Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Fatih ÖZDİNÇ Hacettepe Üniversitesi Böte Play Testing Oyun Testi Bto616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Fatih ÖZDİNÇ Hacettepe Üniversitesi Böte Play Testing Oyun Testi Bto616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı."— Sunum transkripti:

1 Fatih ÖZDİNÇ Hacettepe Üniversitesi Böte Play Testing Oyun Testi Bto616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

2 Oyun Testi Oyunlar niçin daha iyi değildir? Sorusundan hareketle oyun testi yapılır. “Playtesting” oyun geliştirme basamaklarından en eğlencelisidir. Çok az oyun geliştiricisinin elinden mükemmel çıkar. Eksiklikleri görmek bu nedenle önemlidir. Oyun testi mükemmelliğe ulaşma yolunda önemli bir öğedir.

3 Oyun Testi “Playtesting” oyunda hoşa gitmeyen etmenlerin fark edilmesi ve bu etmenlerden arındırmaya yönelik tavsiyeler sürecidir. Oyun testçileri oyunu test ederken ne kadar eğlenceli ve ne hatası var bunu görmeye çalışırlar. Oyun etkili olabilmesi için kimin test ettiği çok önemlidir.

4 Doğru Playtesterları Bulma Bu kısım oyun testinin en zor kısmıdır. Tam anlamıyla test edecek birini bulmak imkansızdır. Oyununuza “iyi” ya da “kötü” diyebilirler. Ancak çok azı “3. seviyede 12. yaratıkla dövüşürken öldürülmesinin çok zor olduğunu düşündüm, nasıl öldüreceğimi bilemedim. Belki de alevleri üzerine doğrultmalıydım” gibi açıklamalar yapabilir.

5 Doğru Playtesterları Bulma Oyun testçileri, oyun hakkında bu şekilde detaylı bilgi vermelidir. Testçilerin objektif olması doğru testin yapılmasında önemlidir. Çok iyi değerlendirse bile verdiği fikirler yönlendirici olmalıdır. Bu nedenle oyunu kimin test edeceği ya da etmeyeceği önemlidir.

6 Kim Test Etmeli? Oyun geliştiricilerin geliştirme süresince oyunu oynamaları gerekmektedir. Bu oyun testçilerin ilki o oyunun geliştirme ekibinin bir üyesidir. Bu niye önemlidir çünkü : 1.Bu kişinin oyuna motive olmasını sağlar. 2.Nasıl geliştirileceğini daha iyi bilir. 3.Oyunun çalışması ve nasıl geliştirileceği konusunda dönüt verebilir. Bu oyun testçileri her zaman objektif davranamayabilirler.

7 Kim Test Etmeli? İkinci çeşit oyun testçileri geleneksel testçilerdir. Bunlar oyunun “alpha” sürümünü test etmelidir. Bu kişiler oyun aşığıdır, zamanlarının çoğunu oyun oynayarak geçirirler ve diğer oyunlara kıyaslayarak eksiklileri söylerler. Ancak teknik boyutta yeterli değildirler. Üçüncü çeşit oyun testçileri ise oyunu ilk defa oynayanlardır. Bunlar oyunları diğerlerinin aksine kısa süre oynarlar. Oyunun bilgi aktarımında, kontrol kısımlarındaki problemler için dönüt vermekte başarılıdırlar.

8 Kim Test Etmeli? Dördüncü çeşit oyun testçileri bu projede görev almayan, oyun tasarımcıları ve geliştiricileridir. Bunlar sizin bildiğiniz ve fikirlerine güvendiğiniz insanlardır. Bu kişiler oyunun her konudaki zayıflıklarını görebilir ve bunun giderilmesi için çözüm önerilerinde bulunabilir. Genellikle oyun tasarımının başlarında bu insanlardan yararlanılır.

9 Kim Test Etmeli? Beşinci çeşit olarak oyunlar hakkında bir fikri olmayan herhangi birisinin fikri alınmalıdır. Bu kişiler herhangi biri olabilir.(komşu, caddeden geçen biri…) Uzman oyuncuların gözden kaçırdıklarını görebilirler.Akla gelmeyen geri dönütler üretirler.

10 Kim Test Etmemeli? Sizin playtestalarla inandığınız kadar inanmadığınız insanlar vardır. Bu insanların düşünceleri objektif değildir ve kendi kişisel motivasyonları ile şekillenmektedir. Bunlardan birincisi patronunuzdur. İşe daha çok mali kaygılarla yaklaşırlar. Mükemmellik isterler. Problemleri gösterirler ancak nasıl çözüleceğine dair fikirleri yoktur. İkincisi pazarlama departmanıdır. Onlar için iyi bir oyundan ziyade pazarlanabilir bir oyun olması yeterlidir. Oyunun güçlü ya da zayıf olması problem değildir.

11 Kim Test Etmemeli? Üçüncü grup kişisel olarak size kapalı olan çevrenizdeki insanlardır. Aradaki ilişkiden dolayı bu insanların objektif olabilmeleri çok zordur. Dördüncü grup oyunu sizin için tasalandığını düşünenlerdir. Bu insanlar kolay çözümler üretmek yerine çok daha zor çözüm önerileri üretirler. Son grup, oyunun fanatikleridir. Bu fanatikler oyuna baktıklarında aynı tur oyunlardaki benzerliklerini görmek isterler. Farklılık; görmek istemedikleri bir durumdur. Bu durumda oyunun diğer oyunlara benzemesi ve orijinalliğini kaybetmesi söz konusudur.

12 Ne Zaman Test Etmeli? Oyunun ne zaman test edileceği oyunun gelişimi açısından son derece önemlidir. Oyun geliştiricileri oyunu her aşamada oynamalıdırlar. Kısa sürede problemlere çözüm bulabilmek ve güçlü ilerleyebilmek için bu önemlidir. Oyun testi için bir grup oluşturmalı ve bu grup kısa aralıklarla bir araya gelmelidir.

13 Ne Zaman Test Etmeli? Kimin ne zaman test etmesi gerektiği önemlidir. Oyunu ilk defa oynayan testçiler, arayüz ve kontrol tuşlarının tasarımı sırasında getirilmelidir Oyun bitmeye yaklaşırken ve oynanmaya başlanınca geleneksel oyun testçileri işe koşulmalıdır.

14 Nasıl Test Etmeli?  Testçiler oyunu istedikleri gibi oynamalı.  Testçi oyunu kendi kendine keşfetmelidir.  Tepkileri izlenmeli.  Müdahale edilmemeli.  Oyuncuya yardım ederseniz, her aşamada düzeltirseniz, geri dönütler alamazsınız.  Testçilerin size ne dediğini dikkatle dinleyin.  Tasarımcı, bir şikayeti testçilerin çoğunluğundan duyuyorsa onu dikkate almalıdır.

15 Yönlendirilen Test (Guided)  Müdahale etmekten farklıdır. Bütün direktiflerin baştan verilmesi esasına dayanır.  Yönlendirilen Test, oyun tam olarak işlevsel hale gelmeden erkenden yapılır.  Tasarımcı oyunun çok iyi olduğunu düşündüğü bölüm hakkında dönüt almak isteyebilir.  Tasarımcı, testçiden oyunun belli bölümlerini oynaması için direktifte bulunur.

16 Yönlendirilmeyen Test (UnGuided) Oyunun parça parça yönlendirilmesi tamamını görme ve fikir yürütme hakkında net fikirler vermeyebilir. O yüzden oyunun tamamının test edildiği yönlendirilmeyen teste ihtiyaç vardır. Testçilerinize yönetilmeyen test için izin vermeli, teşvik etmelisiniz. Testçilere; Oyun verin, oynamalarını isteyin, müdahale etmeden yaptıklarını gözleyin ve dönütleri dinleyin. Beklenmedik, olumsuz bir dönüt almak ilerisi için faydalı olacaktır.

17 Dengeleme Dengeleme oyunda değişikler yapmak ve bu değişikliklerin sonucunun oyuna etkisini kapsar. Oyunun büyük kısmı bittiğinde bazı ayarlamaların yapılması gerekmektedir. Oyunun içindeki her bir seviye, bir sistem oluşturur.Ve bunlardaki bir değişiklik, tamamını etkiler.Bu yüzden bu bölümler arasında gerekli dengenin oluşturulması gereklidir. Dengeleme ve test birlikte sıkı ilişkide olduğu sürece çok başarılı sonuçlanır.

18 Dengeleme Bir dövüş oyununda, bir beysbol sopasının; ne kadar zarar vereceği, ne kadar hızlı vuracağı, kaç defa kullanılabileceği, ne kadara satın alabileceği gibi öğeler ayarlanmalıdır. Oyunu mantıklı olan belli bölümlere ayırmak ve bu bölümler arasında bir dengeleme yapmak en iyi yoldur.

19 “Oyunun Çok Zor” Oyunun başından itibaren oyununuzun zor olduğunu aklınızdan çıkarmamalısınız. Oyunu baştan itibaren tasarımcılar oynadığı için ve asıl uzmanları oldukları için, oyun testçilerinin oyunu ilk oynadığında zor olması normaldir. “Her şey düzelecek” diyerek onların oyunu test etmesine izin vermelisiniz. Bu problem, testçinin oyunda ilerlemesiyle ortadan kalkarsa oyun dengelenecektir.

20 Sanatsal Bakış Açısı Testte her testçiyi memnun etmek zordur. Eğer böyle yapmaya çalışılırsa belki herkes “tamam” diyebilir. Ama hiç kimse tamamen tatmin olmaz. O yüzden herkesi memnun etmek yerine faydalı olan eleştirileri oyununuza aktarmak önemlidir. Ancak oyuna sanatsal bir bakış açısı ile yaklaşarak eleştirilerden ziyade kendi ürününüzü ortaya koymak da ciddi bir risktir.

21 Teşekkürler…


"Fatih ÖZDİNÇ Hacettepe Üniversitesi Böte Play Testing Oyun Testi Bto616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları