Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)"— Sunum transkripti:

1 TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)
Mustafa YENİAD

2 şeklinde iki boyutta ele alınabilir.
TASARIM KURALLARI OTORİTE GENELLEME şeklinde iki boyutta ele alınabilir. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 2/19

3 Otorite ve Genelleme Kavramları
Otorite, tasarım esnasında hangi kural(lar)ın uygulanacağı ya da öneri seviyesinde kalacağıdır. Genelleme ise, kuralın hangi tasarım durumlarında uygulanabileceğini ya da sınırlı uygulama durumlarında uygulanıp uygulanamayacağını belirler. Bazı tasarım kuralları belirli bir donanım platformuna özel ve uygulanabilirken farklı donanım platformlarına uygun olmayabilir (monochrome monitörler ve tek-çift veya üç butonlu fareler gibi). Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 3/19

4 Kullanılırlığı Destekleyen Esaslar
Söz konusu esaslar üç ana kategoriye ayrılmıştır: 1. Öğrenilebilirlik (Learnability): Yeni kullanıcıların etkin bir etkileşime girmeleri ve yüksek performans gösterebilme kolaylığıdır. 2. Esneklik (Flexibility): Kullanıcı ve sistemin bilgiyi birbirine transfer edebilecekleri alternatiflerin çokluğudur. 3. Sağlamlık (Robustness): Hedeflerin gerçekleştirilmesi ve değerlendirilmesinde kullanıcıya sağlanan destektir. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 4/19

5 1. Öğrenilebilirliği Etkileyen Esaslar
Tahmin edilebilirlik: Kullanıcının etkileşim geçmişi onun gelecekte vereceği etkileşim kararlarını etkiler. Sentezlenebilirlik: Kullanıcının daha önce gerçekleştirdiği işlemlerin mevcut durumunu etkilediğini anlayabilme yeteneğidir. Aşinalık: Yeni bir kullanıcının önceki bilgisi ile etkin bir etkileşim için gerekli olan bilgi arasındaki ilişkinin ölçülmesi durumudur. Genellenebilirlik: Kullanıcının özel bir etkileşim bilgisini benzer durum ya da durumlar için kullanabilmesi durumudur. Tutarlılık: Benzer durumlarda ortaya çıkan davranışların arasında benzerlik ve uyumun olmasıdır. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 5/19

6 2. Esnekliği Etkileyen Esaslar
Diyalog İnisiyatifi: Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin başlaması esnasında hangisinin diyalogda inisiyatif sahibi olduğudur. - System pre-emptive: Diyalog sistem tarafından başlatılır ve kullanıcının bilgiye ulaşabilmesi için talepte bulunması gerekir. - User pre-emptive: Kullanıcı sistemle istediği herhangi bir şekilde etkileşim içine girebilir. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 6/19

7 2. Esnekliği Etkileyen Esaslar
Multi-threading: Sistemin, kullanıcının aynı anda birden fazla görev (task) ile etkileşimini destekleyebilme yeteneğidir. Görev Geçişkenliği: Sistem ve kullanıcının görev uygulamalarının kontrolünü birbirlerine devredebilme durumdur (örneğin, acil bir durumda otomatik pilotun devreye sokulması). Yerine Geçebilirlik: Birbirine eşit olan giriş ve çıkış değerlerinin, birbirlerinin yerine geçebilmesi durumudur (çizilen çizgi uzunluğunun program tarafından bulunması ya da koordinatların verilerek çizginin program tarafından çizilmesi). Uyarlanabilirlik: Kullanıcı ara yüzünün kullanıcı tarafından programlama bilgisi dahilinde (adaptability) ya da sistem tarafından (adaptivity) değiştirilebilmesidir. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 7/19

8 3. Sağlamlığı Etkileyen Esaslar
Sağlamlık, hedeflerin başarılı bir şekilde gerçekleştirilmesinde ve değerlendirilmesinde kullanıcıya sağlanan destektir. 1. Gözlenebilirlik (Observability) 2. Düzeltilebilirlik (Recoverability) 3. Görev Uyumu (Task Conformance) 4. Yanıt Verme (Responsiveness) Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 8/19

9 3. Sağlamlığı Etkileyen Esaslar
3.1. Gözlenebilirlik (Observability): Kullanıcıya sistemin iç durumunu değerlendirme izninin verilmesi durumudur. Browsability: Sistemin geçerli iç durumunun ara yüzün sınırlılığı ile araştırılma imkanının sağlanmasıdır. Static/Dynamic Defaults: Kullanıcının hata yapmasını önlemeye yöneliktir (bir nevi hata önleme mekanizması). Reachability: Kullanıcının herhangi bir sistemden diğer bir sisteme geçiş yapabilmesi durumudur. Persistence: İletişimin etkisinin devamlılığı ve kullanıcının bu etkiyi kullanabilmesidir. Operation Visibility: Kullanıcının bir sonraki işlemde nasıl bir performans gösterebileceğidir. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 9/19

10 3. Sağlamlığı Etkileyen Esaslar
3.2. Düzeltilebilirlik (Recoverability): Bir hatanın farkına varıldığında kullanıcıya bunu düzeltebilme imkanının sağlanmasıdır. - Forward-Backward: Metin editörlerinde bir hata durumunda işlemi geri adımlamak için undo komutunu tetikleyen buton kullanabilir. Adımlama ileriye doğru da olabilir. - Reachability: Düzeltilebilirlik erişilebilirlikle ilgilidir. Kullanıcıya mevcut durumundan hedeflediği bir duruma geçebilmesine imkan tanınmasıdır. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 10/19

11 3. Sağlamlığı Etkileyen Esaslar
3.3. Görev Uyumu (Task Conformance): Sistem hizmetlerinin kullanıcının işlemlerinin tümünü destekleme derecesidir. Görevlerin tamamlanabilmesi için sistem ara yüzlerinin anlaşılır olması gerekir. 3.4. Yanıt Verme (Responsiveness): Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimin (communication) oranıdır. - Cevap verme zamanı: Sistemin kullanıcıya durum değişikliğini bildirene kadar geçen zamandır. - İstikrar: Aynı / Benzer durumlardaki değişmezliğin sürdürülmesidir. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 11/19

12 Geliştirilecek Yazılımın Türü Geliştirme Ortamının Özellikleri
Standartlar Smith, yazılım ve donanımın karakteristik özelliklerini iki başlık altında toplamıştır: Standartlar Geliştirilecek Yazılımın Türü Geliştirme Ortamının Özellikleri Underlying Theory Change Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 12/19

13 Standartlar Underlying Theory:
Donanım için kullanılan standartlar ergonomi/insan faktörü ve psikolojiye dayanır, iyi bilinirler ve donanım tasarımına kolayca uyarlanabilirler. Yazılım standartları ise psikolojiye ve bilişsel bilime dayanırlar, nispeten daha az bilinirler ve yazılıma uyarlanmaları kolay değildir. 2. Change: Donanımın güncellenmesi yazılıma göre daha pahalı ve daha zordur. Donanım için değişiklik isteği yazılımdaki gibi sıklıkla ortaya çıkmaz. Standartlar nispeten sabit olduklarından dolayı yazılımlardan çok donanımlar için uygundurlar. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 13/19

14 Standartlar ISO 9241 standardında kullanışlılık kavramı etkililik, yeterlilik, memnuniyet ile kullanıcıların belirli çevrelerde hedeflerini başarmaları şeklinde tanımlanmıştır. Etkililik: Doğru ve tamlık ile kullanıcıların hedeflerini başarmaları Etkinlik: Kaynakların, hedeflerin doğru ve eksiksiz olarak başarılmasına yönelik olarak harcanmasıdır. Memnuniyet: Kullanıcı ve sözkonusu sistemin kullanımından etkilenen insanlar için sistemin konfor ve kabul edilebilirlik düzeyidir. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 14/19

15 Yönergeler Etkileşimli sistemler için tasarım kurallarının başında fikir verme ve daha genel esaslar (yönergeler) gelmektedir. Yönergeler otoritede düşük olma eğilimindedirler ve uygulamada daha geneldirler. Yönergeler, tasarıma başlamadan önce tasarımcıya fikir verme amaçlıdırlar. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 15/19

16 Arayüz Tasarımında Shneiderman’ın 8 Altın Kuralı
Tutarlılık için gayret etmek Kullanıcılara sık kullandıkları eylemlere yönelik kısayol / macro / tuş kombinasyonları sağlama ve kullanma imkanı verme Bilgilendirici geri dönütler sunma Bir görevi tamamlayan kullanıcıya bilgilendirici diyaloglar tasarlamak Hataların önlemesi ve basit hataların yönetilmesi Hareketlerin kolayca geri alınmasına izin vermek İç kontrolün desteklenmesi Kısa süreli hafıza yüklemesini azaltmak. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 16/19

17 Zor Görevlerin Basitleştirilmesi için Norman’ın 7 Kuralı
Kafanızdaki ve çevrenizdeki bilgileri birlikte kullanmak Görevlerdeki yapıyı basitleştirme (Yüksek düzeyli bellek yüklemesinden ya da karmaşık problem çözme becerilerinden kaçınmak için görev yapıları basitleştirilmelidir. Basitleştirme, zihinsel yardım sağlayarak, görevler hakkında daha fazla bilgi ve daha iyi dönütler veren teknolojiden yararlanılarak, görevi yada görevin bir bölümünü otomatikleştirerek ya da görevin doğasını değiştirerek yapılabilir.) Nesneleri görünür yapma (Uygulama ile değerlendirme arasında bağlantı olmalıdır.) Haritalamaları doğru yapma (Kullanıcının hareketleri sistem kontrollerinde ayrıntılarıyla planlanmalıdır. Böylece neyin ne kadar yapıldığı daha açık bir hale gelir.) Hem doğal hem yapay sınırlamaların gücünden yaralanma. Hata için tasarım (Kullanıcıların yapmaları muhtemel hataları önceden tahmin edip, sistem içinde geri almaları da tasarlamak gerekir.) Ara yüzde küçük farklılıklar olabilir ama kritik kontrol öğeleri herkesin alışageldiği şekilde olmalıdır (otomobil örneği). Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 17/19

18 HCI Şablonları / Örüntüleri
Tasarıma başlamanın bir yolu daha önce başarısını kanıtlamış örneklerden yararlanmaktır yani bir sistem ya da paradigmayı başarılı kılan unsurları tekrar kullanmaktır. Örüntü: Belirli bir kurala göre dizilmiş şekil veya sayı dizisidir. Örüntü yaklaşımında, başarılı tasarımların yeni durumlarda tekrar tekrar kullanılabilen temel bilgilerinin özetleri alınarak tekrar kullanılır. Örüntüler, psikolojik teorilerden değil başarılı uygulamaların sonuçlarından üretilirler ve tasarımcıya bir şeylerin nasıl yapılacağını değil, nelerin neden yapılması gerektiğini anlatırlar. Human-Computer Interaction Mustafa YENİAD 18/19

19 Teşekkürler


"TASARIM KURALLARI (DESIGN RULES)" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları