Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

ETKİLEŞİM (INTERACTION) ESRA TELLİ BTO611- İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "ETKİLEŞİM (INTERACTION) ESRA TELLİ BTO611- İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ."— Sunum transkripti:

1 ETKİLEŞİM (INTERACTION) ESRA TELLİ BTO611- İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ

2 ETK İ LEŞ İ M GENELBAKIŞGENELBAKIŞ  Etkileşim Modelleri  Kullanıcı ve sistem arasındaki aktarımlar  Ergonomi  Etkileşimin fiziksel nitelikleri  Etkileşim Türleri  Kullanıcı/sistem diyalogunun doğası  Bağlam  Sosyal, örgütsel, motivasyonel

3 Etkileşim Nedir? KULLANICI-SİSTEM iletişimi ETKİLEŞİM olarak tanımlanır ETKİLEŞİMETKİLEŞİM

4 ETKİLEŞİM MODELLERİ ETKİLEŞİM TERİMLERİ HEDEF (GOAL) Bir görev sonucunda ortaya koyulması beklenen çıktı ALAN (DOMAIN) Uzmanlık ve bilgi alanı GÖREV (TASK) Alanla ilgili kavramları manipule etme NİYET (INTENTION) Hedeflere ulaşmada gerekli olan özel eylem ÇEKİRDEK DİL (Core Language) Sistemin dili GÖREV DİLİ (Task language) Kullanıcı dili

5 ETKİLEŞİM MODELLERİ DONALD NORMAN MODELİ  Norman’ın etkileşim modeli insan bilgisayar etkileşimi için en etkili model olarak kabul edilmektedir  İnsan-bilgisayar etkileşimi ile ilgili sezgilerimize yakın bir modeldir  Model, kullanıcıların arayüz ile ilgili görüşlerine odaklanmaktadır  Bazı arayüzlerin kullanıcılara neden sorun oluşturduğunu göstermek amacıyla kullanılmaktadır

6 ETKİLEŞİM MODELLERİ UYGULAMA-DEĞERLENDİRME DÖNGÜSÜ Sistem DeğerlendirmeUygulama Hedef 1.Hedefi belirlemek 2.Amacı şekillendirmek 3.Yapılacak eylemlerin sırasını belirlemek 4.Eylemleri gerçekleştirmek 5.Sistemin durumunu kavramak 6.Sistemin durumunu yorumlamak 7.Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu değerlendirmek.

7  Kullanıcı sistemi iyi anlamasına rağmen yanlış bir eylem gerçekleştirirse buna KAYMA (slip) denir. ÇÖZÜM: Daha iyi bir ekran tasarımı  Kullanıcı sisteme hakim değilse, ne yapacağını tam olarak kestiremiyorsa, bu duruma HATA (mistake) denir. ÇÖZÜM: Düzeltilmesi daha zordur, sistemin iyi anlaşılması vb durumları gerektirir.

8 ETKİLEŞİM MODELLERİ ETKİLEŞİM ÇERÇEVESİ  Dört temel unsur vardır:  Sistem, kullanıcı, giriş ve çıkış  Bileşenler arasında 4 temel aktarım türü vardır:  Sunum, performans, bildirim ve gözlem S Sistem Dili U Kullanıcı Dili Ç Çıkış G Giriş Sunum (Presentation ) Gözlem (Observation) Söyleme,Bildi rme (Articulation) Performans (Performance )

9 ETKİLEŞİM MODELLERİ ETKİLEŞİM ÇERÇEVESİ  Kullanıcı yapmak istediklerini giriş birimine bildirir  Giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirir ve işlem gerçekleştirilir  Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile çevirir  Çıkış birimi kullanıcı diline aktarım yapar.  Kullanıcı sonucu görerek değerlendirme yapar

10 ETKİLEŞİM MODELLERİ ETKİLEŞİM ÇERÇEVESİ  Diller arası aktarım önemlidir.  Aktarım hataları sorunların yaşanmasına sebep olur.  Karşılıklı iletişim kolaylaştırılmalıdır.

11 ERGONOMİ  Ergonomi etkileşimin fiziksel faktörü olan insanı temsil etmektedir.  Arayüzün insan performansını nasıl artırdığı ve azalttığı üzerine odaklanmaktadır.  Kontrollerin, etkileşim ortamının, ekranın nasıl tasarlanacağı ve düzenleneceğiyle ilgilenmektedir.  İnsan psikolojisini ve sistemin sınırlılıklarını da göz önünde bulundurmaktadır.

12 ERGONOMİ  Kontrol ve göstergeler kullanıcıların kolay erişebileceği şekilde mantıksal olarak gruplandırılmalıdır.,  Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, …  Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır. KONTROLLERİN VE EKRANIN DÜZENLENMESİ

13 ERGONOMİ İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılmasıdır. Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontroller ve göstergelerin gruplandırılmasıdır. Sıklık: Kontrol ve göstergelerin kullanım sıklıklarına göre gruplandırılmasıdır. En sık kullanılanlara kolay erişilebilmesi sağlanmalıdır. KONTROLLERİN GRUPLANDIRILMASI

14 ERGONOMİ  Gruplama işlemlerine ek olarak sistem kullanıcının pozisyonuna uygun olarak düzenlenmelidir.  Kullanıcı gerekli bütün kontrollere ulaşabilmeli ve ekstra bir hareket yapmadan bütün göstergeleri görebilmelidir.  Önemli göstergeler göz seviyesinde olmalıdır.  Işık parıltı ve yansımaları engelleyecek şekilde düzenlenmelidir.  Kontroller gerekli uzaklıklara yerleştirilmelidir. KONTROLLERİN GRUPLANDIRILMASI

15 ERGONOMİ  Sistem nerede kullanılacak?  Sistem kim tarafından kullanılacak?  Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?  Kullanıcının fiziksel boyutu önemlidir. Kullanıcı fiziksel olarak küçükse tüm kontrollere ulaşabilmeli, fiziksel olarak büyükse ortama sıkışmamalıdır.  Uzun süreli kullanmalarda rahatlık ve denge sağlanmalı. Sırta destek sağlanmalı. Ayakta durmayı gerektiriyorsa hareket edecek boş alan olmalı ETKİLEŞİMİN FİZİKSEL ÇEVRESİ

16 ERGONOMİ  Sağlık ve güvenlik sorunları dikkate alınmalıdır. Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs. Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir. Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır. Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir. Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir. SAĞLIK KONULARI

17 ERGONOMİ  Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur.  Göstergelerde kullanılan renkler mümkün olduğunca belirgin olmalıdır.  Belirginlik kontrastlıktaki değişimden etkilenmemelidir.  Renk kullanımında kültür ve geleneklerin özellikleri de göz önünde bulundurulmalıdır. RENKLERİN KULLANIMI

18 ETKİLEŞİM TÜRLERİ  Komut satırı arayüzü  Menüler  Doğal dil  Soru-cevap ve sorgu  Form doldurma ve tablolama  WIMP  İşaretleme ve tıklama  3 boyutlu arayüzler

19 ETKİLEŞİM TÜRLERİ  Sistem fonksiyonlarına direkt ulaşmada etkilidir.  Kullanımı ve öğrenmesi zordur.  Komutların hatırlanması gerekir.  Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.)  Deneyimli kullanıcılar için uygundur.  Sistem fonksiyonlarına direkt ulaşmada etkilidir.  Kullanımı ve öğrenmesi zordur.  Komutların hatırlanması gerekir.  Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.)  Deneyimli kullanıcılar için uygundur. KOMUT SATIRI ARAYÜZÜ

20 ETKİLEŞİM TÜRLERİ  Menü tabanlı arayüzlerde, kullanıcılar tarafından ulaşılabilen seçenekler ekranda görünür ve mouse yada klavye tarafından seçilir.  Seçenekler anlamlı ve mantıksal olarak gruplandırılmış olmalıdır.  Gruplama yada menü seçeneklerinin ismi kullanıcılara gerekli seçeneği bulmada yönlendirme ve kolaylık sağlamalıdır.  Menü tabanlı arayüzlerde, kullanıcılar tarafından ulaşılabilen seçenekler ekranda görünür ve mouse yada klavye tarafından seçilir.  Seçenekler anlamlı ve mantıksal olarak gruplandırılmış olmalıdır.  Gruplama yada menü seçeneklerinin ismi kullanıcılara gerekli seçeneği bulmada yönlendirme ve kolaylık sağlamalıdır. MENÜLER

21 ETKİLEŞİM TÜRLERİ  Kullanıcıların kullandığı dile benzer.  Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı kelimelerin anlamlarının cümleye göre değişmesi The boy hit the dog with the stick  Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanmalıdır.  Kullanıcıların kullandığı dile benzer.  Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı kelimelerin anlamlarının cümleye göre değişmesi The boy hit the dog with the stick  Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanmalıdır. DOĞAL DİL

22 ETKİLEŞİM TÜRLERİ Soru-Cevap (anketler)  Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır.  Yeni kullanıcılar için uygundur. Sorgu  Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için kullanılır.  Özel sözdizimleri vardır.  Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir. Soru-Cevap (anketler)  Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır.  Yeni kullanıcılar için uygundur. Sorgu  Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için kullanılır.  Özel sözdizimleri vardır.  Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir. SORU-CEVAP/SORGU KUTULARI

23 ETKİLEŞİM TÜRLERİ Tablolar  Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha karmaşık bir çeşididir.  Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller içerir.  Kullanıcı istediği gibi verileri girip değiştirebilir. Tablolar  Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha karmaşık bir çeşididir.  Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller içerir.  Kullanıcı istediği gibi verileri girip değiştirebilir. FORM VE TABLOLAR

24 ETKİLEŞİM TÜRLERİ  Veri girişi için kullanılmaktadır.  İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar.  Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır.  Kullanıcıya düzeltme olanağı tanınmalıdır  Veri girişi için kullanılmaktadır.  İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar.  Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır.  Kullanıcıya düzeltme olanağı tanınmalıdır FORM VE TABLOLAR

25 ETKİLEŞİM TÜRLERİ  Birçok çoklu ortam sistemleri ve web tarayıcıda tüm eylemler sadece farenin butonuna tek tıklamayı gerektirir.  İşaretleme ve tıkla stili fare tabanlı arayüzlere bağlı değildir, dokunmatik ekran bilgi sistemlerde de kullanılmaktadır.  İşaretleme ve tıklama stili www tarafından yaygınlaştırılmıştır. Örn: Haritada bir şehrin adına tıklayınca açılan pencerede şehir hakkında turistlik bilgi görüntülenmesi  Birçok çoklu ortam sistemleri ve web tarayıcıda tüm eylemler sadece farenin butonuna tek tıklamayı gerektirir.  İşaretleme ve tıkla stili fare tabanlı arayüzlere bağlı değildir, dokunmatik ekran bilgi sistemlerde de kullanılmaktadır.  İşaretleme ve tıklama stili www tarafından yaygınlaştırılmıştır. Örn: Haritada bir şehrin adına tıklayınca açılan pencerede şehir hakkında turistlik bilgi görüntülenmesi İŞARETLEME VE TIKLAMA

26 ETKİLEŞİM TÜRLERİ  En yaygın örneği sanal gerçekliktir.  Gölge vermek ya da kabartma gibi basit tekniklerle üç boyutlu görünüm verilir.  En yaygın örneği sanal gerçekliktir.  Gölge vermek ya da kabartma gibi basit tekniklerle üç boyutlu görünüm verilir. ÜÇ BOYUTLU ARAYÜZLER

27 WIMP ARAYÜZÜ Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız standart arayüzlerdir: Windows, Icons, Menus, Pointers  Pencereler  İkonlar  İşaretçiler  Menüler  Butonlar  Araç çubukları  Paletler  İletişim pencereleri Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız standart arayüzlerdir: Windows, Icons, Menus, Pointers  Pencereler  İkonlar  İşaretçiler  Menüler  Butonlar  Araç çubukları  Paletler  İletişim pencereleri WIMP ARAYÜZÜ

28 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  Bir pencere genelikle metin ve grafikerlerden oluşmaktadır, hareket ettirilebilir yada yeniden boyutlandırılabilir.  Farklı görevlerin aynı anda görülebilmesini imkan sağlar.  Kaydırma çubuğu gibi kullanışlığı arttıran nesnelere sahiptir.  Bir pencere genelikle metin ve grafikerlerden oluşmaktadır, hareket ettirilebilir yada yeniden boyutlandırılabilir.  Farklı görevlerin aynı anda görülebilmesini imkan sağlar.  Kaydırma çubuğu gibi kullanışlığı arttıran nesnelere sahiptir. PENCERELER

29 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  Kapalı olan pencereleri temsil etmede küçük resimler kullanılmaktadır.  İkonlar sayesinde birçok pencere ekranda aynı anda ulaşılabilir olmaktadır.  Kapalı olan pencereleri temsil etmede küçük resimler kullanılmaktadır.  İkonlar sayesinde birçok pencere ekranda aynı anda ulaşılabilir olmaktadır. İKONLAR

30 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  Kullanıcılar ekranda sunulan imleci giriş aracı ile kontrol etmektedirler.  İşaretçiler farklı durumlar için farlı şekiller alırlar. İşaretçiler kullanıcılara sistem faaliyetlerini anlatır.  Kullanıcılar ekranda sunulan imleci giriş aracı ile kontrol etmektedirler.  İşaretçiler farklı durumlar için farlı şekiller alırlar. İşaretçiler kullanıcılara sistem faaliyetlerini anlatır. İŞARETÇİLER

31 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  Menü verilen zamanda sistem tarafından gerçekleştirilen işlem ve hizmetlerin seçimini sunar.  Menüler bilgi göstergeleri sağlar. Bu nedenle menülerde kullanılan isimler anlamlı ve bilgi verici olmalıdır.  Menülerle ilgili asıl problemler hangi nesneleri içereceği ve bunların nasıl gruplandırılacağıdır.  Menü verilen zamanda sistem tarafından gerçekleştirilen işlem ve hizmetlerin seçimini sunar.  Menüler bilgi göstergeleri sağlar. Bu nedenle menülerde kullanılan isimler anlamlı ve bilgi verici olmalıdır.  Menülerle ilgili asıl problemler hangi nesneleri içereceği ve bunların nasıl gruplandırılacağıdır. MENÜLER

32 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  Butonlar bireyseldir ve kullanıcılar tarafından özgün bir işlemi başlatmada kullanılırlar.  Butona basma bir komutu başlatır. Bunlar metin etiketi yada küçük ikonlar tarafından gösterilirler.  Butonlar bireyseldir ve kullanıcılar tarafından özgün bir işlemi başlatmada kullanılırlar.  Butona basma bir komutu başlatır. Bunlar metin etiketi yada küçük ikonlar tarafından gösterilirler. BUTONLAR

33 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  Birçok sistem pencerenin üstünde yada yan tarafından yer alan küçük buton topluluklarına sahiptir.  Bazen araç çubuklarının içeriği sabittir ama sık sık kullanıcılar onu duruma göre düzenleyebilir.  Birçok sistem pencerenin üstünde yada yan tarafından yer alan küçük buton topluluklarına sahiptir.  Bazen araç çubuklarının içeriği sabittir ama sık sık kullanıcılar onu duruma göre düzenleyebilir. ARAÇ ÇUBUKLARI

34 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  Paletler mümkün yöntemlerin dizisini oluşturan bir mekanizmadır ve kullanıcıya aktif olan yöntemi gösterir.  Örneğin çizim paketi renk piksellerini gösteren ikonlar topluluğudur.  Paletler mümkün yöntemlerin dizisini oluşturan bir mekanizmadır ve kullanıcıya aktif olan yöntemi gösterir.  Örneğin çizim paketi renk piksellerini gösteren ikonlar topluluğudur. PALETLER

35 WIMP ARAYÜZÜNÜN BİLEŞENLERİ  İletişim kutuları sistem tarafından kullanıcıların dikkatini önemli bilgilere çekmede kullanılan bilgi pencereleridir.  Bu bilgiler muhtemel hataları önlemedeki uyarılardır.  İletişim kutuları sistem tarafından kullanıcıların dikkatini önemli bilgilere çekmede kullanılan bilgi pencereleridir.  Bu bilgiler muhtemel hataları önlemedeki uyarılardır. İLETİŞİM KUTULARI

36 ETKİLEŞİM Konuşmaya dayalı arayüzlerde;  Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak çok zordur.  Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler.  Konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır.

37 ETKİLEŞİM  Etkileşim WIMP çevrelerinde hissetmeyi sağlamak için oldukça önemlidir.  Her WIMP arayüzünde genel olarak aynı nesneler kullanılmaktadır: pencereler, ikonlar, menüler,butonlar… gibi.  Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir.  Etkileşim hatalar ile de ilgilenir. Hatalar kullanıcıya bildirilmelidir. Eğer kullanıcı hatayı algılarsa onları düzeltebilir.

38 ETKİLEŞİM  Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir.  Diğer insanlar  rekabet, başaramama korkusu  Motivasyon  korku, sadakat, hırs, kendini beğenme  Yetersiz yada uygunsuz sistemler  Sistemin reddedilmesi, kullanıcıların motivasyonsuz olması ve kendi gereksinimleri için tasarlanmış etkileşimi benimsemesi

39 ETKİLEŞİM  Tanımlanması ve tasarlanması zordur.  Eğitimde buna benzer bir olgu bulunmaktadır.  The Zone of Proximal Development (Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir. DENEYİM

40 ETKİLEŞİM  Tanımlanması ve tasarlanması zordur.  Eğitimde buna benzer bir olgu bulunmaktadır.  The Zone of Proximal Development (Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir. DENEYİM

41 ETKİLEŞİM

42

43 sender fill in web form To: wxv From:.. receive recipient closed cracker page open message recipient clicks cracker opens... very slowly joke links open cracker page web toy mask sender watches progress

44 real crackervirtual cracker Surface elements designcheap and cheerfulsimple page/graphics playplastic toy and jokeweb toy and joke dressing uppaper hatmask to cut out Experienced effects sharedoffered to anothersent by message co-experiencepulled togethersender can't see content until opened by recipient excitementcultural connotationsrecruited expectation hiddennesscontents insidefirst page - no contents suspensepulling crackerslow... page change surprisebang (when it works)WAV file (when it works The Crackers Experience

45 ETKİLEŞİM Sınırlılıklar  Ergonomi : küçük ya da yakın düğmeler  Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj düğmeleri küçük olamıyor.)  Yasal ve güvenlik: fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden uzak olması  Bağlam ve çevre: kolay temizlenebilir olması  Estetik: güzel görünüyor olması  Ekonomi: çok pahalı olmaması FİZİKSEL TASARIM

46 ETKİLEŞİM  Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak, o kişinin kişisel değerlerini anlamamız gereklidir.  Neden kullanmak istesin?  Kullanınca ne kazanacak? Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya da ekoloji dostu olması gibi… DEĞER YÖNETİMİ


"ETKİLEŞİM (INTERACTION) ESRA TELLİ BTO611- İ NSAN B İ LG İ SAYAR ETK İ LEŞ İ M İ." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları