Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

1 3D Ortamda Öğretim: Senkron Uzaktan Öğrenme için 3D Sanal Dünyaların Pedagojik Olarak Güçlü Yanları ve Kısıtlılıkları BTÖ 514 Okullarda Teknoloji Uygulamaları.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "1 3D Ortamda Öğretim: Senkron Uzaktan Öğrenme için 3D Sanal Dünyaların Pedagojik Olarak Güçlü Yanları ve Kısıtlılıkları BTÖ 514 Okullarda Teknoloji Uygulamaları."— Sunum transkripti:

1 1 3D Ortamda Öğretim: Senkron Uzaktan Öğrenme için 3D Sanal Dünyaların Pedagojik Olarak Güçlü Yanları ve Kısıtlılıkları BTÖ 514 Okullarda Teknoloji Uygulamaları Yasemin Demiraslan

2 2 Giriş Üç Boyutlu Sanal Dünyalar: Ağa bağlı, masaüstü sanal gerçeklik. ► 3D sanal dünya uygulamalarının 3 temel özelliği:  3D ortamı  Kullanıcıların görsel temsillerini sunan avatarlar  Etkileşimli chat ortamı

3 3 Giriş ► 3D sanal dünyalar, uzaktan öğrenenler için yapılandırmacı öğrenme ortamlarını güçlendirmede pedagojik destek sağlarlar. Çünkü;  Zengin ve uğraştırıcı 3D bağlam  Tartışma ve işbirliğini destekleyen iletişim araçları  Web entegrasyonu ile anında kaynak ve bilgi arama araçları vardır.

4 4 Yapılandırmacı Öğrenme Ortamları ► Bilginin yapılandırılması ► Öğrenci, öğrenme sürecinde aktif ► Öğrenci, öğrenme ortamlarında keşfetme ve manipule etme fırsatlarına sahip manipule etme fırsatlarına sahip

5 5 Yapılandırmacı Öğrenme Ortamları ► Yapılandırmacı öğrenme ortamları;  Öğrenenler arasında tartışma fırsatları  Problem çözme becerilerini geliştirmek için örnek ve modeller  Öğrenenlerin, ilgili ve uygun bilgiye hızlıca ulaşmalarını sağlayan kaynak ve bilgi arama araçları içermelidir.

6 6 Yapılandırmacı Öğrenme Ortamları Olarak Sanal Dünyalar ► Öğrenenlerin nesne ya da ortamı farklı bakış açılarından görebilmeleri ► Gerçek yaşam deneyimi kazanma ► Yaparak öğrenme fırsatları ► Ortamı kişiselleştirme yeteneği ► İçerikle ilgili sanal nesnelerle etkileşime girerek öğrenme

7 7 Yapılandırmacı Öğrenme Ortamları Olarak Sanal Dünyalar ► Uzaktan öğrenme teknolojilerinin değerlendirilmesinde yapılandırmacı yaklaşıma uygun yöntemler kullanılması;  Öğrenme ortamının güçlü yanlarını dikkate almak

8 8 Güçlülük Kuramı ► Görsel algı psikoloğu James Gibson, bir hayvan (algılayıcı) ile çevre (algılanan) arasındaki ilişkiyi ifade etmek için bu kuramı geliştirmiştir. ► Kuramın temeli: Algılayıcı (insan) ile algılanan (çevre) arasındaki ilişki, belli bir davranışın olabilirliğini yapılandırır. ► Öğrenme ortamının güçlülük ve kısıtlılıkları yapılandırma ile ilgili fırsatları etkiler.

9 9 Çalışmanın Amacı ► 3D sanal dünya uygulaması olan Active Worlds (AW)’un yapılandırmacı öğrenme ortamlarını nasıl desteklediğini incelemek. ► Bunun için;  Tartışma araçları  Deneyim araçlar ve  Kaynak araçlarının pedagojik olarak güçlü yanları ve sınırlılıkları incelenmiştir.

10 10 Araştırma Tasarımı ► Yöntem: Değerlendirici örnek olay çalışması. ► Neden bu yöntem?  Bu görsel ortamı kullanmanın pedagojik olarak güçlü yanlarını ve sınırlılıklarını daha iyi anlamak için tanımlama ve açıklama sağlamak.

11 11 Araştırma Tasarımı ► Örnek olay çalışmasının odak noktası, AW tarafından sunulan ve 3D nesne-modelli bir ders olan “Intro to RWX Modeling”. ► Nedeni;  senkron yapıda olması  dersin içeriğinin, ağırlıklı olarak görsel bilginin kullanımına dayalı olması.

12 12 Veri Kaynakları ► Katılımlı gözlemler ve notlar ► Sınıf günlükleri ► Ekran çıktıları ► Öğretici ile yapılan formal görüşmeler  İlk veriler; 1998 güz ve 1999 kış döneminde toplanmıştır.  Gözlemler; 2000 kış ve bahar döneminde gerçekleştirilmiştir.  Öğretici ile yapılan sonuç görüşmeleri; 2001 kış ve bahar döneminde gerçekleştirilmiştir.

13 13 Çalışmanın Bağlamı AW: 3D sanal dünya uygulaması.  Sunucu-istemci uygulaması AW evrenini oluşturur.  Kullanıcıların birbirleriyle etkileşime geçtiği 1000’in üzerinde dünya vardır.  Yeni dünya kurulumuna ve varolan dünyalara ekleme yapmaya izin verilir.  AW kütüphanesindeki nesneler kullanılabilir ya da yeni nesne eklenebilir.

14 14 Çalışmanın Bağlamı AW Tarayıcısı: 4 tane pencere vardır:  3D ortamı  Chat penceresi  Web tarayıcı  Yönlendirme ve iletişim fonksiyonlarını içeren pencere Grafik

15 15

16 16 Çalışmanın Bağlamı Avatar: Kullanıcıların görsel temsillerini sunarlar. ► Kullanıcılar avatarlarını kendileri seçebilirler. ► Böylece 3D ortamda kullanıcıların ayrımı gerçekleştirilebilir.  Birinci kişinin görüş açısından  Üçüncü kişinin görüş açısından (avatarın dünya içerisinde nasıl hareket ettiğini görmeyi sağlar)

17 17 Çalışmanın Bağlamı Ders içeriği: sonbahar ve kış döneminde AW Üniversitesi tarafından sunulan 3D nesne-modelli ders üzerine odaklanılmıştır. Dersin adı: Intro to RWX Modeling Dersin amacı: AW kullanıcılarına orijinal 3D nesnelerini yaratmayı öğretmek. *Ders 4 haftalıktır ve 90 dakikalık toplantılardan oluşmaktadır.

18 18 Çalışmanın Bağlamı Sınıf düzeni ve öğretici: Ders, AW Üniversitesinde sunulmaktadır. ► Öğrenci ihtiyaçlarına bağlı olarak ortamı değiştirmek için gerekli haklar mevcuttur. ► Öğretici Magine, Intro to RWX Modeling’in yaratıcısıdır. ► Deneyimli bir programcı olmasına karşın 3D modelleme ve öğretmenlik konusunda formal bir eğitim almamıştır.

19 19 Veri Analizi ► Huberman ve Miles (1994)’ın tema ve desenleri belirlemede kullandıkları değişken-yönelimli ve model-açıklayıcı stratejileri kullanılarak kategoriler oluşturulmuştur. ► Sınıf günlükleri iki yönlü kodlanmıştır. İlk kodlama öğretim yöntemlerinden (kavramları sunma, örneklendirme ve onaylama kontrolleri) oluşmaktadır. ► İkinci kodlama da ağırlıklı olarak sınıf günlüklerine dayalıdır. Fakat diyaloglar farklı araçların kullanım desenlerine bakılarak kodlanmıştır.

20 20 Veri Analizi ► Kodlama süreci sonucunda öğretim yöntemleri ve araç kullanımı ile ilgili desenler ortaya konulmuştur. ► Öğretici ile yapılan görüşmelerde ise çeşitli araçlarla ilgili pedagojik noktalara odaklanılmıştır.

21 21 Bulgular-Tartışma Araçları ► AW ortamı içerisinde iletişim esas olarak chat aracı ile sağlanmaktadır. Güçlü yanları: Öğretici chat aracını;  Öğrencilere anında geribildirim ve etkileşim fırsatları sağlamada,  İçerik tartışmalarında ve konu ile ilgili nereden örnek bulacakları konusunda öğrencileri yönlendirmede,  Öğrencilerin dikkatini çekme ve onlardan onay almada kullanmıştır.

22 22 Bulgular-Tartışma Araçları Chat aracı sayesinde; ► Öğretici ve öğrenciler arasında bilgi paylaşımı ve dönüşümü sağlanmıştır. ► Öğrenciler de birbirlerine yardımcı olmuşlar, sınıfta ve verilen ödevlerde kullanılabilecek yöntem ve stratejiler konusunda önerilerde bulunmuşlardır.

23 23 Bulgular-Tartışma Araçları Sınırlılıklar: ► AW chat aracının sadece 255 karaktere izin vermesi. ► Bu nedenle Magine’in sunumunu farklı mesajlara bölmek zorunda kalması. ► Bunun hızını ayarlama konusunda çok az kontrole sahip olması.

24 24 Bulgular-Tartışma Araçları Benzersiz Kimlikler Güçlü yanları: ► Kişiye özgü kimlik sayesinde ortamda tutarlık ve güvenirlik sağlanması. ► Kullanıcının kendini ortama ait hissetmesi ► Öğretici ve öğrencilere öğrenme ortamını bir dereceye kadar kontrol etme fırsatı sunulması (mute-susturma)

25 25 Bulgular-Tartışma Araçları Benzersiz Kimlikler Sınırlılıklar: ► Chat aracında kullanılan yazı tipinin (sans serif) büyük-küçük harf ayrımı yapmaması nedeniyle kullanıcıların farklı kullanıcılar olarak görünmenin yollarını bulmaları.

26 26 Bulgular-Deneyim Araçları ► Bilişsel araçlar ► Bilgi-modelleme araçları ► Performans araçları  3D sanal dünya ortamında bu liste öğrenenleri öğrenme ortamında temsil eden araçları (Avatar) da içermelidir.

27 27 Bulgular-Deneyim Araçları Avatarlar Güçlü yanları ve Sınırlılıklar: ► Kullanıcılar avatarlarını kendi özgün seçimlerine göre belirleyebilirler. ► Bireysel seçim, çoğu kullanıcının aynı avatarı seçmesi sıkıntısını beraberinde getirebilir. ► Böylece kullanıcıları görünüşlerine göre ayırt etmede zorluk yaşanabilir.  Magine, bazı küçük renk oynamalarıyla kendisini fark edilir yapmıştır.

28 28 Bulgular-Deneyim Araçları Görüş Açısı ve Kinestetik Güçlü yanları: ► Avatarlar, kullanıcılar için kamera ya da görüş açısı işlevine sahip olmaktadır. ► Kullanıcılar aşağı, yukarı, ileri, geri ya da yan-yan hareket edebilmektedirler. ► Böylece nesnelere farklı açılardan bakma şansı elde edilebilmektedir.

29 29 Bulgular-Deneyim Araçları Görüş Açısı ve Kinestetik Sınırlılıklar: ► Avatarın hareketleri sınırlıdır, kol ve bacak hareketlerini kontrol etme şansı yoktur. ► Magine bir nesneye dikkat çekmek istediğinde bunu avatarlarla yapamamakta, bunun yerine chat aracını kullanmaktadır.

30 30 Bulgular-Deneyim Araçları Bilginin Yapılandırılması Güçlü yanları: ► Chat aracı sayesinde öğrenciler birbirlerinin ödevi hakkında eleştiri yapmakta, forum içinde tartışmaktadırlar. ► Böylece grupça problem çözme becerileri gelişmekte, birbirlerine teknik ve stratejileri açıklamaktadırlar.

31 31 Bulgular-Deneyim Araçları Bilginin Yapılandırılması Sınırlılıklar: ► Öğrenenler kendi nesnelerini 3D ortama yükleme hakkına sahip değillerdir ve Magine dosyaları yükleyene kadar görememektedirler. ► Dosya alma ve gönderme konusundaki bu sınırlılık öğrenenleri dış araçlara (RWX viewer uygulaması ve dışsal e-posta uygulaması) bağımlı yapmaktadır.

32 32 Bulgular-Kaynak Araçları AW ortamında entegre edilmiş bir web tarayıcı bulunmaktadır. Güçlü yanları: ► Kavramları örneklendirme ► Öğrenenlere web sitelerini referans olarak gösterme ► Ders sırasında bu kaynakları genellikle başvurma

33 33 Bulgular-Kaynak Araçları Web tarayıcı Sınırlılıklar: ► Magine’in çoğu materyali web tarayıcısının varsayılan boyutuna göre ayarlanmıştır (Öğrencilerin 3D ortamı görebilmeleri için) ► Gecikmeleri önleyecek biçimde web sayfalarının boyutunu ayarlamıştır.

34 34 Tartışma Araştırma sonuçlarına göre; ► Tartışma, deneyim ve kaynak araçlarının yapılandırmacı öğrenme ortamlarını desteklediği, ► Özellikle coğrafi olarak birbirinden uzak öğrenenlere önemli fırsatlar sunduğu, ► Öğretimin daha çok tartışma araçlarının nasıl kullanıldığına bağlı olduğu ortaya konulmuştur.

35 35 Tartışma ► Ne öğretici ne de öğrenciler sınırlılıkların öğrenmeyi engellediğini söylememişlerdir. ► Çünkü araştırma katılımcıları AW ortamının deneyimli kullanıcılarıdır. ► Teknoloji, kodlar ve öğrenme ortamının özelliklerine aşinadırlar.

36 36 Tartışma ► Magine, teknik beceriler ve bilgisayar becerileri konusunda uzmandır. ► Ortamın özelliklerini bildiği için gerekli düzenlemeleri yapabilmekte, problemlerin üzerinden kolay gelmektedir.

37 37 Tartışma ► Çalışma, senkron uzaktan öğrenmede bu ortamın pedagojik yeterlik ve sınırlılıkları ile kısıtlıdır. ► 3D sanal ortamların bağlam ve kaynaklara bağlı olarak uzaktan öğrenmede etkili bir ortam olabileceği belirtilmektedir.

38 38 Öneriler ► Ortamla ilgili olarak öğrenenlerin bakış açılarını incelemek ► Öğrenenlerin etkileşim desenlerini ortaya koymak için sınıf günlüklerine tartışma analizi yapmak ► Tartışma, deneyim ve kaynak araçları arasındaki etkileşimleri ve arayüz hakkındaki bilgiyi ortaya koyan sesli düşünme protokolü kullanmak ► Bu araçların daha iyi nasıl kullanılabileceğini belirlemek amacıyla öğrenenlerin kavramsal çerçevesini incelemek

39 39 Referans Dickey, M. D. (2003). Teaching in 3D: Pedagogical Affordances and Constraints of 3D Virtual Worlds for Synchronous Distance Learning. Distance Education 24(1),


"1 3D Ortamda Öğretim: Senkron Uzaktan Öğrenme için 3D Sanal Dünyaların Pedagojik Olarak Güçlü Yanları ve Kısıtlılıkları BTÖ 514 Okullarda Teknoloji Uygulamaları." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları