Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

 2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved. 1 1 1 Nesne tabalı Programlamaya giriş.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: " 2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved. 1 1 1 Nesne tabalı Programlamaya giriş."— Sunum transkripti:

1  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Nesne tabalı Programlamaya giriş

2  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Giriş 1.2Bilgisayar nedir? 1.3Bilgisayar Organizasyonu 1.4İlk işletim sistemleri 1.5Şahsi, Dağıtık and Client/Server Sistemler 1.6İnternet ve World Wide Web 1.7Makina Dilleri, Assembly Dilleri ve Yüksek Seviyeli Diller 1.8C ve C++’ın tarihi 1.9Java’nın tarihi 1.10Java Nesne Kütüphanesi

3  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# ve.NET 1.12Tipik Java geliştirme ortamı 1.13Java hakkında notlar ve Java How to Program, Sixth Edition 1.14Yazılım mühendisliği örneği: Objeye Dayalı Teknoloji ve UML

4  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Giriş Java How to Program, Sixth Edition – Java 2 Platform, Standard Edition (J2SE) – J2SE Development Kit version 5.0 – Nesneye dayalı programlama

5  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Bilgisayar nedir? Bilgisayar – Hesaplamalar yapar ve mantığa dayalı kararlar verir – İnsanlardan milyonlarca kez daha hızlı Bilgisayar Programları – Bilgisayarın verileri işlemek için kullandığı komutlar topluluğu Donanım – Bilgisayar sisteminin fiziksel parcaları Yazılım – Bilgisayarlarda çalışan programlar

6  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Bilgisayar Organizasyonu Bilgisayarın altı mantıksal ünitesi – Giriş ünitesi Fare, klavye – Çıkış ünitesi Yazıcı, monitör, hoparlör – Hafıza ünitesi Giriş yapılan ve işlenen bilgileri tutar – Arithmetik, mantık birimi(ALU) Hesaplama yaparken kullanılır – Merkezi işlem birimi (CPU) Diğer aletlerin çalışmasını denetler – İkincil hafıza Hard disk, disket, flash disk

7  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Erken İşletim Sistemleri Ardışık İşleme(Batch processing) – İşlerin sırayla yapılmasıdır. – İşletim sistemleri geliştirildi. Bilgisayarların daha kolay ve verimli kullanılmasını sağlayan programlar Bir işten diğer işlere geçişi kolaylaştırır Çoklu Programlama(Multiprogramming) – “Simultane” işlem yapılır – Zaman paylaşımlı (timesharing) işletim sistemleri

8  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Kişisel, Dağıtık ve İstemci/Sunucu Sistemler Kişisel (Personal) sistemler – Kişisel kullanım için bilgisayarlar Dağıtık Sistemler (Distributed computing ) – Bir işi birden çok bilgisayar arasında paylaştırmak İstemci/sunucu sistemleri – Sunucular genel programlar ve veriler sunarlar – İstemciler program ve verilere sunucudan ulaşırlar

9  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved İnternet ve World Wide Web İnternet – Kırk yıl önce Amerikan Savunma Bakanlığı geliştirdi – Birkaç ana makinayı birbirine bağlamak için tasarlanmıştı – Şimdi milyonlarca bilgisayarı birbirine bağlıyor World Wide Web (WWW) – multimedia-tabanlı dökümanların saklanıp paylaşılmasını ve görüntülenmesini sağlar

10  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Makina Dili, Assembly Dili ve Yüksek seviyeli diller Makina dili – Bilgisayarın “doğal dili” – Makinaya bağlıdır Assembly dili – İngilizceye benzer kısaltmalar bilgisarın operasyonlarını temsil eder – Cevirici (Translator) programlar makina diline ceviriler Yüksek seviyeli diller – Konuşma diline daha yakınkomutların kullanılmasını sağlar Sık kullanılan matematik işlemlerini de içerir – Derleyiciler (Compiler) makina diline çevirir – Yorumlayıcı (Interpreter) Yüksek seviyeli dilleri derlemeden çalıştırır

11  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved C and C++’un tarihi C++ – C’den geliştirildi BCPL ve B’den geliştirildi – Objeye dayalı programlama kapasitesini C ye ekler Objeler – Gerçek dünya nesnelerini modelleyen tekrar kullanılabilen yazılım bileşenleri

12  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Java’nın tarihi Java – Orjinal olarak akıllı, kişisel elektronik cihazlar için geliştirildi. – Daha sonra dinamik içeriği olan Web sayfalarının geliştirilmesi için kullanıldı – Şimdi: Büyük ölçekli enterprise uygulamalar için www sunucu fonksiyonlarını geliştirmek için Kişisel elektronik aletlerde uygulamalar geliştirmek için (cep telefonları, etc.)

13  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Java Sınıf Kütüphaneleri Sınıflar (Classes) – İşlevleri olan metodlar içerirler Metodlar işlemlerini tamamladıktan sonra geriye değerler gönderirler – Sınıflar Java programları yazmak için kullanılırlar Java sınıf kütüphaneleri içerir – Java APIs (Application Programming Interfaces) olarak adlandırılırlar

14  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved. 14 Yazılım Mühendisliği Gözlemi 1.1 Program parçalarını yapı taşları olarak düşünmeye çalış. Mümkün olduğu kadar yazılım parçalarını tekrar kullan. Nesneye dayalı programlamanın temel prensibi budur. Yazılım Mühendisliği Gözlemi 1.2 Java ortamında program yazarken şu yapı taşlarını kullanacaksınız: Sınıf kütüphanelerınden sınıf ve metodlar class, kendi yazdığınız sınıf ve metodlar ve başkalarının yazdığı sınıf ve metodlar. Performans önerisi 1.1 Java API sınıflarını ve metodlarını kullanmak kendinizin tekrar yazmasından daha avantajlıdır. Bu sınıf ve metodlar çok dikkatli yazıldıkları için yüksek performans sağlarlar. Bunları kullanmak program geliştirme zamanını kısaltır.

15  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# and.NET BASIC – Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code.NET –.NET platform Visual Basic.NET – BASIC üzerine yazılmıştır. Visual C++ – C++üzerine yazılmıştır. C# – C++ ve Java dilleri üzerine yazılmıştır., C sharp

16  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Tipik Java geliştirme ortamı Java programları beş aşamada çalıştırılır – Edit Programcı programı yazar (ve diske kayd eder) – Compile (Derleyici) Derleyici programdan bytecode oluşturur – Load (Yükleme) Sınıf yükleyici bytecode ları hafızaya yükler – Verify (Doğrulama) Bytecode Doğrulayıcı bytecode ları denetler ve güvenlik sınırlamalarına uyup uymadığına bakar – Execute (Çalıştır) JVM bytecode larını makina diline cevirip çalıştırır

17  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved. 17 Fig. 1.1 | Typical Java development environment.

18  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved. 18 Çok görülen programlama hataları 1.1 Sıfır tarafından bölünme hataları programın çalışması sırasında olur, bunlara runtime errors veya execution-time errors denir. Fatal runtime errors hataları programın derhal durdurulmasına sebep olur. Nonfatal runtime errors hatalarında program çalışmaya devam eder fakat hatalı sonuç üretir.

19  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved. 19 İyi Programlama Taktikleri 1.1 Taşınabilirlilik 1.2 Although it is easier to write portable programs in Java than in other programming languages, differences between compilers, JVMs and computers can make portability difficult to achieve. Simply writing programs in Java does not guarantee portability. İyi Programlama Taktikleri 1.3 Bilgisayarınız ve derleyiciler iyi öğretmenlerdir. Eğer Java kullanım kılavuzundan birşeyin nasıl çalıştığını anlayamıyorsanız Java geliştirme ortamında denemeler yapın. Hata ve uyarı mesajlarını okuyup bunların oluşma sebeplerini anlamaya çalışın. Genellikle bu yöntem birçok problemin çözümünü sağlar

20  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Yazılım mühendisliği örneği: Nesneye Dayalı Teknoloji ve UML Nesneye dayalı Unified Modeling Language (UML) – Ortak notasyon kullanan grafiksel dil – Nesneye dayalı dizaynların temsil edilmesini sağlar

21  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Yazılım mühendisliği örneği (devam) Objeler – Gerçek dünya nesnelerini modelleyen tekrar kullanılabilen yazılım bileşenleri – Çevrenize bakınız İnsanlar, hayvanlar, bitkiler, arabalar,... – Tanımlayıcı özellik(Attributes), (karakteristik özellik) Büyüklük, şekil, renk, ağırlık,... – Davranışlar (Behaviors) Bebekler ağlar, emekler, uyur,...

22  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Yazılım mühendisliği örneği (devam) Nesneye dayalı dizayn (OOD) – Gerçek dünya nesnelerini modeller – Nesneler arasındaki haberleşmeyi modeller – Nesnenin tanıtıcı özelliklerini ve davranışlarını gizler (Encapsulation) Bilgi saklama İyi tanımlanmış arayüzlerden haberleşme Nesneye dayalı programlama dilleri – Nesneye dayalı programlama teknikleri kullanarak yazılmış programlamaya, nesneye dayalı programlama denir (OOP) – Java, C++, C#, Delphi

23  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Yazılım mühendisliği örneği (devam) Nesneye Dayalı Analiz ve Dizayn Object-Oriented Analysis and Design (OOA/D) – Büyük programlar için çok önemli – Önce analiz et sonra çözüm geliştir – UML Unified Modeling Language

24  2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved Yazılım mühendisliği örneği (devam) UML – Grafiksel olarak temsil etmek – Nesneye dayalı sistemlerin modellenmesinde kullanılır – Esnek ve geliştirilebilir


" 2005 Pearson Education, Inc. All rights reserved. 1 1 1 Nesne tabalı Programlamaya giriş." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları