaktır. Belma SIRDAŞ

15 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: Maya’da bir nesneyi seçmek için o nesnenin üzerine tıklamak yeterlidir. Nesne seçildiğini belli edecek şekilde vurgulanır. Normal durumda sahnedeki nesneler wireframe (tel kafes) modunda görüntülenir. Bu durumda seçim işlemi için nesnemizin herhangi bir çigisine tıklamamız yeterlidir. Eğer viewportumuzu Shaded modda (düz gölgeli) görüntüleyecek şekilde ayarlarsak nesnemizin herhangi bir yerine tıklamamız yeterli olacaktır. Belma SIRDAŞ

16 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: Maya’da o an hangi aracı kullanırsanız kullanın nesne üzerine tıklamanız nesneyi seçili hale getirecektir. Tool Box üzerinden nesneler seçmek istersek: Select Tool kullanabiliriz; herhangi bir nesneyi seçmekten başka hiçbir işlevi yoktur. Kısa yolu q tuşudur. Lasso Tool kullanabiliriz; sahnedeki şekilleri imleçle çizeceğimiz belirli çerçeveler yardımıyla seçeriz. Bu araç karmaşık sahnelerde yapacağımız çoklu seçimler için kullanışlıdır. Belma SIRDAŞ

17 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: Çoklu Seçim İşlemi Farklı sayıda nesneyi aynı anda seçmek için ilk nesneyi seçtikten sonra SHIFT tuşuna basılı tutarak seçmek istediğiniz diğer nesnelere tıklayın. Diğer nesnelerde seçildiklerini belli edecek şekilde vurgulu hale gelecektir. Çoklu seçim yapmanın diğer bir yolu da sahnede bir çerçeve çizmektir. Bunun için imlecinizi viewportta seçmek istediğiniz şekilleri kapsaycak şekilde sürükleyin. Lasso ile seçim yapmaya benzer; fakat aralarındaki fark Lasso aracının isediğiniz şekilde çerçeve çizmenize olanak vermesidir. Belma SIRDAŞ

18 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Seçme İşlemi: Seçim işlemini, menu çubuğu üzerindeki Edit menusü altındaki seçim işlemleri ile ilgili bulunan seçenekler ile de gerçekleştirebiliriz. Örn: Select All : sahnedeki tüm nesneleri seçili hale getirir.(kamera ve ışıklarda dahildir.) Örn: Invert Selection : daha önce yapılan seçim işlemini tersine çevirir. Seçili olanların seçimini kaldırır, seçilmemiş olanları seçime dahil eder. Belma SIRDAŞ

19 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Taşıma İşlemi: Maya’da bir nesneyi taşımak istediğimizde daha önce de belirttiğim gibi Tool Box içerisindeki Move Tool ’u kullanırız. Kısayol tuşu w dur. Nesneyi sahnenin hangi konumuna taşıdığımıza bağlı olarak, nesnenin üç farklı parametresi değişir. Bu parametreler nesnenin üç boyutlu uzay içerisindeki X-Y-Z koordinatlarıdır. Belma SIRDAŞ

20 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Taşıma İşlemi: Move tool ile taşımak istediğimiz nesneyi seçtiğimizde nesnenin üzerinde üç farklı koordinatı temsil eden manipülaör belirir. Nesneyi sadece Z koordinatında hareket ettirmek için manipülatörün Z eksenini gösteren mavi renkli okun üzerine getirip nesneyi aşımak için sol butona basarak hareket ettiririz. Alternatif yönem ise SHIFT tuşuna basılı tutarak farenin orta tuşuyla nesneyi taşımaktır. Nesnemizi manipülatör kullanmadan tek bir koordinat ekseni üzerinde hareket ettirmenin kısa bir yoludur. Belma SIRDAŞ

21 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Döndürme İşlemi: Bu işlem için Rotate Tool kullanılır. Klavye kısayolu e dir. Rotate Tool bir önceki araç olan Move Tool a benzer ve kendisine ai bir döndürme manipülatörü vardır. Bu manipülatör seçili nesne üerinde beliren üç farklı çemberden oluşur. Nesneleri döndürürken, taşıma işleminde olduğu gibi çeşitli sınırlamalar uygulamak istersek, döndürmek istediğimiz koordinata karşılık gelen çemberi seçerek nesnemizi döndürürüz. Belma SIRDAŞ

22 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Ölçeklendirme İşlemi: Maya’da bir nesneyi ölçeklendirme bir nesneyi boyutlandırmaktan farklıdır. Scale Tool ile bir nesneyi ölçeklendirirken o nesnenin boyu değişmez.  Örn: çapı 3 olan bir küreyi Scale Tool ile ne kadar büyütürseniz büyütün kürenin çapı daima 3 kalacaktır. Scale aracı ile sahnedeki nesneleri farklı eksenlerde birbirlerinden bağımsız olarak ya da tüm eksenlerde eşit oranda ölçeklendirebiliriz. Bunu Scale aracını seçtikten sonra obje üzerinde görünen manipülatör sayesinde yapabiliriz. Kısayolu r dir. Belma SIRDAŞ

23 N ESNELERI S EÇMEK, T AŞIMAK, D ÖNDÜRMEK VE Ö LÇEKLENDIRMEK Tüm bu işlemler için kısayollar: Dikkat ederseniz nesneler için uyguladığımız tüm bu dönüşüm işlemlerine ait klavye kısayolları klavyemizdeki q-w-e-r tuşlarıdır. Bu tuşlar normal bir q klavyede yanyana dizilmişlerdir, bu bizim için kolaylıktır. Belma SIRDAŞ

24 O UTLINER Maya’da sıkça kullanacağımız bir editördür. Outliner ile sahnedeki her bir nesneyi ayrı ayrı görüntüleyebilir, bu nesneler arasında var olan ilişkilerigörüntüleyebilir ve yeni bağlantılar kurabiliriz. Kalabalık sahnelerde nesne seçmek zorlaşabilir, böyle durumlarda Outliner yardımımıza koşar ve sahnemize hiç dokunmadan birçok işlemi gerçekleşirebiliriz. Outliner a ulaşmak için:  Window>Outliner Belma SIRDAŞ

25 O UTLINER Outlinerı açığımızda yukarıdan aşağıya doğru sahnedeki tüm nesneleri bir liste halinde görürüz Seçmek istediğimiz nesnenin ismine tıkladığımızda nesne seçili duruma gelir. Eğer Outliner ile birden çok nesne seçmek istersek bunu CTRL tuşuna basılı tutup lisedeki isimleri seçerek yapabiliriz. Bir nesnenin ismini değiştirmek istersek Outlinerda o nesnenin üzerine çift tıklamalıyız. Nesnelere anlaşılabilir ve hatırlanabilir isimler vermek karmaşık sahneler için çok önemlidir. Alışkanlık haline getiriniz. Belma SIRDAŞ

26 P IVOT N OKTASI Bir nesneyi taşırken ya da döndürürken manipülatör simgesi genellikle dönüşüm uyguladığınız nesnenin tam merkezinde bulunur. Manipülatör simgesinin bulunduğu konum o nesnenin pivot noktası dır. Maya ile çalışırken nesnelerin pivot noktasının konumunu birçok kez değiştirmek isteyeceğiz ve bunu pivot-editing mod ile yapacağız. Belma SIRDAŞ

27 P IVOT N OKTASI Bunun için: Move Tool ile nesnemiz seçili durumda olmalıdır. Klavyemizdeki INSERT tuşuna bir kez basarız ve pivot editing moda geçeriz. İşlemimiz tamamlandıktan sonra INSERT tuşuna bir kez daha basmamız Maya’yı pivot editing modundan çıkarır. Uygulama**** Not: Yaptığınız işlemleri Z tuşuna basarak geri alabilirsiniz. Bir nesnenin pivot noktasının konumunu değiştirdikten sonra eskisi gibi tekrar nesnenin tam ortasına almak için menu çubuğundaki Modify>Center ile yapabiliriz. Uygulama**** Belma SIRDAŞ

28 N ESNELERI Ç OĞALMAK Doğada, insan yapımı veya doğal birçok nesne aynı parçaların farklı sıralarda ya da belirli bir düzen içerisinde tekrarlanması ile oluşur. Örn: merdiven Maya’da kopyalama işlemi menu çubuğundaki Edit>Duplicate ve Edit>Duplicate Special menuleri ile yapılır. Edit>Duplicate kısayolu  CTRL+D dir. Belma SIRDAŞ

29 N ESNELERI Ç OĞALMAK Varsayılan durumda seçili nesneye duplicate komutu ile çoğaltma işlemi yapıldığında, kopya nesne bir önceki nesnenin tam ortasında onunla hizalanmış şekilde belirir. Yeni nesneyi görebilmek için önceki nesneden farklı bir konuma taşımamız gerekir. Maya’da varsayılan durumda bir nesneyi Edit>Duplicate ile çoğaltığımızda sadece o nesnenin bir koyasını oluştururuz fakat yeni nesne çoğaltıldığı nesnenin bazı özelliklerini almaz. Belma SIRDAŞ

30 N ESNELERI Ç OĞALMAK Maya varsayılan durumda bir nesneye uygulanan çoğaltma işleminde kopya nesnelere upstream graph vermez. Bunun anlamı «kopya nesnelerin channel boxta parametrelerini değiştiremeyiz» demektir. Çünkü kopya nesnelerin upstream graphları yoktur. Bu durumu düzenleyebilmek için Edit>Duplicate Special menusunun yanındaki kutucuğa tıklayın. Duplicate Input Graph seçim kutusunu işareleyin ve Duplicate Spacial a tıklayın. Bunun anlamı upstream grafiğinin de yeni nesneyle birlikte kopyalanmış olmasıdır. Uygulama*** Belma SIRDAŞ

31 K OPYALAMAK VE Ö RNEKLEMEK Kopyalanmış nesneler upstream grafikleriyle kopyalanmış dahi olsalar ana nesne üzerinde yapılan değişiklikten etkilenmezler. Her nesne bağımsız bir nesnedir. Bazı durumlarda böyle olmasını istemeyiz, ana nesnede yaptığımız değişikliğin kopya nesnelere de yansımasını istediğimiz durumlar olabilir. Bunu instance özelliği ile mümkün kılarız. Bunun için: Duplicate Spacial menusunun seçenek kutusunda Copy seçeneği yerine instance seçeneğini işaretlememiz gerekir. Uygulama**** Belma SIRDAŞ

32 G ELIŞMIŞ K OPYALAMA S EÇENEKLERI Maya’da az önce gördüklerimizden çok daha farklı çoğaltma seçeneklerine sahibiz. Bunun için Edit>Duplicate Special menusunun seçenek kutucuğuna tıkladığımızda karşımıza çıkan iletişim panelinde çeşitli ayarlar yapmamız gerekir.  Not: Maya’da her türlü numeric değer girerken, eğer ondalıklı bir değer kullanacaksak virgül yerine nokta kullanmalıyız. Uygulama*** (döner merdiven)  Not: Maya’daki iletişim kutularında x-y-z değerleri ile ilgili ayar kutularının önünde x-y-z ibareleri bulunmaz. Bu üç parametrekutusu her zaman yan yanadır ve sırasıyla x,y ve z yi temsil eder. Belma SIRDAŞ

33 N ESNELERI G RUPLAMAK Maya sahnedeki farklı nesneler arasında çeşitli bağlar kurmamız için bizlere bazı seçenekler sunar. o Bazı durumlarda sahnedeki çeşitli nesneler arasında birtakım bağlantılar kurmak zorunda kalırız. o Bunu nesneleri gruplayarak ya da nesneler arasında hiyerarşik bir yapı oluşturarak yaparız. o Gruplanan nesneler hangi sayıda nesneden oluşursa oluşsunlar tek bir nesne gibi davranırlar. o Örn: araba-tekerleri, dünya-ağaç vb.. o Eğer istersek her bir grup elemanını gruptan bağımsı olarak hareket ettirebilir veya parametrelerini değişirebiliriz. Belma SIRDAŞ

34 N ESNELERI G RUPLAMAK Sahnedeki nesneleri grulamak için: nesneler seçilir CTRL + g kısayolunu kullanır. Ve ya Edit>Group kumutu uygulanır. Sahnedeki grubumuzu seçmenin iki farklı yöntemi vardır: Grup elemanlarından herhangi birini seçtikten sonra klavyemizin yukarı ok tuşuna basarız.  Grubun tamamı seçili iken aşağı ok tuşuna basarsak bu işlemin tersini yapmış oluruz.  Bu sefer grup seçimden kalkar ve seçim sadece ilk seçtiğimiz grup elemanını kapsar. Grup elemanının herhangi birini seçtikten sonra klavyemizzin sağ ve sol ok tuşlarına basarsak bu sefer grup elemanlarını sırası ile seçmiş oluruz. Belma SIRDAŞ

35 N ESNELERI G RUPLAMAK Bu grubun pivot nokası nerededir??  Belirli sayıdaki nesneyi grupladığımız zaman pivot noktası tüm elemanları referans alarak merkeze yerleşir.  Daha önce yaptığımız gibi pivot editing mod ile grubun pivot noktası konumunu değiştirebiliriz. o Sahnedeki bir grubu seçmenin ikinci ve en iyi yolu ise daha önce bahsettiğim Outliner dır. Outliner ile sahnedeki bir grubu tüm ayrıntıları ile görebiliriz. Ouliner, sahnedeki grup ve bu grubun kapsadığı nesneleri düzenli bir liste halinde görüntüler. o Bir grubu tekrar bozmak istersek : Grup seçili durumdayken Edit>Ungroup komutu kullanılır. Belma SIRDAŞ

36 N ESNELER A RASI H IYERARŞI Nesneler arasında hiyerarşik bağlar kurmak animasyonun ve yapacağımız birçok uygulamanın önemli bir kısmını oluşurur. Gerçek dünyada mekanik ve doğal birçok yapı çeşitli kurallarla birbirine bağlıdır. Özellikle mekanik yapılar kendi içlerinde karmaşık bir hiyerarşik yapı sergilerler. Animasyon bir taklit sanatı olduğu için bizler de Maya’da bu hiyerarşik yapıları gerçekte olduğu gibi kurmak zorundayız. Belma SIRDAŞ

37 P ARENT - C HILD Bu kavramları bir örnek ile açıklamak gerekirse: İnsan eli  Parmaklarımız elimizin bir parçasıdır ve elimizin hareketine bağımlılardır.  Elimiz nereye hareket ederse parmaklarımızda elimizi takip eder.  Aynı zamanda elimizde kolumuza bağlıdır vs..  Buradaki hiyerarşik yapıda kolumuz elimizin ebeveyni (parent); elimizde parmaklarımızın ebeveynidir (parent). o Bu yapı sayesinde nesnelerimiz düzenli ve olması gerektiği gibi davranırlar. Belma SIRDAŞ

38 P ARENT - C HILD Maya’da bir parent-child ilişkisi kurmak için: Önce çocuk konumundaki nesne seçilir SHIFT tuşu ile ebeveyn nesne seçilir Menu çubuğundaki Edit>Parent komutu ile bu iki nesne arasında bir hiyerarşi kurmuş olunur. Artık ebeveyn konumundaki nesneye uygulanan her türlü dönüşüm çocuk nesneye de uygulanır. Fakat aynı durum ters yönde geçerli değildir. Belma SIRDAŞ

39 P ARENT - C HILD Sahnede parent-child hiyerarşisini kurmanın diğer bir yolu ise Outliner’ladır. Outliner içerisinde bir nesneyi farenin orta tuşu ile diğer nesnenin üzerine sürükleyip bırakmak, sürüklediğimiz nesneyi o nesnenin çocuğu konumuna getirir. Uygulama**** Belma SIRDAŞ

40 V IEWPORT G ÖRÜNTÜLEME M ODLARI Bir model üzerinde çalışırken viewporlarda her tip modeli farklı görüntü modlarında görmek isteyebiliriz. Her görüntü modu bizlere bazı avantajlar sunar. Maya’da viewportlar üzzerinde yapacağımız her görüntüleme modu değişikliğini Panel menüsü ve Panel Toolbar üzerinden yaparız. Her viewportun kendisine ait bir panel menusu ve panel toolbarı vardır. Böylece her viewport için farklı görüntüleme ayarı kullanabiliriz. Belma SIRDAŞ

41 V IEWPORT G ÖRÜNTÜLEME M ODLARI Panel menusunde, bağlı olduğu viewportun görüntü modu ile ilgili seçenekler yer alır. Bu menu sayesinde farklı modlar seçilebilir ve viewportun o anda görüntülenecek viewport elemanlarını seçebiliriz. Panel tool da ise bazı görüntü seçenekleri için önceden düzenlenmiş ayarlar vardır. Bu ayarlar sayesinde Panel menusune girmeden bazı ayarları değiştirebiliriz. Belma SIRDAŞ

42 T EMEL V IEWPORT G ÖRÜNTLEME M ODLARI Wireframe (Tel Kafes) Wireframe modu ile sahnedeki nesneler tel kafes şeklinde görünürler. Bu gölgelendirme modu çok hızlı çalışır fakat üzerinde çalıştığınız model hakkında fazla fikir sahibi olamazsınız. Bu modun klavye kısayolu 4tür. Panel menusunden Shading>Wireframe seçilerek de bu moda geçilebilinir. Belma SIRDAŞ

43 T EMEL V IEWPORT G ÖRÜNTLEME M ODLARI Smooth Shade Bu modda modelinizi gölgelendirilmiş ve aslına yakın bir haliyle görürsünüz. Wireframe moduna göre daha yavaş çalışma şekli olduğu halde en çok kullanılan mod budur. Klavye kısayolu 5tir. Panel menusunden Shading>Smooth Shade All seçeneği ile de aktif hale gelir. Panel menusunde bu modun hemen altında Smooth Shade Selected Items ise sadece sahnedeki seçili nesneyi Smooth Shade ile görüntülemeyi sağlar. Belma SIRDAŞ

44 T EMEL V IEWPORT G ÖRÜNTLEME M ODLARI Wireframe on Shaded seçeneği Bu seçenek bir viewport görüntüleme modu değildir. Panel menusundeki Shadingden bu seçeneği aktif hale getirirsenizde Smooth Shade ile görüntülenen modelleriniz aynı zamanda Wireframe olarak da gösterilir. Böylece modelimizi hem Wireframe hem de Smooth Shade ile görüntülemiş oluruz. Belma SIRDAŞ

45 T EMEL V IEWPORT G ÖRÜNTLEME M ODLARI X-Ray X-Ray mod, smooth shade moduna benzer fakat sahnedeki modeli yarı saydam olarak görebilmemizi sağlar. Bu mod nispeten yavaş bir görüntüleme sunsa da bazı durumlarda kullanışlı olabilir. Örn: kareker animasyonu ile ilgili bir çalışmada karakterinizin içine döşediğiniz kemikleri görebilmenizi sağlar. Not: Maya’da mevcut görüntüleme seçenekleri yalnızca bunlar değildir fakat en sık kullanılacaklar bunlardır. İlerleyen derslerde farklı seçeneklerde aktarılacaktır. Belma SIRDAŞ


"MAYA VE NESNELER Belma SIRDAŞ. N ESNELER VE O LUŞURULMASI Maya’da herhangi bir viewport içerisinde gördüğümüz herşey bir nesnedir.(Kamera ve ışıklar da." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları