Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe."— Sunum transkripti:

1 Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe BÖTE 2013-2014 Güz Dönemi)

2 ETKİLEŞİM  Etkileşim Modelleri  Kullanıcı ve sistem arasındaki aktarımlar  Ergonomi  Etkileşimin fiziksel nitelikleri  Etkileşim Türleri  Kullanıcı/sistem diyalogunun doğası  Bağlam  Sosyal, örgütsel, motivasyonel 2

3 Etkileşim Nedir? 3 Kullanıcı-Sistem iletişimi, etkileşim olarak tanımlanır.

4 ETKİLEŞİM MODELLERİ 4 ETKİLEŞİM TERİMLERİ  HEDEF (GOAL)  Bir görev sonucunda ortaya koyulması beklenen çıktı  GÖREV (TASK)  Alanla ilgili kavramları manipule etme  ÇEKİRDEK DİL (Core Language)  Sistemin dili  ALAN (DOMAIN)  Uzmanlık ve bilgi alanı  NİYET (INTENTION)  Hedeflere ulaşmada gerekli olan özel eylem  GÖREV DİLİ (Task language)  Kullanıcı dili

5 ETKİLEŞİM MODELLERİ 5 DONALD NORMAN MODELİ  Norman’ın etkileşim modeli insan bilgisayar etkileşimi için en etkili model olarak kabul edilmektedir  İnsan-bilgisayar etkileşimi ile ilgili sezgilerimize yakın bir modeldir  Model, kullanıcıların arayüz ile ilgili görüşlerine odaklanmaktadır  Bazı arayüzlerin kullanıcılara neden sorun oluşturduğunu göstermek amacıyla kullanılmaktadır

6 ETKİLEŞİM MODELLERİ 6 UYGULAMA-DEĞERLENDİRME DÖNGÜSÜ UYGULAMA HEDEF SİSTEM DEĞERLENDİRME 1.Hedefi belirlemek 2.Amacı şekillendirmek 3.Yapılacak eylemlerin sırasını belirlemek 4.Eylemleri gerçekleştirmek 5.Sistemin durumunu kavramak 6.Sistemin durumunu yorumlamak 7.Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu değerlendirmek.

7 ETKİLEŞİM MODELLERİ 7  Kullanıcı sistemi iyi anlamasına rağmen yanlış bir eylem gerçekleştirirse buna KAYMA (slip) denir. ÇÖZÜM: Daha iyi bir ekran tasarımı  Kullanıcı sisteme hakim değilse, ne yapacağını tam olarak kestiremiyorsa, bu duruma HATA (mistake) denir. ÇÖZÜM: Düzeltilmesi daha zordur, sistemin iyi anlaşılması vb durumları gerektirir.

8 ETKİLEŞİM MODELLERİ 8 ETKİLEŞİM ÇERÇEVESİ S Sistem Dili U Kullanıcı Dili Ç Çıkış G Giriş Sunum (Presentation) Gözlem (Observation) Söyleme,Bildirme (Articulation) Performans (Performance)  Dört temel unsur vardır: Sistem Kullanıcı Giriş Çıkış  Bileşenler arasında 4 temel aktarım türü vardır: Sunum Performans Bildirim Gözlem

9 ETKİLEŞİM MODELLERİ 9 ETKİLEŞİM ÇERÇEVESİ  Kullanıcı yapmak istediklerini giriş birimine bildirir  Giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirir ve işlem gerçekleştirilir  Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile çevirir  Çıkış birimi kullanıcı diline aktarım yapar  Kullanıcı sonucu görerek değerlendirme yapar  Diller arası aktarım önemlidir.  Aktarım hataları sorunların yaşanmasına sebep olur.  Karşılıklı iletişim kolaylaştırılmalıdır.

10 ERGONOMİ 10  Ergonomi etkileşimin fiziksel faktörü olan insanı temsil etmektedir.  Arayüzün insan performansını nasıl artırdığı ve azalttığı üzerine odaklanmaktadır.  Kontrollerin, etkileşim ortamının, ekranın nasıl tasarlanacağı ve düzenleneceğiyle ilgilenmektedir.  İnsan psikolojisini ve sistemin sınırlılıklarını da göz önünde bulundurmaktadır.

11 ERGONOMİ 11 KONTROLLERİN VE EKRANIN DÜZENLENMESİ  Kontrol ve göstergeler kullanıcıların kolay erişebileceği şekilde mantıksal olarak gruplandırılmalıdır.  Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hayati önem taşıyan sistemler için çok önemlidir. Örn: hava kontrol kuleleri, uçaklar, …  Kritik önemi olmayan sistemlerde de bu tarz gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır.

12 ERGONOMİ 12 KONTROLLERİN GRUPLANDIRILMASI  İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılmasıdır.  Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontroller ve göstergelerin gruplandırılmasıdır.  Sıklık: Kontrol ve göstergelerin kullanım sıklıklarına göre gruplandırılmasıdır. En sık kullanılanlara kolay erişilebilmesi sağlanmalıdır.

13 ERGONOMİ 13 KONTROLLERİN GRUPLANDIRILMASI  Gruplama işlemlerine ek olarak sistem kullanıcının pozisyonuna uygun olarak düzenlenmelidir.  Kullanıcı gerekli bütün kontrollere ulaşabilmeli ve ekstra bir hareket yapmadan bütün göstergeleri görebilmelidir.  Önemli göstergeler göz seviyesinde olmalıdır.  Işık parıltı ve yansımaları engelleyecek şekilde düzenlenmelidir.  Kontroller gerekli uzaklıklara yerleştirilmelidir.

14 ERGONOMİ 14 ETKİLEŞİMİN FİZİKSEL ÇERÇEVESİ  Sistem nerede kullanılacak?  Sistem kim tarafından kullanılacak?  Kullanıcı oturacak mı, ayakta mı duracak?  Kullanıcının fiziksel boyutu önemlidir. Kullanıcı fiziksel olarak küçükse tüm kontrollere ulaşabilmeli, fiziksel olarak büyükse ortama sıkışmamalıdır.  Uzun süreli kullanmalarda rahatlık ve denge sağlanmalı. Sırta destek sağlanmalı. Ayakta durmayı gerektiriyorsa hareket edecek boş alan olmalı

15 ERGONOMİ 15 SAĞLIK Sağlık ve güvenlik sorunları dikkate alınmalıdır.  Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere ulaşabilmelidir, ayakta fazla durmamalıdırlar, oturacaklarsa sırtlarında destek olmalıdır vs.  Sıcaklık: Çok sıcak ve çok soğuk sıcaklıklar kullanıcıların konsantrasyonun etkilemektedir.  Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır.  Ses: Aşırı yüksek ses rahatsızlık vereceği gibi ağrı ve duyma kaybına neden olabilir.  Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadıkları zaman kontrol edilmelidir.

16 ERGONOMİ 16 RENKLERİN KULLANIMI  Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur.  Göstergelerde kullanılan renkler mümkün olduğunca belirgin olmalıdır.  Belirginlik kontrastlıktaki değişimden etkilenmemelidir.  Renk kullanımında kültür ve geleneklerin özellikleri de göz önünde bulundurulmalıdır.

17 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 17  Komut satırı arayüzü  Menüler  Doğal dil  Soru-cevap ve sorgu  Form doldurma ve tablolama  WIMP  İşaretleme ve tıklama  3 boyutlu arayüzler

18 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 18 KOMUT SATIRI ARAYÜZÜ  Sistem fonksiyonlarına direkt ulaşmada etkilidir.  Kullanımı ve öğrenmesi zordur.  Komutların hatırlanması gerekir.  Aynı zamanda esnektir. (komutların çok fazla parametreleri vardır aynı anda birçok farklı alt komut işletilebilir.)  Deneyimli kullanıcılar için uygundur.

19 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 19 MENÜLER  Menü tabanlı arayüzlerde, kullanıcılar tarafından ulaşılabilen seçenekler ekranda görünür ve mouse yada klavye tarafından seçilir.  Seçenekler anlamlı ve mantıksal olarak gruplandırılmış olmalıdır.  Gruplama yada menü seçeneklerinin ismi kullanıcılara gerekli seçeneği bulmada yönlendirme ve kolaylık sağlamalıdır.

20 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 20 DOĞAL DİL  Kullanıcıların kullandığı dile benzer.  Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı kelimelerin anlamlarının cümleye göre değişmesi  Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanmalıdır.

21 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 21 SORU CEVAP / SORGU KUTULARI Soru-Cevap (anketler)  Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır.  Yeni kullanıcılar için uygundur. Sorgu  Veri tabanından gerekli bilgileri çekmek için kullanılır.  Özel sözdizimleri vardır.  Veri tabanı yapısını anlamayı gerektirir.

22 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 22 FORM VE TABLOLAR Tablolar  Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha karmaşık bir çeşididir.  Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller içerir.  Kullanıcı istediği gibi verileri girip değiştirebilir.

23 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 23 FORM VE TABLOLAR Formlar  Veri girişi için kullanılmaktadır.  İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar.  Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır.  Kullanıcıya düzeltme olanağı tanınmalıdır

24 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 24 İŞARETLEME VE TIKLAMA  Birçok çoklu ortam sistemleri ve web tarayıcıda tüm eylemler sadece farenin butonuna tek tıklamayı gerektirir.  İşaretleme ve tıkla stili fare tabanlı arayüzlere bağlı değildir, dokunmatik ekran bilgi sistemlerde de kullanılmaktadır.  İşaretleme ve tıklama stili www tarafından yaygınlaştırılmıştır.  Örn: Haritada bir şehrin adına tıklayınca açılan pencerede şehir hakkında turistlik bilgi görüntülenmesi

25 ETKİLEŞİM TÜRLERİ 25 ÜÇ BOYUTLU ARAYÜZLER  En yaygın örneği sanal gerçekliktir.  Gölge vermek ya da kabartma gibi basit tekniklerle üç boyutlu görünüm verilir.

26 WIMP ARAYÜZÜ 26  Günümüzde özellikle PC’lerde karşılaştığımız standart arayüzlerdir: Windows, Icons, Menus, Pointers  Pencereler  İkonlar  İşaretçiler  Menüler  Butonlar  Araç çubukları  Paletler  İletişim pencereleri

27 WIMP ARAYÜZÜ 27 PENCERELER  Bir pencere genelikle metin ve grafikerlerden oluşmaktadır, hareket ettirilebilir yada yeniden boyutlandırılabilir.  Farklı görevlerin aynı anda görülebilmesini imkan sağlar.  Kaydırma çubuğu gibi kullanışlığı arttıran nesnelere sahiptir.

28 WIMP ARAYÜZÜ 28 İKONLAR  Kapalı olan pencereleri temsil etmede küçük resimler kullanılmaktadır.  İkonlar sayesinde birçok pencere ekranda aynı anda ulaşılabilir olmaktadır.

29 WIMP ARAYÜZÜ 29 İŞARETÇİLER  Kullanıcılar ekranda sunulan imleci giriş aracı ile kontrol etmektedirler.  İşaretçiler farklı durumlar için farlı şekiller alırlar. İşaretçiler kullanıcılara sistem faaliyetlerini anlatır.

30 WIMP ARAYÜZÜ 30 MENÜLER  Menü verilen zamanda sistem tarafından gerçekleştirilen işlem ve hizmetlerin seçimini sunar.  Menüler bilgi göstergeleri sağlar. Bu nedenle menülerde kullanılan isimler anlamlı ve bilgi verici olmalıdır.  Menülerle ilgili asıl problemler hangi nesneleri içereceği ve bunların nasıl gruplandırılacağıdır.

31 WIMP ARAYÜZÜ 31 BUTONLAR  Butonlar bireyseldir ve kullanıcılar tarafından özgün bir işlemi başlatmada kullanılırlar.  Butona basma bir komutu başlatır. Bunlar metin etiketi yada küçük ikonlar tarafından gösterilirler.

32 WIMP ARAYÜZÜ 32 ARAÇ ÇUBUKLARI  Birçok sistem pencerenin üstünde yada yan tarafından yer alan küçük buton topluluklarına sahiptir.  Bazen araç çubuklarının içeriği sabittir ama sık sık kullanıcılar onu duruma göre düzenleyebilir.

33 WIMP ARAYÜZÜ 33 PALETLER  Paletler mümkün yöntemlerin dizisini oluşturan bir mekanizmadır ve kullanıcıya aktif olan yöntemi gösterir.  Örneğin çizim paketi renk piksellerini gösteren ikonlar topluluğudur.

34 WIMP ARAYÜZÜ 34 İLETİŞİM KUTULARI  İletişim kutuları sistem tarafından kullanıcıların dikkatini önemli bilgilere çekmede kullanılan bilgi pencereleridir.  Bu bilgiler muhtemel hataları önlemedeki uyarılardır.

35 ETKİLEŞİM 35 Konuşmaya dayalı arayüzlerde;  Ses tanıma oranı çok düşük olduğundan sisteme girdi sağlamak çok zordur.  Uçak rezervasyonlarındaki gibi “evet” ve “hayır” cevabı isteyen yerlerde bu sistem işler.  Konuşmaya dayalı etkileşim daha kolaydır.

36 ETKİLEŞİM 36  Etkileşim WIMP çevrelerinde hissetmeyi sağlamak için oldukça önemlidir.  Her WIMP arayüzünde genel olarak aynı nesneler kullanılmaktadır: pencereler, ikonlar, menüler,butonlar… gibi.  Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir.  Etkileşim hatalar ile de ilgilenir. Hatalar kullanıcıya bildirilmelidir. Eğer kullanıcı hatayı algılarsa onları düzeltebilir.

37 ETKİLEŞİM 37  Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir.  Diğer insanlar  rekabet, başaramama korkusu  Motivasyon  korku, sadakat, hırs, kendini beğenme  Yetersiz yada uygunsuz sistemler  Sistemin reddedilmesi, kullanıcıların motivasyonsuz olması ve kendi gereksinimleri için tasarlanmış etkileşimi benimsemesi

38 ETKİLEŞİM 38 DENEYİM  Tanımlanması ve tasarlanması zordur.  Eğitimde buna benzer bir olgu bulunmaktadır.  The Zone of Proximal Development (Vygotsky):Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir.

39 ETKİLEŞİM 39

40 40 fill in web form To: wxv From:.. sender receive email recipient closed cracker page open message joke links open cracker page web toy mask recipient clicks cracker opens... very slowly sender watches progress

41 ETKİLEŞİM 41 FİZİKSEL TASARIM  Ergonomi : Küçük ya da yakın düğmeler  Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj düğmeleri küçük olamıyor.)  Yasal ve güvenlik: Fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden uzak olması  Bağlam ve çevre: Kolay temizlenebilir olması  Estetik: Güzel görünüyor olması  Ekonomi: Çok pahalı olmaması

42 ETKİLEŞİM 42 DEĞER YÖNETİMİ  Bir kişiden bir aygıtı kullanmasını istiyorsak, o kişinin kişisel değerlerini anlamamız gereklidir.  Neden kullanmak istesin?  Kullanınca ne kazanacak?  Burada kazanılacak şey para dışındaki şeyleri de içermektedir; örn: başarılı bir kariyer ya da ekoloji dostu olması gibi…


"Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Merve YILDIZ Bu sunum BTÖ 711 – İnsan Bilgisayar Etkileşimi dersi kapsamında hazırlanmıştır. (Hacettepe." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları