Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Getting the Gameplay Working (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Getting the Gameplay Working (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)"— Sunum transkripti:

1 Getting the Gameplay Working (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)
BTO 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Öğr. Gör. : Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Ümmühan AVCI

2 Genel Bakış Hollywood iyi belirlenmiş hedeflerle donatılan bir sisteme sahiptir. Bu sistemde en bilinmeyen nokta “Bu filmi nasıl yapacağız?” değil “Para nereden geliyor?” Hollywood film yaratmakta etkili bir sisteme sahiptir. Diğer taraftan bilgisayar oyunu geliştiricileri böyle bir sisteme sahip değillerdir. Oyun tasarım süreci, en deneyimli tasarımcı ve programcıların bile öngöremeyeceği problemlerle dolu karmakarışık ve tahmin edilemez bir süreçtir. Ümmühan AVCI

3 Genel Bakış Bilgisayar oyunu geliştirme aşamasında, oyunun son hali yayınlandıktan sonra bile yamalarla işlem devam eder. “Neden film üretimi bu kadar önceden tahmin edilebilirken oyun tasarımı önceden tahmin edilemeyen bir süreçtir?” Film sektörü daha eski ve deneyimli bir sektördür. Senaryolar değişse de teknikleri bellidir. Programcılar her proje için yeni konsolları, işletim sistemlerini ve 3D accelerator (hızlandırıcı) kartlarını bilmek zorundadır. Ümmühan AVCI

4 Genel Bakış Ancak yalnızca tasarım penceresinden bakarsak orijinal bir oyun diğer eş zamanlı yapılan oyunlarla kıyaslandığında çok farklı olduğu görülür. Eş zamanlı filmler ise oyunlar kadar birbirinden farklı değildir. Orijinal bir oyun tasarımında, programın kalanını yapmadan önce çalışır durumda küçük parçaların yapılması şeklinde güvenilir bir sistemin var olması zorunludur. Bu demo, bir proof-of-concept, bir level, veya “simply the current build of the game” olarak adlandırılabilir. Ümmühan AVCI

5 Genel Bakış Tüm geliştirme takımı üyeleri bu ön versiyonu incelediklerinde “evet, eğlenceli, ben bunu oynamak istiyorum” demelidirler. Eğer ön versiyon incelemesinden öngörülen ve beklenen tepkiler alınamazsa, bu durum oyunun yeniden düzenlenmesi gerektiğiyle veya tamamen iptal edilmesi gerektiğiyle ilgili bir erken uyarı olabilir. Ümmühan AVCI

6 The Organic Process (Yapısal Süreç)
“Üzerinde çalıştığım oyunlarda geliştirme sürecini mümkün olduğunca yapısallaştırmayı tercih ederim. Bu yolu belki birçokları tercih etmez ancak bana göre en iyi ve etkili oyunlar bu metotla geliştirilir. ” “Zorunlu olan şeyler dışında o bölümde başka bir şeyin planlanmaması, en iyi oyunların geliştirilmesi için mümkün olan en iyi yöntemdir.” “Öngörülemeyen bir süreç olması nedeniyle öncelikle oyunu eğlenceli kılacak bazı parçaları bulmaya çalışıp, daha sonra ayrıntılara girmeyi tercih ediyorum.” “Tabi ki yapısal süreç bütçe, çizelge ve geniş çalışan sayısıyla da dengeleniyor.” Ümmühan AVCI

7 Too Much Too Soon (Ne Kadar Fazla O Kadar Çabuk)
Bir prototip olmadan senaryolar, dokümanlar veya düzeyler oluşturma oyunun fonksiyonelliği konusunda bazı varsayımlarla hareket etmeye neden olmaktadır. Eğer tasarımcı özenle hazırlanmış bir oyun tasarımı istiyorsa gerekli olan değişikliği zamanında tespit edip gerekli önlemi almalıdır. Eğer uygun olmayan içeriği atmaya kararlı değilseniz, baştan temiz olmayan bir süreçle karşılaşma riski içinde olduğunuzu unutmamalısınız. Ümmühan AVCI

8 Too Much Too Soon Örneğin ilk yayınlanmış oyunlarımda;
Odyssey: The Legend of Nemesis: Bir oyun motoru ve oyun mekanizmasının bir kısmı önceki geliştiriciden miras alındı. İlk iki adayı tamamlayınca oyunun gerçekten nasıl çalıştığını anladım ve sonraki üç adayı atıp yeniden tasarladım. Centipede 3D de ise oyunu eğlenceli hale getirmeden önce yapmam gereken işin önemli bir kısmını tamamladım ve sonuç olarak neredeyse yapılan işin tamamı atmak zorunda kaldım. Sonuç olarak düzeylerin çoğu tamamlanmadan önce oyunun eğlenceli hale gelmesine yoğunlaşmış olsaydım, fazladan işin ve boşa giden emeğin önüne geçmiş olabilirdim. Ümmühan AVCI

9 Too Much Too Soon Odyssey’in gelişimi oldukça yapısaldır.
Keeping the development documentation light and using placeholder art kept Odyssey’s development extremely organic Ümmühan AVCI

10 Keep It Simple (Yalın Tutun)
Geliştirme aşamasının başlarında uzun bir tasarım dokümanı yerine yalnızca kendi odaklandığınız noktalarda çalışmak size duyum, anlayış kazandırır. Oyununuzda değişiklikler olması halinde kısa tuttuğunuz odak noktalarınız size oyununuzu kolaylıkla yeniden yazma olanağı sunacaktır. Aynı zamanda odak noktanız size, oyun mekaniğini oluştururken başarmaya çalıştığınız konularda net yönlendirmeler sunacaktır. Prototip oluşturma aşamasında odak noktanız sürekli değişecektir. Eğer bir prototip elde etmişseniz oyunun kalanının geliştirmesiyle ilgili bir yalın odak noktasına sahip olursunuz. Ümmühan AVCI

11 Keep It Simple Büyük bir ekiple çalışıyorsanız, bu durum size işin başında fayda yerine zarar getirebilir. Köklü bir şirket için çalışıyorsanız, başından sonuna kadar ciddi bir çalışma şekli izleyen ekiple bir arada olacaksınızdır. Bu insanlar yoğun iş temposu içinde, eğlenceli veya işlevsel bir oyun mekaniği prototipi oluşturulmamasına rağmen, aşamaları geliştirmek, kodlamalar yapmak, tasarım yapmak gibi noktalara ihtiyaç duyacaklardır. Bu gibi nedenlerden dolayı, bir yayınevi ile işe başlamak yerine mümkünse kendi öz sermayemizle bir demo elde edip bunu bir yayınevine veya komiteye pazarlamak en iyi yol olacaktır. Ümmühan AVCI

12 Building the Game (Oyunu Oluşturmak)
Oyunun farklı bileşenleri üzerinde çalışmak yerine, bir diğer aşamaya geçmeden önce sistem oluşturulmaya çalışılmalıdır. İlk başta en temel ve başlıca sistemlerle çalışıp, daha sonra oluşturulan bu sistem üzerinde çalışmak ve bu sisteme yeni sistemler eklemek en iyisidir. Bu temel sistemin değişmesi gerektiğinde diğer sistemlerin tamamlanması hatasına düşülmeden ona göre bir düzenleme yapılarak facialar önlenebilir. Programcılar genellikle yaptıkları çalışmanın projenin tümüne nasıl yerleşeceğini düşünmekten çok, oyunu eğlenceli ve oynanabilir yapabilecek büyük resmi görmeyi ve kendilerine ayrılmış bölümde rahat çalışmayı tercih ederler. Ümmühan AVCI

13 Core Technology (Teknolojinin Özü)
Tüm bilgisayar oyunları genellikle oyunun motoru diye atıfta bulunulan, temelde yatan bir teknolojiye bağımlıdır. Prototip aşamasına gelmeden önce motorun çok iyi ve tam donanımlı olmasına ihtiyaç duyulmaz. Eğer oyununuzda ilk aşamada ekranda 10 tane düşman yer alacaksa, motorunuz sadece üç tanesini kontrol altına alabiliyorsa, sizin de tasarımınızda bu sınırlamalara yer vermeniz gerekecektir. Geç kalınmadan motorun özellikleri doğru tespit edilmeli ve ona göre seçim yapılmalıdır. Ümmühan AVCI

14 Incremental Steps (Artışlı Aşamalar)
Oyunun öncelikle nereden geliştirilmeye başlanacağıyla ilgili bir noktadır. Önce temel görevlerden başlayarak, daha sonra kademe kademe görevler geliştirilir. Projenin geliştirilmesi süreci boyunca daima oyunun oynanabilir bir versiyonunun olması önemlidir. Programcılar genellikle oyunun oturulup oynanabilir işlevsel versiyonlarını oluşturmadan önce, çeşitli parçalarını kodlamak için çok zaman harcarlar. Elbette oyun bir çok aşamada çeşitli bileşenler yerleştirilmediği için kırılabilir. Ancak oynanabilir bir oyun geliştirildiği sürece, takım üyeleri ne üzerinde çalıştıklarının ve oyunun etkisinin dönütlerini kolaylıkla alabileceklerdir. Ümmühan AVCI

15 A Fully Functional Area (Tamamen İşlevsel Bir Alan)
Elimizde oyunla ilgili birçok çalışan oyun mekanizması olabilir ve biz onlardan memnun olabiliriz, sıradaki aşama onların final oyununda oynamak istediğimiz gibi çalışıp çalışmadıklarını kontrol etmek için tam bir oyun bölümü geliştirmektir. İşlevsel bir oyun mekaniğinin tüm bileşenlerine sahip olduğunuzu düşünün. Böylelikle tamamen oynanabilir bir alan oluşturacaksınız, eklemeyi unuttuğunuz veya başarısızlığını beklediğiniz noktaları kolaylıkla keşfedeceksiniz. Oyunun ilk tam oynanabilir kısmı hazırlandığında oyunun zorluk derecesi kontrol edilmelidir. Eğer problemin zorluk derecesini daha erken tespit edersek, oyunu daha kolay hale getirebilmek için en gerekli değişiklikleri yapabiliriz. Ümmühan AVCI

16 Building the Game Licensing technology can be a tremendous boon to game development, and is becoming increasingly common. Pictured here: the oft-licensed Unreal engine being used in Unreal Tournament 2004. The first network level made for Damage Incorporated, pictured here, was also the worst one in the game. It would have been better to scrap it and construct a new one. Ümmühan AVCI

17 Going Through Changes (Değişiklere Doğru Gitmek)
Oyun tasarımı sürecinin önemli bir bölümü kendi yaptığımız işi ve takımın diğer üyelerinin yaptıkları işleri iptal edebilmektir. Oyunu gelişebilmesi ve evrim geçirebilmesi için çalışmaların değişmeye ve hatta gerektiğinde terk edilmeye ihtiyacı vardır. Problemi kabul edebilmek önemli bir noktadır. İlk izlenimler özellikle oyun tasarımında çok önemlidir. Ümmühan AVCI

18 Programming (Programlama)
Bu bölümde hem bir tasarımcı hem de programcılar için gerekli bilgiler verilmektedir. Bunun özellikle oyun mekaniği deneylerinde birçok benzersiz avantajları vardır. Programlama kısmında, tasarımcılar veya programcılar oyunla ilgili fikirleri hayata geçirmek için girişimde bulunabilirler ve neleri başarıp, neleri başaramayacaklarını kolaylıkla görebilirler. Çalışma süresince tasarımcı ve programcı arasında bir geribildirim döngüsü olmalıdır. Bu döngüde tasarımcı fikrini programcıya ifade edebilmeyi umar. Eğer tasarımcı ve programcı aynı kişi olursa bu işlem gayet basit olacaktır. Ümmühan AVCI

19 Programming Ancak, tasarımcı ve programcının projedeki oyun mekaniğinin nasıl olması gerektiği ile ilgili farklı düşünceleri varsa problemler ortaya çıkacaktır. Tasarımcı, programcıya oyunun belirli bölümlerinin nasıl çalışması gerektiği ile ilgili açıklamalarda bulunacaktır. Eğer programcı bunların oyun mekaniğine uygun olmadığını düşünürse ve ikna olmazsa tasarımcının isteğini kabul etmeyecektir. Hatta öyle olmadığını düşünse bile, tasarımcının isteğinin uygulanmasının zor hatta imkansız olduğunu söyleyecektir. Eğer proje grubu büyükse tasarımdan anlayan güvenilebilecek bir lider programcı seçilmelidir. Ümmühan AVCI

20 When Is It Fun? (Ne zaman Eğlenceli?)
Oyun mekaniğini hayata geçirirken, açıklanması ve öğretilmesi en zor olan kısım, oyunla ilgili neyin eğlenceli olduğunu bulma kısmıdır. Oyun geliştiricileri oyunun eğlenceli olması üzerinde düşündükleri zaman en iyi çalışmalarını yaparlar. Örn:Grim Fandango Birkaç yolla, ilk olarak prototip çalıştırılır, yaratıcı oyun tasarımı yapılır ve birbirini takip eden oyun geliştirme süreci etkili olarak işe koyulur. Süreç içinde zamanında devam eden bir değerlendirmeyle oyunu eğlenceli yapan özellikler kontrol edilerek tespit edilip ekibe dağıtılırsa, başarılı bir ürün ortaya çıkabilir. Possibly the best story ever told in a computer game. No other adventure game has so much character and atmosphere, so much grandeur as Grim Fandango. Yes, the puzzles are too hard, yes, the game is completely linear, yes, the controls are suboptimal, but the story. Grim Fandango is something special. Ümmühan AVCI


"Getting the Gameplay Working (Oyun Mekaniğinin Hayata Geçirilmesi)" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları