Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe."— Sunum transkripti:

1 Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe BÖTE Güz Dönemi)

2 ETKİLEŞİM  Etkileşim Modelleri  Kullanıcı ve sistem arasındaki aktarımlar  Ergonomi  Etkileşimin fiziksel nitelikleri  Etkileşim Türleri  Kullanıcı/sistem diyalogunun doğası  Bağlam  Sosyal, örgütsel, motivasyonel 2

3 Etkileşim Nedir? 3 Kullanıcı-Sistem iletişimi, etkileşim olarak tanımlanır.

4 ETKİLEŞİM MODELLERİ 4 ETKİLEŞİM TERİMLERİ  HEDEF (GOAL)  Bir görev sonucunda ortaya koyulması beklenen çıktı  GÖREV (TASK)  Alanla ilgili kavramları manipule etme  ÇEKİRDEK DİL (Core Language)  Sistemin dili  ALAN (DOMAIN)  Uzmanlık ve bilgi alanı  NİYET (INTENTION)  Hedeflere ulaşmada gerekli olan özel eylem  GÖREV DİLİ (Task language)  Kullanıcı dili

5 ETKİLEŞİM MODELLERİ 5 DONALD NORMAN MODELİ  Norman’ın etkileşim modeli insan bilgisayar etkileşimi için en etkili model olarak kabul edilmektedir  İnsan-bilgisayar etkileşimi ile ilgili sezgilerimize yakın bir modeldir  Model, kullanıcıların arayüz ile ilgili görüşlerine odaklanmaktadır  Bazı arayüzlerin kullanıcılara neden sorun oluşturduğunu göstermek amacıyla kullanılmaktadır

6 ETKİLEŞİM MODELLERİ 6 UYGULAMA-DEĞERLENDİRME DÖNGÜSÜ UYGULAMA HEDEF SİSTEM DEĞERLENDİRME 1.Hedefi belirlemek 2.Amacı şekillendirmek 3.Yapılacak eylemlerin sırasını belirlemek 4.Eylemleri gerçekleştirmek 5.Sistemin durumunu kavramak 6.Sistemin durumunu yorumlamak 7.Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu değerlendirmek.

7 ETKİLEŞİM MODELLERİ 7  Kullanıcı sistemi iyi anlamasına rağmen yanlış bir eylem gerçekleştirirse buna KAYMA (slip) denir. ÇÖZÜM: Daha iyi bir ekran tasarımı  Kullanıcı sisteme hakim değilse, ne yapacağını tam olarak kestiremiyorsa, bu duruma HATA (mistake) denir. ÇÖZÜM: Düzeltilmesi daha zordur, sistemin iyi anlaşılması vb durumları gerektirir.

8 ETKİLEŞİM MODELLERİ 8 ETKİLEŞİM ÇERÇEVESİ S Sistem Dili U Kullanıcı Dili Ç Çıkış G Giriş Sunum (Presentation) Gözlem (Observation) Söyleme,Bildirme (Articulation) Performans (Performance)  Dört temel unsur vardır: Sistem Kullanıcı Giriş Çıkış  Bileşenler arasında 4 temel aktarım türü vardır: Sunum Performans Bildirim Gözlem

9 ETKİLEŞİM MODELLERİ 9 ETKİLEŞİM ÇERÇEVESİ  Kullanıcı yapmak istediklerini giriş birimine bildirir  Giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirir ve işlem gerçekleştirilir  Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile çevirir  Çıkış birimi kullanıcı diline aktarım yapar  Kullanıcı sonucu görerek değerlendirme yapar  Diller arası aktarım önemlidir.  Aktarım hataları sorunların yaşanmasına sebep olur.  Karşılıklı iletişim kolaylaştırılmalıdır.

10 ERGONOMİ 10  Ergonomi etkileşimin fiziksel faktörü olan insanı temsil etmektedir.  Arayüzün insan performansını nasıl artırdığı ve azalttığı üzerine odaklanmaktadır.  Kontrollerin, etkileşim ortamının, ekranın nasıl tasarlanacağı ve düzenleneceğiyle ilgilenmektedir.  İnsan psikolojisini ve sistemin sınırlılıklarını da göz önünde bulundurmaktadır.

11 ERGONOMİ 11 KONTROLLERİN VE EKRANIN DÜZENLENMESİ  Kontrol ve göstergeler kullanıcıların kolay erişebileceği şekilde mantıksal olarak gruplandırılmalıdır.  Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, …  Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır.

12 ERGONOMİ 12 KONTROLLERİN GRUPLANDIRILMASI  İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılmasıdır.  Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontroller ve göstergelerin gruplandırılmasıdır.  Sıklık: Kontrol ve göstergelerin kullanım sıklıklarına göre gruplandırılmasıdır. En sık kullanılanlara kolay erişilebilmesi sağlanmalıdır.

13 ERGONOMİ 13 KONTROLLERİN GRUPLANDIRILMASI  Gruplama işlemlerine ek olarak sistem kullanıcının pozisyonuna uygun olarak düzenlenmelidir.  Kullanıcı gerekli bütün kontrollere ulaşabilmeli ve ekstra bir hareket yapmadan bütün göstergeleri görebilmelidir.  Önemli göstergeler göz seviyesinde olmalıdır.  Işık parıltı ve yansımaları engelleyecek şekilde düzenlenmelidir.  Kontroller gerekli uzaklıklara yerleştirilmelidir.

14 ERGONOMİ 14 ETKİLEŞİMİN FİZİKSEL ÇERÇEVESİ  Sistem nerede kullanılacak?  Sistem kim tarafından kullanılacak?  Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?  Kullanıcının fiziksel boyutu önemlidir. Kullanıcı fiziksel olarak küçükse tüm kontrollere ulaşabilmeli, fiziksel olarak büyükse ortama sıkışmamalıdır.  Uzun süreli kullanmalarda rahatlık ve denge sağlanmalı. Sırta destek sağlanmalı. Ayakta durmayı gerektiriyorsa hareket edecek boş alan olmalı

15 ERGONOMİ 15 SAĞLIK Sağlık ve güvenlik sorunları dikkate alınmalıdır.  Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs.  Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir.  Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır.  Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir.  Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir.

16 ERGONOMİ 16 RENKLERİN KULLANIMI  Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur.  Göstergelerde kullanılan renkler mümkün olduğunca belirgin olmalıdır.  Belirginlik kontrastlıktaki değişimden etkilenmemelidir.  Renk kullanımında kültür ve geleneklerin özellikleri de göz önünde bulundurulmalıdır.

17 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 17  Komut satırı arayüzü  Menüler  Doğal dil  Soru-cevap ve sorgu  Form doldurma ve tablolama  WIMP  İşaretleme ve tıklama  3 boyutlu arayüzler

18 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 18 KOMUT SATIRI ARAYÜZÜ  Sistem fonksiyonlarına direkt ulaşmada etkilidir.  Kullanımı ve öğrenmesi zordur.  Komutların hatırlanması gerekir.  Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.)  Deneyimli kullanıcılar için uygundur.

19 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 19 MENÜLER  Menü tabanlı arayüzlerde, kullanıcılar tarafından ulaşılabilen seçenekler ekranda görünür ve mouse yada klavye tarafından seçilir.  Seçenekler anlamlı ve mantıksal olarak gruplandırılmış olmalıdır.  Gruplama yada menü seçeneklerinin ismi kullanıcılara gerekli seçeneği bulmada yönlendirme ve kolaylık sağlamalıdır.

20 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 20 DOĞAL DİL  Kullanıcıların kullandığı dile benzer.  Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı kelimelerin anlamlarının cümleye göre değişmesi  Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanmalıdır.

21 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 21 SORU CEVAP / SORGU KUTULARI Soru-Cevap (anketler)  Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır.  Yeni kullanıcılar için uygundur. Sorgu  Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için kullanılır.  Özel sözdizimleri vardır.  Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir.

22 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 22 FORM VE TABLOLAR Tablolar  Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha karmaşık bir çeşididir.  Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller içerir.  Kullanıcı istediği gibi verileri girip değiştirebilir.

23 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 23 FORM VE TABLOLAR Formlar  Veri girişi için kullanılmaktadır.  İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar.  Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır.  Kullanıcıya düzeltme olanağı tanınmalıdır

24 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 24 İŞARETLEME VE TIKLAMA  Birçok çoklu ortam sistemleri ve web tarayıcıda tüm eylemler sadece farenin butonuna tek tıklamayı gerektirir.  İşaretleme ve tıkla stili fare tabanlı arayüzlere bağlı değildir, dokunmatik ekran bilgi sistemlerde de kullanılmaktadır.  İşaretleme ve tıklama stili www tarafından yaygınlaştırılmıştır.  Örn: Haritada bir şehrin adına tıklayınca açılan pencerede şehir hakkında turistlik bilgi görüntülenmesi

25 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 25 ÜÇ BOYUTLU ARAYÜZLER  En yaygın örneği sanal gerçekliktir.  Gölge vermek ya da kabartma gibi basit tekniklerle üç boyutlu görünüm verilir.

26 WIMP ARAYÜZÜ 26  Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız standart arayüzlerdir: Windows, Icons, Menus, Pointers  Pencereler  İkonlar  İşaretçiler  Menüler  Butonlar  Araç çubukları  Paletler  İletişim pencereleri

27 WIMP ARAYÜZÜ 27 PENCERELER  Bir pencere genelikle metin ve grafikerlerden oluşmaktadır, hareket ettirilebilir yada yeniden boyutlandırılabilir.  Farklı görevlerin aynı anda görülebilmesini imkan sağlar.  Kaydırma çubuğu gibi kullanışlığı arttıran nesnelere sahiptir.

28 WIMP ARAYÜZÜ 28 İKONLAR  Kapalı olan pencereleri temsil etmede küçük resimler kullanılmaktadır.  İkonlar sayesinde birçok pencere ekranda aynı anda ulaşılabilir olmaktadır.

29 WIMP ARAYÜZÜ 29 İŞARETÇİLER  Kullanıcılar ekranda sunulan imleci giriş aracı ile kontrol etmektedirler.  İşaretçiler farklı durumlar için farlı şekiller alırlar. İşaretçiler kullanıcılara sistem faaliyetlerini anlatır.

30 WIMP ARAYÜZÜ 30 MENÜLER  Menü verilen zamanda sistem tarafından gerçekleştirilen işlem ve hizmetlerin seçimini sunar.  Menüler bilgi göstergeleri sağlar. Bu nedenle menülerde kullanılan isimler anlamlı ve bilgi verici olmalıdır.  Menülerle ilgili asıl problemler hangi nesneleri içereceği ve bunların nasıl gruplandırılacağıdır.

31 WIMP ARAYÜZÜ 31 BUTONLAR  Butonlar bireyseldir ve kullanıcılar tarafından özgün bir işlemi başlatmada kullanılırlar.  Butona basma bir komutu başlatır. Bunlar metin etiketi yada küçük ikonlar tarafından gösterilirler.

32 WIMP ARAYÜZÜ 32 ARAÇ ÇUBUKLARI  Birçok sistem pencerenin üstünde yada yan tarafından yer alan küçük buton topluluklarına sahiptir.  Bazen araç çubuklarının içeriği sabittir ama sık sık kullanıcılar onu duruma göre düzenleyebilir.

33 WIMP ARAYÜZÜ 33 PALETLER  Paletler mümkün yöntemlerin dizisini oluşturan bir mekanizmadır ve kullanıcıya aktif olan yöntemi gösterir.  Örneğin çizim paketi renk piksellerini gösteren ikonlar topluluğudur.

34 WIMP ARAYÜZÜ 34 İLETİŞİM KUTULARI  İletişim kutuları sistem tarafından kullanıcıların dikkatini önemli bilgilere çekmede kullanılan bilgi pencereleridir.  Bu bilgiler muhtemel hataları önlemedeki uyarılardır.

35 ETKİLEŞİM 35 Konuşmaya dayalı arayüzlerde;  Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak çok zordur.  Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler.  Konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır.

36 ETKİLEŞİM 36  Etkileşim WIMP çevrelerinde hissetmeyi sağlamak için oldukça önemlidir.  Her WIMP arayüzünde genel olarak aynı nesneler kullanılmaktadır: pencereler, ikonlar, menüler,butonlar… gibi.  Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir.  Etkileşim hatalar ile de ilgilenir. Hatalar kullanıcıya bildirilmelidir. Eğer kullanıcı hatayı algılarsa onları düzeltebilir.

37 ETKİLEŞİM 37  Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir.  Diğer insanlar  rekabet, başaramama korkusu  Motivasyon  korku, sadakat, hırs, kendini beğenme  Yetersiz yada uygunsuz sistemler  Sistemin reddedilmesi, kullanıcıların motivasyonsuz olması ve kendi gereksinimleri için tasarlanmış etkileşimi benimsemesi

38 ETKİLEŞİM 38 DENEYİM  Tanımlanması ve tasarlanması zordur.  Eğitimde buna benzer bir olgu bulunmaktadır.  The Zone of Proximal Development (Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir.

39 ETKİLEŞİM 39

40 40 fill in web form To: wxv From:.. sender receive recipient closed cracker page open message joke links open cracker page web toy mask recipient clicks cracker opens... very slowly sender watches progress

41 ETKİLEŞİM 41 FİZİKSEL TASARIM  Ergonomi : Küçük ya da yakın düğmeler  Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj düğmeleri küçük olamıyor.)  Yasal ve güvenlik: Fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden uzak olması  Bağlam ve çevre: Kolay temizlenebilir olması  Estetik: Güzel görünüyor olması  Ekonomi: Çok pahalı olmaması

42 ETKİLEŞİM 42 DEĞER YÖNETİMİ  Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak, o kişinin kişisel değerlerini anlamamız gereklidir.  Neden kullanmak istesin?  Kullanınca ne kazanacak?  Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya da ekoloji dostu olması gibi…


"Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları