Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Bölüm 1 İnsan 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Bölüm 1 İnsan 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU."— Sunum transkripti:

1 Bölüm 1 İnsan 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

2 İnsan İnsanlar bilgiyi işlemede kapasiteleriyle sınırlıdır. Bu tasarım için önemli bir unsurdur. Etkileşimli sistemlerle ilgili tartışmaların merkez karakteri insandır. Konu alanı bilişsel psikolojinin alt dalı insan psikolojisi ile ilgilidir Buradaki “insan” lafından bilgisayar başında oturmuş tek bir kullanıcı düşünülmemelidir. Bu kullanıcı bir birey, birlikte çalışan bir grup insan veya bir kurumdaki aynı işle uğraşan bir dizi insan düşünülebilir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

3 İnsan Etkileşimli bir sistem tasarımı yapabilmek için kullanıcının yeteneklerini ve sınırlarını bilmemiz gerekir: İnsanlar dünyayı nasıl algılıyor? Bilgiyi nasıl işliyor ve saklıyorlar? Problemleri nasıl çözüyorlar? Fiziksel olarak nesneleri nasıl beceriyle kullanıyorlar? 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

4 İnsan Bu konuda birçok model mevcuttur ancak en güçlülerinden biri 1983’de Card, Moran ve Newell’in tanımladığı “İnsan İşlemci Modeli”dir. Modelde algısal, hareket ve bilişsel sistem bulunmaktadır ve her biri kendi işlemci ve belleklerine sahiptir. Kitapta ise kullanıcı bir bilgi işleme sistemi gibi kullanılmaktadır. Bilgi gelir, saklanır ve işlenir, bilgi çıkar. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

5 Bölümden kısaca… Çeşitli giriş/çıkış kanalları aracılığıyla bilgi alınır ve cevaplar verilir: görsel, işitsel, dokunsal, hareket Bilgi bellekte saklanır: duyusal bellek, kısa süreli bellek, uzun süreli bellek Bilgi işlenir ve uygulanır: muhakeme, problem çözme, beceri kazanma, hata Duygu insan yeteneklerini etkilemektedir. Kullanıcılar ortak yetenekleri paylaşsa da, her insan farklıdır ve bireylerin farklılıkları göz ardı edilmemelidir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

6 Giriş/çıkış kanalları
İnsanda giriş esas olarak duyular aracılığıyla, çıkış ise efektörlerin hareket kontrolü aracılığıyla meydana gelir. 5 ana duyu vardır: görme duyma dokunma tat alma koklama İlk üç duyu HCI için en önemlileridir ve merkez konumdadır. Tat alma ve koklama ise şu an için HCI’da önemli bir rol oynamamaktadır. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

7 Giriş/çıkış kanalları (devam)
Benzer olarak kollar, parmaklar, gözler, baş ve ses sistemini içeren birçok efektör bulunmaktadır. Bilgisayar ile etkileşimde parmaklar başlıca rol oynamaktadır. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

8 Görme Bireyin görmesi fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir etkinliktir ve ortalama bir insan için temel bilgi kaynağıdır. Görme kabaca iki aşamaya bölünebilir: • uyarıcının fiziksel karşılaması yani gözün fiziksel özellikleri ve görme sistemi • uyarıcının işlenmesi ve yorumlanması 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

9 Göz – fiziksel karşılama
Görme ışıkla başlar. Göz ışığı alan ve elektrik enerjisine dönüştüren bir mekanizmadır Dünyadaki ışık nesnelerden yansır ve görüntüsü gözün arka tarafında retina üzerinde baş aşağı şekilde odaklanır Gözdeki hazneler bu görüntüyü beyine iletilecek elektrik sinyallerine dönüştürür Retina düşük ışıklar için çubuklar, renkli görmeler için koniler içermektedir ganglion hücreleri desenleri ve hareketi ortaya çıkarır Ganglion: Sinir hücrelerinin bir araya gelmesiyle oluşturdukları nodül-sinir düğümü Gözün bir çok bileşeni bulunmaktadır. Kornea ve mercek (lens) gözün ön kısmında bulunur ve ışığı gözün arkasında bulunan retina tabakasında görüntünün oluşmasını sağlar. Retina ışığa karşı duyarlıdır. Rod ve kon olmak üzere iki çeşit photorecepter içerir. Rodlar yüksek düzeyde ışığa duyarlıdır ve bu nedenle az düzeyde aydınlanma altında bile görmemizi sağlar. Ancak bu özellik detayları çözümlemede yetersizdir ve ışığa doymaya tabiidir. Buda karanlıktan aniden ışığa çıktığımızda geçici körlüğü açıklamaktadır. Konlar 2. çeşit algılayıcılardır. Işığa karşı rodlara göre daha az duyarlıdır. Ve bu nedenle ışığı daha çok tolere eder. 3 çeşit kon vardır. Her biri farklı ışık dalgalarında duyarlıdır. Bu da renkleri görmemizi sağlar. Bir gözde yaklaşık olarak 6 milyon kon vardır. Temel olarak fovea üzerinde yoğunlaşırlar. Fovea retina üzerinde küçük bir çukur alan olup görüntüler burada sabitlenir. Retina tabakası temel olarak photorecepter lerle kaplı olmasına rağmen bir blind spot vardır ki buradan optik sinirler göze girer. Blind Spot da rod ya da konlar bulunmaz. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

10 Göz 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

11 Görsel algılama Görsel aletten alınan bilgi filtre edilmeli ve uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işleme elemanlarına iletilmelidir. Bu yüzden öncelikle boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi her biri etkili görsel arayüzler tasarlamamızda etkili konulara değinmeliyiz. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

12 Sinyalin yorumlanması
Gözün boyut, derinlik ve göreli uzaklıkları nasıl algıladığını anlamak için retina üzerinde görüntünün nasıl oluştuğunu bilmemiz gerekir. Nesneden yansıyan ışık retina üzerinde baş aşağı bir görüntü oluşturur. Bu görüntünün boyutu görüş açısı olarak belirlenir. Eğer gözün önündeki bir noktadan nesnenin üstündeki bir noktaya bir doğru, aynı noktadan nesnenin altındaki bir noktaya bir doğru çizersek, bu 2 doğru arasındaki açı bize görüş açısını verir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

13 Sinyalin yorumlanması (devam)
Görüş açısı hem nesnenin büyüklüğünden hem de göze olan uzaklığından etkilenir. Eğer iki nesne aynı uzaklıkta ise büyük olan daha büyük görüş açısına sahiptir. Benzer şekilde aynı büyüklükte fakat farklı uzaklıktaki nesnelerden ilerideki daha küçük görüş açısına sahiptir. (Bkz. sayfa 17-Figure 1.2) Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Eğer görüş açısı çok küçükse bütünü algılamamız zorlaşır. Bkz. Sayfa 16 Design Focus 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

14 Görüş açısı 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

15 Sinyalin yorumlanması (devam)
Görüş keskinliği bireyin ince detayları algılama yeteneğidir. Görüş açısı azaltılan yani uzaklaştırılan nesnenin daha küçük algılanması beklenir. Gerçekte ise boyutları algılamamızda görüş açısı değişse bile kişinin yüksekliği aynı kalır. Buna boyut değişmezlik kanunu denir ve bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

16 Sinyalin yorumlanması (devam)
Bu faktörlerden biri derinliğin algılanmasıdır. Derinlik bize gördüğümüz nesnelerin göreli konumları ve uzaklıkları hakkında ipuçları verir. Benzer şekilde nesnenin boy ve yüksekliği de… Diğer bir faktörde benzerliktir. Eğer bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklersek, uzaklığını kestirebiliriz. Üst üste binmiş ipuçları büyüklük ve derinliğin algılanmasına yardım eder 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

17 Sinyalin yorumlanması (devam)
Parlaklık Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir Bir nesne tarafından yayılan ışığın miktarı olan luminance dan etkilenir Luminance nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansıma özellikleridir Görüş keskinliği artan parlaklıkla artar. Ancak artan parlaklıkla titremede artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

18 Sinyalin yorumlanması (devam)
Renk renk, yoğunluk ve doyumdan oluşur renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun) 150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz kadınların %8’i, erkeklerin %1’i renk körüdür ve en çok kırmızı ile yeşili ayırt edememektedirler 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

19 Görsel işlemenin yetenekleri ve sınırları
Beklentilerimiz bir görüntünün algılanma şeklini etkiler. Eğer bir nesnenin büyüklüğünü biliyorsak, bizden ne kadar uzakta olduğu algılamamız için fark etmez Görme sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir Bağlam belirsizliği çözmede kullanılır. Nesnenin belirdiği bağlam nesnenin açıkça yorumlanmasında beklentilerimize izin verir. Tabi bu durum görmeyle ilgili yanılsamalar yaratabilir. Bu yüzden boyut algımız tamamıyla güvenilir değildir 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

20 Görsel yanılsamalar Ponzo yanılsaması Muller Lyer yanılsaması
08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

21 Görsel yanılsamalar (devam)
08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

22 Okuma Okuma sürecinde çeşitli aşamalar vardır:
Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır dilin dahili temsili kullanılarak şifresi çözülür söz dizim, semantik ve pragmatik bilgi kullanılarak yorumlanır Okuma saccedes ve yerleştirmeleri içerir Algılama yerleştirme süresince meydana gelir Benzer kelimeler kelime kalıbı kullanılarak tanınır. Olumsuz zıtlık (açık ekranda koyu karakterler) yüksek parlaklık sağlar, keskinliği artırır. Bu da bilgisayar ekranından okumayı geliştirir 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

23 Örnek Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz. Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi? 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

24 İşitme Çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb.
Bedensel alet: Harici kulak– iç kulağı korur ve sesi yükseltir Orta kulak – ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir İç kulak – işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır Ses ton – ses frekansı gürültü – genişlik tını – tip veya kalite 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

25 İşitme (devam) İnsanlar 20Hz ile 15kHz arasındaki frekansları duyabilir Düşük frekanstaki 1.5Hz den küçük frekans değişiklikleri ayırt edilebilir fakat yüksek frekansta daha az doğrudur İşitsel sistem sesleri süzer İnsan duymada seçicidir. İnsan arka plan gürültüsü üzerindeki seslere dikkatini verebilir örneğin; bir kokteyl partide kendi adını seçebilir 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

26 Dokunma Çevre hakkında önemli dönüt sağlar
Görsel olarak zayıf birine anahtar duyu olabilir Uyarıcı ciltteki hazneler aracılığıyla alınır: ısı hazneleri – sıcak ve soğuk ağrı haznesi – acı mekanik hazne – ısı (bazısı bir anlık, bazısı devamlı) Bazı alanlar diğerlerinden daha duyarlıdır. Örneğin; parmaklar Kinethesis - bedenin durumunun farkındalığı Rahatlık ve performansı etkiler Nosiseptör : Ağrılı veya potansiyel olarak ağrılı uyarıcıya karşı duyarlı özel hazne. Mekanoreseptör: Mekanik basınca yanıt verme sürecinde rol oynayan hazne. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

27 Hareket Uyarıcıya cevap vermede geçen zaman:
tepki zamanı+hareket zamanı Hareket zamanı yaş, zindelik gibi değişkenlere bağlıdır Tepki zamanı uyarıcı tipine bağlıdır: görme ~ 200ms işitsel ~ 150 ms ağrı ~ 700ms Tepki zamanı artarsa vasıfsız operatördeki doğruluk azalır, vasıflı operatördeki değil 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

28 Hareket (devam) Fitts' Law bir ekranın hedefine vurmada geçen zamanı tanımlamaktadır: Mt = a + b log2(D/S + 1) denklemde: a ve b deneysel olarak belirlenen sabitler, Mt hareket zamanı, D uzaklık ve S hedefin büyüklüğüdür Hedefler mümkün olduğunca büyük, uzaklıklar mümkün olduğunca küçük olmalıdır 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

29 Bellek Üç tip bellek işlevi vardır: Duyusal bellekler
Kısa süreli bellek veya çalışan bellek Uzun süreli bellek Uyarıcı seçimi tahrik seviyesi tarafından yönlendirilir Dikkat Prova 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

30 Duyusal bellek Duyular tarafından alınan uyarıcı için tamponlar
ikonik bellek: görsel uyarıcı yankısal bellek: işitsel uyarıcı dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilgi buradan daha sürekli bir bellek deposuna geçer veya üzerine yazılır ve kaybolur Bilgi duyusal bellekten kısa süreli belleğe dikkat tarafından geçer Dikkat, aklın birbiriyle yarışan bir çok uyarıcı veya görüşlerden biri üzerine konsantre olmasıdır 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

31 Kısa süreli bellek (KSB) veya Çalışan bellek
Bilginin geçici olarak geri çağrılması için bir bloknot gibi davranır. Kısa süre için lazım olan bilgiyi saklamada kullanılır. Belleğe yaklaşık 70ms de süratle erişilebilir Geçici olarak tutulan bilgi yaklaşık 200ms de süratle çürüyebilir. Sınırlı bir kapasiteye sahiptir: 7± 2 chunk (Miller) 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

32 Örnekler 212348278493202 0121 414 2626 HEC ATR ANU PTH ETR EET
08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

33 Uzun süreli bellek (USB)
Ana kaynak – bildiğimiz her şeyi sakladığımız depo çok büyük, sınırsız kapasite yavaş erişim ~ 1/10 saniye çok yavaş gerçekleşen unutma İki çeşit olaysal– bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunan bellek anlamsal– elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydı Anlamsal USB olaysal USB’den elde edilir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

34 Uzun süreli bellek (USB) (devam)
Anlamsal bellek yapısı Bilgiye erişim sağlar Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir Çıkarım yapmayı destekler Bilgi türlerinin nasıl saklandığını ve sunulduğunu açıklayan birçok model mevcuttur. Modellerin her biri bilginin farklı bir yönünü sunmaktadır ancak bunlar kişiye özel değil birbirlerini tamamlayıcı olarak görülebilir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

35 USB modelleri – Anlamsal ağ
çocuk ailesinin niteliklerini miras olarak alır bilgi bitleri arasındaki ilişki açıktır miras yoluyla çıkarım yapmayı destekler 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

36 USB modelleri - Anlamsal ağ
08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

37 USB modelleri - Çerçeveler
Maddeler veya etkinliklerden oluşmuş daha karmaşık nesne veya olayların sunumunda kullanılır Çerçeveler, senaryolar olarak yapılandırılmış sunumlar bilgiyi veri yapıları olarak örgütler Bu yapılardaki açıklıklar eklenecek değerlerin çerçeve ve senaryoya bağlanmasına izin verir Tür - alt tür ilişkisi vardır 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

38 USB modelleri – Çerçeveler (devam)
Çerçeveler ve senaryolar, hiyerarşik yapılandırılmış bilgiyi sunmada, ağlar içerisinde birbirleriyle bağlanabilir KÖPEK Değişmez bacaklar: 4 Default yiyecek: etobur ses: havlama Değişken: boy: renk: COLLIE Değişmez ne yavrusu: KÖPEK tür: çoban köpeği Default boy: 65 cm Değişken: renk: 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

39 USB modelleri - Senaryolar
Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir elemanlardan oluşmaktadır Bir veteriner ziyareti senaryosu Giriş koşulları: köpek hasta veteriner açık sahibin parası var Sonuç: köpek daha iyi sahibi biraz daha fakir veteriner daha zengin Destekler: muayene çizelgesi ilaç araçlar Roller: veteriner muayene eder tanıyı koyar tedavi eder sahip köpeği getirir ödemeyi yapar köpeği alır Sahneler: veterinere ulaşma odada bekleme muayene ödeme İzler: köpeğin ilaca ihtiyacı var köpeğin ameliyata ihtiyacı var 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

40 USB modelleri – Üretim kuralları
Yordamsal bilginin temsili Durum/hareket kuralları KSB’e gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile eşleşirse, Harekete karar vermek için kuralı kullan. EĞER köpek kuyruğunu sallar İSE köpeği okşa EĞER köpek hırlar İSE kaç 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

41 USB Süreçleri USB ile ilgili 3 ana etkinlik vardır:
Bilginin saklanması veya hatırlanması Unutma Bilginin geri alınması 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

42 USB – Bilginin saklanması
prova Bilgi KSB’den USB’ye prova ile taşınır toplam zaman hipotezi Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğrudan orantılıdır uygulama etkisinin dağılımı Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan zamanın zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

43 USB – Bilginin saklanması (devam)
yapı, anlam ve benzerlik Hatırlaması kolay bilgi Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur. Kavramlardan oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasının nesnelerden oluşan bir grup kelimenin hatırlanmasından daha zor olduğu gibi. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

44 USB – Bilginin saklanması (devam)
Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. Bu USB’nin anlamsal yapılanmasıyla ilgilidir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

45 USB – Unutma Unutmanın 2 ana teorisi vardır: gecikme karışma
Bilgi azar azar kaybedilir fakat çok yavaş yavaş karışma Yeni bilgi eskisinin yerine geçer: önceki olayları kapsayan karışma (eski telefon numaralarının unutulması gibi) Eski yeni ile karışabilir: yeni olayları kapsayan çekingenlik (arabayı yeni taşınılan ev yerine eskisine doğru sürme gibi) 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

46 USB – Unutma (devam) Unutma duygulardan etkilenebilir
Bireyler kendilerine verilen duygusal ve duygusal olmayan kelimelerden duygusal olanları KSB’de hatırlamayı zor, USB’de hatırlamayı kolay bulmuşlardır. Bu belleğin seçiciliğidir. Bireyler olumsuz bilgidense olumluyu, günlük bilgidense yüksek duygulu olayları hatırlama eğilimindedir Bazen de birey bilinçaltından unutmayı “seçebilir” 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

47 LTM – geri alma geri çağırma tanıma Bilgi bellek tarafından üretilir
Yeniden edinilen ipuçlarıyla desteklenebilir (sınıflamalar, söz sanatları gibi) tanıma Bilginin sunumu malumatı sağlar Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir – bilgi ipucudur 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

48 Muhakeme: tümdengelim, tümevarım, kaçırma Problem çözme
Düşünme Muhakeme: tümdengelim, tümevarım, kaçırma Problem çözme 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

49 Tümdengelim Tümdengelim:
Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir. örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir: örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur Bu kısma kadar bilginin insan sistemine nasıl girdiğini, çıktığını ve nasıl saklandığını inceledik. Şimdi bilginin nasıl işlendiğine ve kullanıldığına bakacağız. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

50 Tümdengelim (devam) Gerçek ve mantıksal doğru çatıştığında…
örnek: Bazı insanlar bebeklerdir Bazı bebekler ağlar O zaman “Bazı insanlar ağlar” çıkarımı doğru mu? İnsanlar kendi dünya malumatlarını muhakeme sürecine getirmektedirler 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

51 Tümevarım Tümevarım: gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır örnek: gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir. Güvenilmez fakat yararlıdır: Tümevarımın sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz, doğruluğunu değil. İnsanlar olumsuz delilleri kullanmakta başarılı değildir örnek: Wason‘un kartları 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

52 Bulmak için kaç tane kardı çevirmeniz gerekmektedir?
Wason‘un kartları 7 E 4 K Eğer kartın bir tarafında sesli harf varsa, diğer tarafında da çift sayı vardır. Bu doğru mu? Bulmak için kaç tane kardı çevirmeniz gerekmektedir? … ve hangi kartları? 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

53 Kaçırma Olaydan nedene muhakeme: gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir. örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam’i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım. Güvenilmez: Yanlış açıklamalara yol açabilir This can lead to problems in using interactive systems. If an event always follows an action, the user will infer that the event is caused by the action unless evidence the contrary is made available. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

54 Problem çözme Sahip olduğumuz malumatı kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir. Gestalt teorisi Problem çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır Yaratıcı problem çözme kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir Yaratıcı problem çözme çekicidir fakat “kavrayış” vb. açıklamada yeterli kanıt yoktur Çoğaltıcı problem çözme davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır Davranışçılıktan bilgi işleme teorilerine kaymaktadır 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

55 Problem çözme (devam) Problem alanı teorisi
problem alanı problem durumlarından oluşmaktadır problem çözme yasal operatörler kullanarak bu durumları oluşturmayı içerir problem bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, insanlar operatörleri kullanarak baştan sona ilerlerler. operatörlerin seçiminde buluşsal yöntemler kullanılabilir örnek: araç-amaç analizi insan bilgi işleme sistemi içerisinde işletilir, bu yüzden KSB’in kapasitesi ile sınırlıdır genel problem çözücü çoğunlukla iyi tanımlanmış alanlarda problem çözmeye uygulanmaktadır örnek: malumat yoğunluklu alanlardansa yap-bozlar Bkz. sayfa 45 - alıştırma Heuristic: buluşsal (TBD sözlüğü) 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

56 Problem çözme (devam) Benzerlik
benzerlikleri haritalama: yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili malumatın haritalanmasıyla yapılır Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir Sonra bilinen alandaki operatörler yeniye nakledilir Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur Bkz. sayfa 46 - örnek 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

57 Problem çözme (devam) Beceri kazanma
beceriye sahip olan ile olmayan arasındaki fark STM’de yapılan yığınlama ile tanımlanır beceriye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar beceriye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırılır 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

58 Hatalar ve zihinsel modeller
Bazı hatalar davranışın bağlamındaki değişikliklerden meydana gelir. Eğer bir davranışın deseni otomatik hale gelmişse ve bazı yönlerini değiştirmişsek, daha tanıdık olan desen başarılı olacak ve hata meydana gelecektir. Buna kayma denir. Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. İnsanlar sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

59 Hatalar ve zihinsel modeller (devam)
Kısaca hata tiplerini özetlersek: kaymalar vardır niyet doğru fakat yaparken başarısızlık var nedenleri zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir deneyimli davranıştaki değişiklikte kaymaya neden olabilir Hatalar vardır niyet yanlıştır nedeni yanlış anlayıştır İnsanlar davranışı açıklamada zihinsel modeller oluştururlar. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

60 Duygu Duygu nasıl çalışıyor ile ilgili çeşitli teoriler bulunmaktadır
James-Lange: duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur Cannon: duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır Schacter-Singer: duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur Duygu kesinlikle uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir. 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

61 Duygu (devam) Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir
Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler olumlu  yaratıcı problem çözme olumsuz  sınırlı düşünme “Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir” (Donald Norman) 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

62 Duygu (devam) Arayüz tasarımı için öneriler
stres problem çözmenin zorluğunu artıracaktır rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurları daha fazla affedici olacaktır estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

63 Bireysel farklılıklar
uzun dönem – cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler kısa dönem – stres ve yorgunluğun etkisi değişen – yaş Kendinize sorun: tasarım kararı kullanıcı nüfusu bölümünü hesaba katmayacak mıdır? 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

64 Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı
Bazı direk uygulamalar örnek: mavinin keskinliği fakirdir  mavi önemli detaylar için kullanılmamalıdır Bununla birlikte doğru uygulama genellikle psikolojideki bağlam anlayışına ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duymaktadır Birçok malumattan ileriki bölümlerde bahsedilmiştir 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

65 Bölümde ne gördük? 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU

66 Lütfen göz atın… 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU


"Bölüm 1 İnsan 08/10/2007 Filiz KUŞKAYA MUMCU." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları