Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ"— Sunum transkripti:

1 İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
MEMORY(BELLEK) Ders Sorumlusu: Gizem Öğütcü Hazırlayan: Ayşegül Demirkapı Behlül Yılmaz

2 İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
İÇİNDEKİLER KULLANICI (İNSAN) PSİKOLOJİSİ İNSAN BELLEĞİ ZİHİNSEL MODELLER BİREYSEL FARKLILIKLAR WiCKENS (1992) WASON’S TASK (1966)

3 THE PSYCHOLOGY OF THE USER (KULLANICI PSİKOLOJİSİ )
b İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü; Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır, Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar, Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır. İnsan psikolojisi; bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir, bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar. İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? Problemleri nasıl çözer? Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder?

4 THE PSYCHOLOGY OF THE USER (KULLANICI PSİKOLOJİSİ )
Belli bir hedefe yöneliktirler. Uzun süre dikkatlerini toplayamazlar Yaparak öğrenirler Hatalar yaparlar Bir uygulamayı önceki deneyimlerine bağlı olarak zihinlerinde modeller Zaman içinde değişirler Sosyaldirler Kullanıcı Özellikleri b

5 THE PSYCHOLOGY OF THE USER (KULLANICI PSİKOLOJİSİ)
b İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. Ancak bizim modelimiz geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır. Sitemin bileşenleri: Girdi –çıktı Bellek İşlem Bilgi gelir Saklanır ve işlenir çıkar

6 HUMAN MEMORY (İNSAN BELLEĞİ)
Duyusal Bellek: - İkonik - Yankısal - Dokunsal Dikkat Kısa Süreli veya Çalışan Bellek Tekrar Uzun Süreli Bellek

7 HUMAN MEMORY (İNSAN BELLEĞİ)
Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar: İkonik bellek: görsel uyarıcı Yankısal bellek: işitsel uyarıcı Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır. (yarım saniyeden daha az) Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI süreçleri süzgeç görevi yapar. Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek

8 HUMAN MEMORY (İNSAN BELLEĞİ)
Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar, Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel işlemleri yapmaktır . Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir. Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar. Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek

9 Telefon numaraları (Alan kodu + numara)
HUMAN MEMORY (İNSAN BELLEĞİ) Telefon numaraları (Alan kodu + numara) HECATRANUPTHETREET THE CAT RAN UP THE THREE Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB’nin kapasitesini artırır. Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır. Duyusal Bellek Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek

10 HUMAN MEMORY (İNSAN BELLEĞİ)
Duyusal Bellek Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur. Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları kısaca herşeyi burada saklarız. Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır. Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn) Unutma çok yavaş gerçekleşir. Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek

11 HUMAN MEMORY (İNSAN BELLEĞİ)
Duyusal Bellek Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır: Bilginin saklanması Unutma Bilginin geri getirilmesi Kısa Süreli Bellek Uzun Süreli Bellek

12 MENTAL MODELS (ZİHİNSEL MODELLER)
Zihinsel modeller İBE alanında bilgisayar ara yüzü ve kullanılabilirlik açısından önemli bir kavramdır. Zihinsel model: İnsanların çevrelerindeki araç, sistem ya da nesnelerin nasıl çalıştığı konusunda, zihinlerinde yarattıkları düşünme sürecidir.

13 MENTAL MODELS (ZİHİNSEL MODELLER)
Örneğin: tasarımcı bir ocakta, ocağı yakan düğmenin yanına ocaktaki hangi bölmeyi yakacağını gösteren küçük bir resim koyabilir. Bu şekilde tasarımcı kendi kafasındaki modeli kullanıcıya aktarmayı başarmıştır. Ancak gazın şiddetini saat yönünün tersine doğru artar şekilde dizayn etmiştir. Bu da kullanıcının zihnindeki modelde çelişkiye yol açar ve hatalı bir kullanım olabilir.

14 MENTAL MODELS (ZİHİNSEL MODELLER)
Tasarımcının zihinsel modeli ile kullanıcının zihinsel modeli birbiri ile uyumlu olmalıdır.

15 INDİVİDUAL DİFFERENCES (BİREYSEL FARKLILIKLAR)
İnsanların fiziksel dış görünüşleri ve bilişsel yapıları birbirlerine benzerlik göstermektedir. Ancak bu herkesin aynı olacağı anlamına gelmiyor. Şöyle ki: iki kişinin aynı sayıda parmağı var ama ikisinin de parmak izi birbirinden farklı. Buna benzer olarak insanları birbirinden ayıran birçok farklılık vardır. İBE açısından temel farklılıklar: yaş, eğitim, kültür ve deneyim olarak sayılabilir. İBE alanında yaşın önemi büyüktür. Bilişsel sistemlerin daha yavaş çalışması ve karar verme sürelerinin uzaması kullanımı etkilemektedir.

16 WiCKENS (1992) Bilgi İşleme Modeli
İnsan beyninin nasıl çalıştığını açıklayan modellere BİLGİ İŞLEME MODELİ denir. Etkileşim, arayüz ve kullanılabilirlik açısından önemlidir. Bilişsel sistemlerin üzerindeki yük azaltılır. Hatalar en aza indirgenir. İİ

17 WiCKENS (1992) Bilgi İşleme Modeli
Algı açısından baktığımızda, insanın bilişsel sistemi, etrafımızdaki gelen bilgileri Bağlam Alışkanlıklar Beklentiler Deneyimler çerçevesinde değerlendirerek anlamamızı sağlamaktadır.

18 WiCKENS(1992) Bilgi İşleme Modeli b

19 WiCKENS (1992) Algısal Ön İşlemci Bilgilerin ilk işlendiği bölümdür.
Gelen bilgiler 0.25 ile 0.5 saniye tutulur. Bu mekanizma bilinç dışı çalışır. Kısa süreli algısal bellek biriminin, etrafımızdaki binlerce farklı sinyali girdi olarak alması nedeniyle kapasitesinin sınırsız olduğu, ancak gelen bilgileri uzun süreli tutma yeteneği olmadığı görülür. Bu mekanizma bilinç dışı (Pre-attentive-Unconscious) çalışır. Kısa süreli bellek birimi, dışarıdan gelen sinyalin fiziksel karakteristiklerine karşı hassastır.

20 WiCKENS (1992) Algı Sistemi
İİ Algısal ön işlemciden geçen ve detaylı değerlendirilmesi gereken bilginin geldiği bölümdür. Bir önceki aşamada bilinç devreye sokulmadan yapılan bilgi işleme süreci, burada bilinçli olarak gerçekleştirilir. Gelen pek çok veri içinden bir tanesini kategorize etmeye yönelik olarak belirleme (detection), tanımlama (recognition) ve kategorize etme (categorization) işlemleri döngüsel olarak gerçekleşir. Birim gelen bilgiyi kısa süreli belleğe koymakta, gerekirse uzun süreli bellekten bilgi almakta ve dikkat merkezi ile etkileşimde bulunmaktadır. Birimde işlenen bilgi, karar verme ve tepki seçme merkezine iletilmektedir.

21 WiCKENS (1992) Kısa Süreli Bellek
İİ Kısa süreli bellek, günlük yaşantımızda gördüğümüz ve duyduğumuz bilgilerin belirli bir süre tutulduğu ancak çevreden gelen diğer bilgiler nedeniyle ya da zaman aşımı nedeniyle içeriği silinebilen belleğimizdir. Algısal Ön İşlemci, bilinçsiz olarak kullandığımız belleğimizken, kısa süreli belleğimizin genelde bilinçli bir şekilde orada olduğunu bildiğimiz bellektir. Kısa süreli bellekte tutulan bilgilerin ortalama 18 sn yaşam ömrü vardır. Miller (1956) çalışmasıyla kapasitesinin 7 birim olduğunu bulmuştur.

22 WiCKENS (1992) Uzun Süreli Bellek
İİ Uzun süreli bellek tüm yaşam birikimimizin, anılarımızın, öğrendiklerimizin bulunduğu birimdir. Teorik olarak kapasitesinin sonsuz olduğu ve oraya yerleşen bilginin süresiz olarak orada kaldığı varsayılır. Uzun süreli belleğe bir bilgiyi koymak ne kadar zorsa, konulan bir bilginin unutulması ya da değiştirilmesi de o ölçüde zordur.

23 WiCKENS (1992) Karar Verme Tepki Seçme Merkezi
İİ Dış dünyadan gelip, algı sistemi tarafından önemli olduğu için işlenmeye alınan bilginin kısa ve uzun süreli bellekte yer alan bilgiler ile karşılaştırılması ve değerlendirilmesi ‘Kara Verme ve Tepki Seçme Merkezi’ tarafından gerçekleştirilir.

24 WiCKENS (1992) Karar Verme Tepki Seçme Merkezi
İİ Kararlar iki tür olmaktadır: 1- otomatik karar 2- kontrollü karar NOT: İBE açısından beynimizin bu özelliği büyük önem taşımaktadır. Zira bir ara yüz tasarımı kullanıcıyı doğru yönlendirmiyor ve karar verme süreçlerinde belirsizlik yaratıyorsa karar verme ve tepki seçimi yavaşlamakta ve hatta yanlış karar verilmesine neden olmaktadır.

25 J.R.STROOP (1935) Stroop Etkisi
İİ J. R. Stroop'un 1935 yılında geliştirdiği üç kısımdan oluşan bir bilişsel kontrol testidir. Testin ilk kısmında deneklere renk isimleri sunulur ve bunları olabildiğince hızlı okumaları istenir. İkinci kısımda renkli mürekkeple basılı nokta kümelerinin renklerinin olabildiğince hızlı söylenmesi istenir. Üçüncü kısımda ise sunulan rengin adından farklı renkten mürekkeple yazılan kelimelerin olabildiğince hızlı (ve yüksek sesle) okunması istenir.

26 J.R.STROOP (1935) Stroop Etkisi
İİ Bu deneylerden çıkan ve "Stroop etkisi" olarak adlandırılan çarpıcı sonuç, deneklerin, farklı renkten mürekkeple yazılan renk adlarını (örneğin mavi renkle yazılı 'kırmızı' kelimesini) okumakta oldukça zorlanmaları, doğru okuyabilmek için uzunca bir süre harcamaları, hatta yazılı kelimeyi değil, mürekkebin rengini söylemeleridir (örneğimizde doğru okuma 'kırmızı' olacakken, deneğin 'mavi' demesi). Bu testin bilişsel psikoloji açısından önemi, görsel algıyla (burada renk) sembolik-semantik algı (burada rengin adı) arasında bir çatışma olduğunda, görsel algının ağır basmasıdır. Başka bir deyişle görsel algı daha temel, daha ilkeldir ve semantik süreçlerden önce gelir.

27 J.R.STROOP(1935) Stroop Etkisi İİ

28 J.R.STROOP (1935) Stroop Etkisi İİ
Bu testte katılımcı basılı kelime yerine gösterilen hayvan tanımlamalıdır.

29 J.R.STROOP (1935) Stroop Etkisi İİ
Ekranda yukardaki resmin dışında başka bir yere bakın resimdeki halkaların döndüğünü göreceksiniz.

30 WASON (1964) WASON’S TASK İİ
İnsanlar akıl yürütme gerektiren soyut problemlerde doğru yargıya varabilmek için hangi bilgilerin gerektiğine karar vermek zorundadır. Wason Testi ise bu durumu test etmek için kullanılır.

31 D F 3 7 WASON (1964) WASON’S TASK ÖRNEK 1 KURAL:
İİ KURAL: Eğer kartın bir tarafında D harfi var ise diğer tarafında 3 rakamı olmalıdır. GÖREV: Bu kartın doğruluğunu test etmek için hangi kart veya kartlar çevrilmelidir. D F 3 7

32 WASON (1964) WASON’S TASK ÖRNEK 2 İİ KURAL:
Eğer arabamı ödünç alırsan depoyu doldurmalısın GÖREV: Bu kuralın doğruluğunu test etmek için hangi kart veya kartlar çevrilmelidir. Ödünç alınan araba Ödünç alınmayan araba Boş depo Dolu depo

33 WASON (1964) WASON’S TASK DENEY DÜZENEĞİ
İİ Kurallar verilir ve 4 adet kart sunulur. Kuralın doğru veya yanlış olduğunu göstermek için 2 kart seçilmesi istenir. Bu şekilde 3 tanesi soyut ve 3 tanesi konusal olarak toplam 6 durum oluşur. NOT: Bireyler konusal durumlarda, soyut durumlara göre daha başarılı olmaktadır. NEDEN?

34 WASON (1964) WASON’S TASK SONUÇ İİ
Konusal durumlarda, konu hakkında bilginiz ve deneyiminiz var ise kuralı test edebilirsiniz. Bu nedenle bu durumlarda çok fazla mantık kullanılmaz. Deneyim ve bilgiler ön plandadır. Soyut durumlarda ise deneyimler bir işe yaramayacağı için mantık kullanmak zorunda kalırız. Bu da doğru cevabın bulunmasını zorlaştırır.

35 TEŞEKKÜRLER…


"İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları