Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ"— Sunum transkripti:

1 İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ
BÖLÜM – 7 : DİZAYN KURALLARI Zekeriya Sezgin BİRSURED N

2 GİRİŞ Dizayn kuralları, kullanıcı için yazılım veya donanım kullanılabilirliğini maksimuma çıkarmak için kullanılır.(maximum usability) Dizayn kuralları, o kuralın uygulanma zorunluluğuna(authority) ve genele uygulanabilmesine(generality) bakılarak sınıflandırılabilir.

3 GİRİŞ 3 tip dizayn kuralı bulunmaktadır ve bunlar :
Prensipler (Principles) Standartlar (Standards) Rehberler (Guidelines)

4 PRENSİPLER (PRINCIPLES)
Bu kural tipi en soyut olanıdır. Genele uygulanabilirliği (generality) yüksek olup; uygulama zorunluluğu (authority) düşüktür. İlke kurallar da 3’e ayrılır: Öğrenebilirlik Esneklik Dayanıklılık

5 ÖĞRENEBİLİRLİK Öğrenebilirliğin temel amacı; interaktif bir sistemin, deneyimsiz kullanıcıların o sistemi en baştan kullanabilmeleri ve en yüksek verimi almalarını saylağan özellikleridir. Öğrenebilirliği destekleyen 5 adet özel prensip vardır. Bunlar tahmin edilebilirlik, sentezlenebilirlik, aşinalık, genellenebilirlik, süreklilik.

6 ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLER
Tahmin edilebilirlik Kullanıcının, geçmiş etkileşimlere dayanarak gelecekteki hareketin yapacağı etkiyi tahmin edebilmesini sağlamaktır. Sentezlenebilirlik Kullanıcının, geçmiş operasyonların şu anki durum üzerine olan etkisini değerlendirebilmesini sağlamaktır.

7 ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLER
Aşinalık Kullanıcının, diğer bilgisayar tabanlı sistemlerdeki bilge ve tecrübesinin yeni bir interaktif sistemde ne kadar uygulanabildiğidir. Genellenebilirlik Kullanıcının, spesifik bir etkileşim hakkındaki bilgisini diğer uygulamalardaki benzer durumlar için kullanabilmesini sağlamaktır.

8 ÖĞRENEBİLİRLİĞİ DESTEKYELEN PRENSİPLER
Süreklilik Benzer durumlarda benzer girdi-çıktı davranışının ortaya çıkmasıdır. Örnek olarak uçaklarda mürettebata yönelik uyarılar ; Kırmızı : Anında eylem Sarı : Nihai eylem Yeşil : Eylem gereksiz (Tavsiye)

9 ESNEKLİK Esneklik, son kullanıcı ve sistem arasında çeşitli yollardan yapılan bilgi alışverişlerinin tümüne verilen addır. Esnekliği etkileyen 5 faktör vardır. Bunlar diyalog başlatıcı, çoklu kullanım, !task migratability!, yerini alabilme, düzenlenebilirlik.

10 ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER
Diyalog başlatıcı Kullanıcıya girdi girmede yeterliği özgürlüğün sağlanması anlamına gelmektedir. Çoklu Kullanım Sistemin birden fazla kullanıcı etkileşimini desteklemesine çoklu kullanım denir.

11 ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER
Task Migratability Görev kontrolünün sistem ve kullanıcı arasında değişebilmesidir. Yerini alabilme Eşit değerlerin birbirinin yerini alabilmesine denir. Örnek olarak bir arayüze 1.5 inç girildiği zaman bu özelliğe sahip bir arayüzün bunun 3.81 cm olduğunu anlaması gerekmektedir.

12 ESNEKLİĞİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER
Düzenlenebilirlik Bir yazılımın kullanıcı arayüzünün kullanıcının isteğine göre sınırlı da olsa değiştirebilmesine olanak tanınmasıdır.

13 DAYANIKLILIK Bu prensip kullanıcının bir etkileşim sırasında ve sonucunda ulaşmak istediği hedeflere ulaşmasını sağlayan tüm özelliklere denir. Dayanıklılığı etkileyen 4 faktör vardır. Bunlar, gözlenebilirlik, kurtarılabilirlik, duyarlılık, görev uyumluluğu.

14 DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN FAKTÖRLER
Gözlenebilirlik Bir sistemin iç durumunun arayüzdeki farkedilebilir simgelerle ortaya konmasıdır. Kurtarılabirlik Kullanıcının yapılan hatayı farkettikten sonra o hataya sebep olan eylemi geri alabilmesidir. Duyarlılık Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişim hızına denir.

15 DAYANIKLILIĞI ETKİLEYEN FAKTÖRLER
Görev Uyumluluğu Sistem hizmetlerinin kullanıcının yerine getirmek istediği görevleri ve onları anlamasını sağlama derecesine denir.

16 STANDARTLAR Bu kural tipi daha spesifik olup kısıtlı uygulaması bulunmaktadır. Uygulama zorunluluğu (authority) ise daha yüksektir. Standartlar genel olarak bir interaktif sistem yaratmak için kullanılan donanım veya yazılımlarda kullanılır.

17 STANDARTLAR Randall B. Smith, donanım ile yazılım arasındaki dizayn standartlarını etkileyen karakteristik farkları belirtmiştir. Donanım için belirlenen standartlar, fizyoloji veya ergonomik faktörleri anlamak üzerine kurulmuştur. Yazılım için belirlenen standartlar ise; psikoloji veya kavramsal bilime dayanmaktadır.

18 STANDARTLAR Donanım ve yazılım arasındaki bir diğer farklılık da “değişim” den kaynaklanmaktadır. Donanım yazılıma göre değiştirilmesi daha zor ve pahalıdır. Sonuç olarak da donanım için değişim ihtiyacı yazılım için olduğundan çok daha az olmaktadır. Standartlar da stabil olduğundan donanım için yazılıma göre daha uygundur.

19 STANDARTLAR Bu sebeplerden dolayı standart enstitüleri yazılımdan önce donanımlara standartlar belirlemiştir. Örnek olarak; Birleşil Krallık Savunma Bakanlığı, ekipman tasarımcıları için insan faktörleri üzerine Geçici Savunma Standardı belirlemiştir. Bu standart 12 maddeden oluşmaktadır.

20 STANDARTLAR Giriş Gövde Ebadı Gövde dayanıklılığı ve mukavemeti
Çalışma yeri tasarımı Gerilim ve tehlikeler Görüş ve ışıklandırma Görsel ekran İşitsel bilgilendirme Sesli iletişim Kontroller Sürdürülebilir tasarım Sistemler Bu maddelerden sadece son 3’ü yazılım ile ilgilenmektedir.

21 STANDARTLAR ISO 9241 kullanılabilirliği
Etkililik Verimlilik Memnuniyet olmak üzere 3 başlıkla vermektedir. Bir standardın gücü onun ne kadar geniş bir kitleyi uymaya mecbur kılabildiğindedir.

22 REHBERLER Daha tavsiyeci ve genele uygulanabilir.
Birçok rapor rehberlerle doludur. Kavramsal rehberler erken yaşam döngüsü için uygulanabilir. Spesifik rehberler geç yaşam döngüsü için uygulanabilir.

23 REHBERLER Birçok rehber bulunurken bunlara en tipi örnek Smith ve Mosier tarafından ortaya konmuştur. Bu rehber temel kategorileri şunlardır: Veri girişi Veri görüntüleme Dizi kontrolü Kullanıcı rehberliği Veri aktarımı Veri koruma

24 ALTIN KURALLAR VE BULUŞSAL YÖNTEMLER
Geniş yelpazeli tasarım kuralları Tasarım kuralları için kullanışlı bir kontrol listesi Hiçbirşey kullanmamaktansa bu kuralları kullanarak dizayn yapmak daha iyidir. Bunlara ik adet örnek: Norman’ın 7 Prensibi Shneiderman’in 8 altın kuralı

25 NORMAN’IN 7 PRENSİBİ Hem dünyadaki hem de kafadaki bilgiyi kullan.
Görevlerin yapısını basitleştir. Herşeyi görünür yap. Atamaları doğru yap. Kısıtlamarın gücünü sömür ; hem doğal hem de yapay olanların. Hata için tasarla. Diğer herşey çöktüğünde, standartlaştır.

26 Shneiderman’in 8 altIn kuralI
Tutarlılık için çabala. Sık kullanıcıların kısayol kullanmasını sağla. Bilgilendirici geribildirim sağla. İletileri kapanış sağlayacak şekilde tasarla. Hata önleme ve basit hata düzeltme sağla. Eylemlerin kolay gerialımına izin ver. Kontrolün içsel konumunu destekle. Kısa dönem hafıza yükünü azalt.

27 HCI TASARIM DESENLERİ Başarılı tasarım çözümleri hakkındaki bilgilerin tekrar kullanılmasına yönelik bir yaklaşım. Mimari kaynaklı : Alexander örneği Bir desen belirli bir konu içerisindeki tekrarlayan problemlere değişmeyen bir çözümdür. Örnekler: Her odanın iki tarafındaki ışık (mimari) Güvenli bir yere geri dön (HCI) Desenler izole durumda değildir. Bunun yerine birbirine komple tasarım yaratabilecek dillerle bağlıdır.

28 DESEN KARAKTERİSTİKLERİ
Tasarım pratiğini yakalar teoriyi değil. İyi tasarım örneklerinin ortak gerekli özelliklerini yakalar. Çeşitli seviyelerde tasarım bilgisi sunar. Değerleri somutlaştırır ve arayüz tasarımında neyin insancıl olduğunu belirtir. Girişimci ve okunabilirdir. Böylece tüm ilgili kişiler ile iletişime geçebilir. Bir desen dili yaratıcı olmalı ve komple tasarımların geliştirilmesine yardımcı olmalı.

29 ...TEŞEKKÜRLER...


"İNSAN – BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları