Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler 2004-2005 Güz.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler 2004-2005 Güz."— Sunum transkripti:

1 Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler Güz

2 Hiç sorduk mu? Acaba bir oyunu zevkli hale getiren ve onun iyi oyun kategorisinde yer almasını sağlayan unsurlar nelerdir?

3 Gameplay Unsurları Özel çözümler (unique solutions) Doğrusal olmayan bir yapı (non-linearity) Gerçeğin modellenmesi (modeling reality) Oyuncunun eğitilmesi (teaching the player) Girdi ve çıktı (input/output)

4 Gameplay Unsurları Özel çözümler Kendiliğinden ortaya çıkan Doğrusal olmayan bir yapı Doğrusal olmayan yapı tipleri Tamamlama, yapma Doğrusal olmayan yapının amacı Gerçeğin modellenmesi Oyuncunun eğitilmesi Ödüllendirme Girdi ve çıktı Kontroller ve girdi Çıktı ve oyun dünyası dönütleri Tahmin edilebilir ya da karmaşık sistemler

5 Gameplay Unsurları Özel çözümler (unique solutions) –Tahmin edilebilir ya da karmaşık sistemler (anticipatory versus complex system) –Kendiliğinden ortaya çıkan (emergence)

6 Özel Çözümler (unique solutions) Oyuncular aynı sonuca (çözüme) farklı taktikler kullanarak gidebilirler. Bu taktikler bazen oyun tasarımcıları tarafından bile düşünülmemiş olabilir.

7 Tahmin Edilebilir ya da Karmaşık Sistemler (anticipatory versus complex system) İyi bir tasarımcı, oyuncunun hareketlerini ve yönelimlerini daha önceden kestirip tasarımını buna göre şekillendirmelidir.

8 Kendiliğinden ortaya çıkan (emergence) Oyunun tasarımında mantıksal sistemler ve diğerlerine göre daha baskın öğeler vardır. Oyuncu çözüme giderken, mantıksal sistem ve baskın öğelerden yararlanır.

9 Gameplay Unsurları Doğrusal olmayan bir yapı (non-linearity) –Doğrusal olmayan yapı tipleri (types of non-linearity) –Tamamlama, yapma (implementation) –Doğrusal olmayan yapının amacı (purpose of non-linearity)

10 Doğrusal Olmayan Bir Yapı (non-linearity) Oyun tasarımında üzerinde önemle durulan bir nokta da doğrusal olmayan bir yapının ortaya konmasıdır. Doğrusal olmayan yapılardan söz edildiğinde, oyun-kullanıcı etkileşimini sağlayan, diğer bir değişle oyunun gelişiminde kullanıcıya da kontrol hakkı veren yapılar akla gelebilir.

11 Doğrusal olmayan yapı tipleri (types of non-linearity) Oyun tasarımında aşağıdaki başlıklar dikkate alınarak etkileşim gerçekleştirilebilir: –Hikaye anlatımı –Çoklu çözüm yolları –Sıralama –Seçim

12 Tamamlama, yapma (implementation) Tasarımcıların, yukarıda sözü edilen başlıklar altında incelenen etkileşimlerden bir ya da birkaçını seçerek oyunlarını geliştirdikleri aşamadır. Etkileşimin seçimi sırasında devreye bazı değişkenler girer.

13 Doğrusal olmayan yapının amacı (purpose of non-linearity) Doğrusal olmayan yapıların (etkileşimin) bir oyunda yer almasının en büyük amacı; oyunun tekrar oynanabiliritesini artırmaktır. Etkileşim oyuncunun motivasyonunu artırdığı gibi, oyunla ait farklı deneyimlere de sahip olmasını sağlamaktadır.

14 Gameplay Unsurları Gerçekliğin modellenmesi (modeling reality) Tasarımcı gerçek dünya ile soyut dünya arasındaki dengeyi kurmak konusunda hassas davranmalıdır.

15 Gameplay Unsurları Oyuncunun eğitilmesi (teaching the player) –Ödüllendirme (rewards)

16 Oyuncunun eğitilmesi (teaching the player) Oyunu ilk kez oynayacak oyuncular için hazırlanan, oyunun nasıl oynanacağına ait bilgilerin sunulduğu ortam ve oyuncunun bu ortamda geçirdiği dakikalar oldukça önemlidir.

17 Ödüllendirme (rewards) Oyuncunun, oyunu denediği ortamlarda yaptığı başarılı etkinliklere verilen ödüller oyuncunun motivasyonunu artırmaktadır.

18 Gameplay Unsurları Girdi ve çıktı (input/output) –Kontroller ve girdi (controls and input) –Çıktı ve oyun dünyası dönütleri (output and game-world feedback)

19 Girdi ve Çıktı (input/output) Oyunun kontrolünü sağlayacak olan girdi/çıktı unsurları oyun tasarımında önem taşıyan diğer iki faktördür. Bu unsurlar, kullanıcının ihtiyaç duyduğunda görebileceği şekilde tasarlanmalıdır.

20 Kontroller ve girdi (controls and input) Kullanıcı arayüzünde yer alan kontrol araçları, oyuncunun, gerçek dünya ve oyun dünyası arasındaki ilişkisini sağlar.

21 Çıktı ve oyun dünyası dönütleri (output and game-world feedback) İyi bir çıktı ve dönüt sistemi oyunu güçlü ve çekici hale getirmektedir.

22 TEŞEKKÜRLER….


"Gameplay Unsurları (Chapter 7 - The Elements of Gameplay) Meryem YILMAZ BTÖ 517 Değişen Eğitim ve Yeni Teknolojiler 2004-2005 Güz." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları