Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

ETKİLEŞİM (THE INTERACTION) Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Didem ALSANCAK 1 BTÖ-611 İnsan Bilgisayar Etkileşimi.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "ETKİLEŞİM (THE INTERACTION) Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Didem ALSANCAK 1 BTÖ-611 İnsan Bilgisayar Etkileşimi."— Sunum transkripti:

1 ETKİLEŞİM (THE INTERACTION) Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Didem ALSANCAK 1 BTÖ-611 İnsan Bilgisayar Etkileşimi

2 Anahat Etkileşim Modelleri ▫Kullanıcı ve sistem arasında tercümeler Ergonomi ▫Etkileşimin fiziksel nitelikleri Etkileşim Çeşitleri ▫Kullanıcı sistem iletişiminin doğası Bağlam ▫Sosyal, örgütsel, motivasyonel 2

3 Etkileşim Modelleri Arayüz, başarılı bir etkileşim için, kullanıcı ve sistem arasında iyi bir tercüman olmalıdır. Bu tercüme birçok noktada birçok nedenden dolayı başarısız olmaktadır. Modeller etkileşim boyunca neyin gerçekleştiğini ve zorlukların kaynağını anlamada bize yardımcı olur. 3

4 Norman Modeli (Uygulama- Değerlendirme Döngüsü) En etkili etkileşim modelidir. Bu model geliştirilerek başka modeller ortaya konulmuştur. 4

5 Etkileşim; Kullanıcı ile sistem arasındaki iletişimdir. 5

6 Etkileşim en az iki katılımcı içermektedir: ▫kullanıcı ▫Sistem Bunların ikisi de karmaşıktır ve ikisi için iletişim yolu, ilgi alanı ve görev farklıdır. 6

7 Etkileşimle ilgili bazı terimler: ▫Amaç (Goal): gerçekleştirilecek görevden elde edilen gerekli çıktı ▫Alan (Domain): gerçek dünya aktivitelerindeki uzmanlık ve bilgi alanı ▫Görev (Task): Alanın kavramlarını kullanma(manipule etme) işlemi ▫Niyet (Intention): Amaçları gerçekleştirmek için gerekli özel eylemler ▫Ana dil (Core Language): Sistemin Dili ▫Görev dili (Task Laguage): Kullanıcı Dili 7

8 Uygulama- Değerlendirme Döngüsü İnsan ve bilgisayar arasındaki etkileşimi sezgisel olarak anlamamıza yakın olmasından dolayı en etkili modeldir. Sistem DeğerlendirmeUygulama Hedef 8

9 Uygulama- Değerlendirme Döngüsü Kullanıcı yapacağına karar verir, Bilgisayar arayüzü ile bunu uygular, Uygulama sonucunu gözlemler, Sonucu değerlendirerek sonraki adıma karar verir. 9

10 Uygulama- Değerlendirme Döngüsü Etkileşim Döngüsünün Basamakları: 1.Hedefi belirlemek 2.Amacı şekillendirmek 3.Yapılacak eylemlerin sırasını belirlemek 4.Eylemleri gerçekleştirmek 5.Sistemin durumunu kavramak 6.Sistemin durumunu yorumlamak 7.Amaç ve hedef doğrultusunda sistem durumunu değerlendirmek. Hedef Uygulama Değerlendirme 10

11 Norman bu etkileşim modelini, bazı arayüzlerin kullanıcılarına neden sorun oluşturduğunu göstermek için kullanmaktadır. Bu sorun durumlarını uygulama uçurumları ve değerlendirme uçurumları olarak tanımlamaktadır. 11

12 Uygulama Uçurumları: Kullanıcının hedefe ulaşmak için planladığı eylemler ile sistem tarafından izin verilen eylemler arasındaki farktır. Arayüz bu boşluğu azaltmayı amaçlamalıdır. Değerlendirme Uçurumları: Kullanıcının beklentisi ile sistemin fiziksel sunumu arasındaki uzaklıktır. Eğer kullanıcı sunumu kendi hedefi açısından kolayca değerlendiriyorsa değerlendirme boşluğu küçüktür. 12

13 İnsan hataları İnsan hataları genellikle kayma ve yanılgılar olarak sınıflandırılır. Kullanıcı sistemi anladığı ve amacına ulaşmak için neler yapacağının farkında olduğu halde kazara yanlış zamanda yanlış tuşa basmışsa kayma oluşur. Kaymalar daha iyi ekran tasarımları ile düzeltilebilir. (butonlar arasına daha fazla boşluk koymak gibi) 13

14 İnsan hataları Kullanıcı sisteme hakim değilse, ne yapacağını tam olarak kestiremiyorsa, bu şekildeki hatalara yanılgı denir. Yanılgıların önüne geçmek kullanıcıların sistemi daha iyi anlamasını gerektirir. Düzeltilmesi daha zordur. 14

15 Etkileşim Çerçevesi Etkileşim sisteminin dört ana bileşeni vardır: sistem, kullanıcı, giriş, çıkış. Her bileşen kendine özgü dile sahiptir. S Sistem Dili U Kullanıcı Dili Ç Çıkış G Giriş 15 Sunum (Presentation) Gözlem (Observation) Söyleme,Bildirme (Articulation) Performans (Performance)

16 Etkileşim Çerçevesi Etkileşimde bileşenler arasında 4 ana tercüme vardır:sunum, performans, bildirme, gözlem ▫Kullanıcı yapmak istediklerini giriş birimine bildirir ▫Giriş birimi sistemin anlayacağı dile çevirir ve işlem gerçekleştirilir ▫Sistem çıkış biriminin anlayacağı dile çevirir ▫Çıkış birimi kullanıcı diline tercüme yapar. ▫Kullanıcı sonucu görerek değerlendirme yapar. 16

17 Ergonomi Ergonomi (insan faktörü) etkileşimin fiziksel niteliğidir. ▫kontroller nasıl tasarlanacak ▫etkileşimin olacağı fiziksel çevre nasıl tasarlanacak ▫ekranın fiziksel nitelikleri ve düzenleme nasıl olacak Öncelikli odağı insan performansı ve bunun arayüz tarafından nasıl arttırıldığı ve azaltıldığıdır. 17

18 Ergonomi Kontrol ve Göstergelerin Düzenlenmesi Kontrol ve göstergeler kullanıcılar tarafından kolay erişim için gruplandırılmalı. Basit uygulamalar için çok önemli görülmeyebilir ancak hava kontrol kuleleri gibi hayati önem taşıyan sistemler için önemlidir. Kritik önemi olmayan sistemlerde de gruplamalar yapılması daha iyidir, çünkü kullanıcının işini kolaylaştırmak, kullanıcıyı uğraştırmamak esastır. 18

19 Ergonomi Kontrollerin Gruplandırılması İşlevsel : Birbirleriyle ilgili işlevleri olan kontrollerin gruplandırılması Sıralı : Sıralı yapılması gereken işleri gerçekleştiren kontroller ve göstergelerin gruplandırılması Sıklık: Kontrol ve göstergelerin kullanım sıklıklarına göre gruplandırılması. En sık kullanılanların kolay erişilebilmesi sağlanmalı 19

20 Ergonomi Gruplama işlemlerine ek olarak sistem kullanıcının pozisyonuna uygun olarak düzenlenmelidir. Kullanıcı gerekli bütün kontrollere ulaşabilmeli ve ekstra bir hareket yapmadan bütün göstergeleri görebilmeli Önemli göstergeler göz seviyesinde olmalı Işık parıltı ve yansımaları engelleyecek şekilde düzenlenmeli Kontroller gerekli uzaklıklara yerleştirilmeli 20

21 Ergonomi Etkileşimin Fiziksel Çevresi Sistem nerede kullanılacak? Sistem kim tarafından kullanılacak? Kullanıcı oturacak mı ayakta mı duracak? Burada ilk göz önüne alınan kullanıcının büyüklüğüdür. Kullanıcı fiziksel olarak küçükse tüm kontrollere ulaşabilmeli, fiziksel olarak büyükse ortama sıkışmamalı. Uzun süreli kullanmalarda rahatlık ve denge sağlanmalı. Sırta destek sağlanmalı. Ayakta durmayı gerektiriyorsa hareket edecek boş alan olmalı. 21

22 Ergonomi Sağlık Sorunları Bilgisayar kullanmanın riskli bir iş olmadığı düşünebiliriz ama tasarımlarımızın sonucu olan sağlık ve güvenlik sorunlarını alkımımızdan çıkarmamalıyız. Fiziksel çevrede var olan faktörler etkileşimin niteliğini ve kullanıcının performansını direkt olarak etkilemektedir. 22

23 Etkileşimin kalitesini ve kullanıcı performansını direk etkileyen çevresel faktörler; Fiziksel pozisyon: Kullanıcılar tüm kontrollere rahatlıkla ulaşmalı ve tüm göstergeleri görmelidir. Uzun süre ayakta kalmamalı. Eğer oturacaklarsa sırtlarına destek sağlanmalı, vücudun bir kısmı uzun süre için kullanılıyorsa (yazma gibi) dinlenmeleri sağlanmalı. Sıcaklık: Fazla sıcak ve soğuk performansı etkilemektedir, kullanıcılar konsantre olamamaktadır. 23

24 Işıklandırma: Kullanıcıların gözlerini yormayacak, ekranı rahat görmelerini sağlayan yeterli ışıklandırma sağlanmalıdır. Ses: Fazla ses sağlık için zararlıdır, ağrı ve duyma kaybına neden olabilir. Zaman: Kullanıcıların sistemi kullanırken harcadığı zaman kontrol edilmeli. 24

25 Ergonomi Renk kullanma Göstergelerde renk kullanımı bir ergonomi sorunudur. Göstergelerde kullanılan renkler mümkün olduğunca belirgin olmalı. Belirginlik kontrastlıktaki değişimden etkilenmemeli. Renk kullanımında kültür ve geleneklerin özelliklerine dikkat edilmeli 25

26 Etkileşim Çeşitleri Komut satırı arayüzü Menüler Doğal dil Soru-cevap ve sorgu Form doldurma ve tablolama WIMP Nokta ve tıklama 3 boyutlu arayüzler 26

27 Etkileşim Çeşitleri Komut satırı arayüzü Sistem fonksiyonlarına direkt ulaşmada etkilidir. Esnektir, birçok parametre ve seçeneğe sahiptir. Kullanımı ve öğrenmesi zordur. Komutların hatırlanması gerekir. Uzman kullanıcılar için uygundur. 27

28 Etkileşim Çeşitleri Menüler Menü tabanlı arayüzlerde, kullanıcılar tarafından ulaşılabilen seçenekler ekranda görünür ve mouse yada klavye tarafından seçilir. Seçenekler anlamlı ve mantıksal olarak gruplandırılmış olmalı. Gruplama yada menü seçeneklerinin ismi kullanıcılara gerekli seçeneği bulmada işaretler sağlamalı. 28

29 Etkileşim Çeşitleri Doğal Dil Kullanıcıların kullandığı dile benzer. Bir çok nedenle bilgisayarın anlaması zordur, örn: bazı kelimelerin anlamlarının cümleye göre değişmesi The boy hit the dog with the stick Kullanıcılar sistemin tanıdığı sözcükleri öğrenerek o şekilde bir iletişim sağlanabilir. 29

30 Etkileşim Çeşitleri Soru/Cevap ve Sorgu Soru-cevap: Kullanıcıya sorular sorulur ve alınan cevaplara göre etkileşim sağlanır.Yeni kullanıcılar için uygundur. Sınırlı bir yapısı vardır. Örn: Web anketleri bunlara örnektir. Sorgu dili: Veritabanından bilgi almada kullanılır. Sorgular kullanıcıların bir özellik belirlemelerini gerektirir. Sorgu dilinin etkili kullanılması bazı tecrübeleri gerektirir. 30

31 Etkileşim Çeşitleri Form doldurma Form doldurma arayüzü öncelikle veri girişi için kullanılır ama veri geri alma uygulamalarında da yararlı olabilir. İlgili boşluklara gerekli bilgiler yazılarak kullanılırlar. Form içerisinde kolay hareket sağlanmalıdır. Düzeltme olanakları açık olmalıdır. 31

32 Etkileşim Çeşitleri Tablolama Tablolar form doldurmanın daha gelişmiş ve daha karmaşık bir çeşididir. Hücrelerden oluşur, bu hücreler; değerler yada formüller içerir. Kullanıcı istediği gibi verileri girip değiştirebilir, süreç devam eder. 32

33 Etkileşim Çeşitleri İşaretleme ve Tıklama Birçok çokluortam sistemleri ve web tarayıcıda tüm eylemler sadece farenin butonuna tek tıklamayı gerektirir. Nokta ve tıkla stili fare tabanlı arayüzlere bağlı değildir, dokunmatik ekran bilgi sistemlerde de kullanılmaktadır. Nokta ve tıklama stili www tarafından yaygınlaştırılmıştır. Örn: Haritada bir şehrin adına tıklayınca açılan pencerede şehir hakkında turistlik bilgi görüntülenmesi 33

34 Etkileşim Çeşitleri Üç boyutlu Arayüzler En yaygın örneği sanal gerçekliktir. Gölge vermek ya da kabartma gibi basit tekniklerle üç boyutlu görünüm verilir. 34

35 WIMP arayüz bileşenleri Pencereler İkonlar İşaretçiler Menüler Butonlar Araç çubukları paletler İletişim penceleri 35

36 WIMP arayüz bileşenleri Pencereler: Bir pencere gennelikle metin ve grafikerlerden oluşmaktadır, hareket ettirilebilir yada yeniden boyutlandırılabilir. Farklı görevlerin aynı anda görülebilmesini imkan sağlar. Kaydırma çubuğu gibi kullanışlığı arttıran nesnelere sahiptir. İkonlar: Kapalı olan pencereleri temsil etmede küçük resimler kullanılır ve bu temsil ikon olarak tanımlanır. İkonlar sayesinde birçok pencere ekranda aynı anda ulaşılabilir olmaktadır. 36

37 WIMP arayüz bileşenleri İşaretçiler: Kullanıcılar ekranda sunulan imleci giriş aracı ile kontrol ederler. İşaretçiler farklı durumlar için farlı şekiller alırlar. İşaretçiler kullanıcılara sistem faaliyetlerini anlatır. Menüler: Menü verilen zamanda sistem tarafından gerçekleştirilen işlem ve hizmetlerin seçimini sunar. Menüler bilgi göstergeleri sağlar. Bu nedenle menülerde kullanılan isimler anlamlı ve bilgi verici olmalıdır. Menülerle ilgili asıl problemler hangi nesneleri içereceği ve bunların nasıl gruplandırılacağıdır. 37

38 WIMP arayüz bileşenleri Butonlar: Butonlar bireyseldir ve kullanıcılar tarafından özgün bir işlemi başlatmada kullanılırlar. Butona basma bir komutu başlatır. Bunlar metin etiketi yada küçük ikonlar tarafından gösterilirler. Araç çubukları: Birçok sistem pencerenin üstünde yada yan tarafından yer alan küçük buton topluluklarına sahiptir. Bazen araç çubuklarının içeriği sabittir ama sık sık kullanıcılar onu duruma göre düzenleyebilir. 38

39 WIMP arayüz bileşenleri Paletler: Paletler mümkün yöntemlerin dizisini oluşturan bir mekanizmadır ve kullanıcıya aktif olan yöntemi gösterir. Örneğin çizim paketi renk piksellerini gösteren ikonlar topluluğudur. İletişim kutuları: İletişim kutuları sistem tarafından kullanıcıların dikkatini önemli bilgilere çekmede kullanılan bilgi pencereleridir. Bu bilgiler muhtemel hataları önlemedeki uyarılardır. 39

40 Etkileşim Etkileşim WIMP çevrelerinde hissetmeyi sağlamak için oldukça önemlidir. Her WIMP arayüzünde genel olarak aynı nesneler kullanılmaktadır: pencereler, ikonlar, menüler,butonlar… gibi. Ancak farklı ortamlarda bu öğelerin davranışları farklılık gösterebilir. Örn: MacOs ve Windows menüleri 40

41 Etkileşim Eski bilgisayarlarda inisiyatif bilgisayarlarda iken yeni WIMP sistemlerde kullanıcıya geçmektedir. Bazı durumlarda sistem inisiyatifi kullanıcıdan almaktadır. Örn: Bir iletişim penceresi açıldığında tamamlanmadan yada iptal edilmeden kullanıcının başka işlem yapmasına izin verilmesidir Etkileşim hatalar ile de ilgilenir. Hatalar kullanıcıya bildirilmelidir. Eğer kullanıcı hatayı algılarsa onları düzeltebilir. 41

42 Etkileşimin Bağlamı Etkileşim sosyal ve örgütsel bağlamdan etkilenmektedir. ▫Diğer insanlar  rekabet, başaramama korkusu ▫Motivasyon  korku, sadakat, hırs, kendini beğenme ▫Yetersiz yada uygunsuz sistemler  Sistemin reddedilmesi, kullanıcıların motivasyonsuz olması ve kendi gereksinimleri için tasarlanmış etkileşimi benimsemesi 42

43 Etkileşimin Bağlamı Bunların yanında o anki işe uygun, iyi tasarlanmış ve rekabeti arttıran bir teknolojiyle tanışmak motivasyonu arttırabilir. Dönüt sağlanması kullanıcılar için önemli bir motivasyon kaynağıdır. Dönüt verilmediği zaman kullanıcı ne yaptığını fark edemez, sıkılır, motivasyonunu kaybeder. 43

44 Deneyim Tecrübe anlaşılabilir; ama tanımlaması ve tasarlaması zordur. Csikszentimihalyi “total engagement”’ın hissedilebilmesi için kaygı ile can sıkıntısı arasında bir denge olması gerektiğini belirtmiştir ve buna akış(flow) demiştir. 44

45 Deneyim Eğitimde buna benzer bir olgu vardır: the zone of proximal development (Vygotsky) : Öğrenci kendi başına yapmayacağı şeyleri çevresinden destek alarak, arkadaş grubuyla çalışarak, elektronik veya fiziksel birtakım materyallerden yararlanarak başarabilir. 45

46 46

47 47

48 48 sender fill in web form To: wxv From:.. receive recipient closed cracker page open message recipient clicks cracker opens... very slowly joke links open cracker page web toy mask sender watches progress

49 49 real crackervirtual cracker Surface elements designcheap and cheerfulsimple page/graphics playplastic toy and jokeweb toy and joke dressing uppaper hatmask to cut out Experienced effects sharedoffered to anothersent by message co-experiencepulled togethersender can't see content until opened by recipient excitementcultural connotationsrecruited expectation hiddennesscontents insidefirst page - no contents suspensepulling crackerslow... page change surprisebang (when it works)WAV file (when it works The Crackers Experience

50 Fiziksel tasarım Sınırlılıklar ▫Ergonomi : Eğer butonlar küçük ya da yakınsa basılamaz ▫Fiziksel : Olması gereken boyutlar (yüksek voltaj düğmeleri küçük olamıyor) ▫Yasal ve güvenlik: Fırın düğmelerinin sıcak yüzeyden uzak olması ▫Bağlam ve çevre: Kolay temizlenebilir olması ▫Estetik: Güzel görünüyor olması ▫Ekonomi: Çok pahalı olmaması 50

51 Örn: Fırın için düğmelerin ön panelde olması yetişkinler için iyi ve güvenli iken, arka panelde olması çocuklar için daha güvenlidir. ▫Akıcılık: Bir aygıtın fiziksel yapısının, mantıksal yapısını desteklemesi durumudur. 51

52 Eğer insanların bir alet yada uygulamayı kullanmasını istiyorsak onların kişisel değerlerini anlamamız gerekmektedir. ▫Neden kullanmak istemeli? ▫Kullanınca ne kazanacak? Buradaki kazanım para dışındaki kullanıcı dostu olması, başarılı bir kariyer gibi durumları da içermektedir. Kısaca insanlar bir şey kullanacaklarsa önce değerini fark etmelidir. Değer Yönetimi 52


"ETKİLEŞİM (THE INTERACTION) Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Didem ALSANCAK 1 BTÖ-611 İnsan Bilgisayar Etkileşimi." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları