Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı. A- Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi Araştırma Kanıtları, Motivasyon, Tutum, Başarı, 21. Yüzyıl Becerileri.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı. A- Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi Araştırma Kanıtları, Motivasyon, Tutum, Başarı, 21. Yüzyıl Becerileri."— Sunum transkripti:

1 Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı

2 A- Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi Araştırma Kanıtları, Motivasyon, Tutum, Başarı, 21. Yüzyıl Becerileri

3 ARAŞTIRMA KANITLARI Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Matematik Dersine ve Eğitsel Bilgisayar Oyunlarına Yönelik Tutumlarına Etkisi Serkan ÇANKAYA & Ayşen KARAMETE

4 ARAŞTIRMA KANITLARI EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat, A. Varol

5 ARAŞTIRMA KANITLARI ORAN-ORANTI KONUSUNDA GELİŞTİRİLEN BİLGİSAYAR OYUNLARININ ÖĞRENCİLERİN MATEMATİK DERSİ VE EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARI HAKKINDAKİ DÜŞÜNCELERİNE ETKİSİ Serkan ÇANKAYA

6 ARAŞTIRMA KANITLARI Bilgisayar Oyunlarının Öğrencilerin Öğrenme ve Motivasyonuna Olan Etkileri Hakan Tüzün, Hacettepe Üniversitesi Meryem Yılmaz, Hacettepe Üniversitesi Türkan Karakuş, ODTÜ Yavuz İnal, ODTÜ Gonca Kızılkaya, Hacettepe Üniversitesi

7 MOTİVASYON Öğrencilerin eğitsel dijital oyunlara karşı motivasyonları yüksektir. Öğrencilerin klasik öğrenmeye göre içsel motivasyonları yüksek, dışsal motivasyonları düşüktür. Oyun ortamındaki etkinlikleri daha az not kaygısıyla yaptıkları ve böyle bir öğrenirken öğretmenlerine daha az bağımlı oldukları bulunmuştur. Eğitsel dijital oyunların motivasyona etkisinde zamanın önemli bir etkisi bulunmaktadır.

8 TUTUM Öğrencilerin derslere karşı tutumları pozitiftir. Başarılı öğrencilerin başarısız öğrencilere göre tutumları daha pozitiftir. Oyunlar ile daha fazla zaman geçiren öğrencilerin derse karşı tutumları daha yüksektir.

9 BAŞARI Geleneksel yöntem ile dijital oyunların kullanıldığı dersler başarıya göre kıyaslandığında anlamlı farklar ortaya çıkmıştır. Öğrenciler dijital oyunların kullanıldığı derslerde daha meraklı,ilgilidirler. Ders öğrenciler açısından sıkıcı olmaktan çıktığı için başarılarında olumlu bir artış görülmektedir. Başarılar araştırılırken öğretim düzeyi ve cinsiyet konusunda anlamlı bir fark bulunamamıştır.

10 21.Yüzyıl Becerileri Bilgi, Medya ve Teknoloji Becerileri

11 Bilgi Okur-yazarlığı Problemlerin çözümüne yönelik olarak; bilgiye yeterli ve etkili düzeyde ulaşmak, bilgiyi eleştirel ve yeterli düzeyde değerlendirmek, doğru ve yaratıcı bir şekilde kullanmak Bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmak

12 Medya Okur-yazarlığı Medyadaki iletilerin hangi amaçlara yönelik ve hangi araçları, özellikleri ve yenilikleri kullanarak nasıl yapılandırıldığını anlamak İnsanların iletileri nasıl farklı yorumladığını, değer yargılarının ve bakış açılarının nasıl işe koşulup koşulmadığını, medyanın inanç ve davranışları nasıl etkilediğini gözlemek, bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmak

13 Bilgi ve İletişim Teknolojileri (ICT) Okur-yazarlığı Bilginin ekonomik kullanımına yönelik olarak, bilgiye erişmek, yönetmek, bütünleştirmek, değerlendirmek ve yaratmak üzere dijital teknolojileri, iletişim araçlarını ve/veya ağları uygun kullanmak Bilgiyi araştırmak, düzenlemek, değerlendirmek ve paylaşmak üzere teknolojiyi araç olarak kullanmak, ve bilginin erişimine ve kullanımına yönelik olarak etik ve yasal konularda temel bir anlayışa sahip olmak

14 B- Dijital Oyunlarda Tasarım süreci Konu Seçimi Hedef Kitle Senaryo Oluşturma Teknik Alt Yapı Gerçek Yaşam Benzerliği Öğrenme ve Bağlanma

15 Eğitsel Dijital Oyunlarda Tasarım süreci

16 Oyun Analizi Araçların belirlenmesi, kısıtlılıkları/faydaları, nasıl/neden kullanılacağı, öğrenenlerin araçlara yaklaşımı Eğitsel Analiz Eğitsel ihtiyaçları, hedef kitlenin karakteristik özelliklerini, oyunun amacını ve içeriğini belirlemeli Analiz

17 Eğitsel Analiz Hedef kitle  Eğitsel oyunun başarıya ulaşması için hayati bir öneme sahiptir hedef kitlenin anlaşılması ve bu yolla da onlara en etkin yoldan nasıl ulaşılacağı sorularına cevap bulur.  Hedef kitleye nasıl ulaşılacağı aslında kim? Neden? Ve Nerede? Sorularına cevap bulunduktan sonra belirlenebilir.

18 Eğitsel Analiz Konu Seçimi  Eğitsel amaçlarla oyun öğeleri arasında dengenin iyi sağlanarak, ortaya çıkan ürünün ne eğitsel amaçlardan uzak bir oyun, ne de sadece eğitsel bir yazılım olmamasının sağlanmalıdır. Konu;  Sosyal gelişimi desteklemeli  Şiddet öğeleri içermemeli  Farklı kültürleri tanıtmalı  Toplumsal kültürü yansıtmalıdır.  Verilmek istenen mesajın ulaşması hedeflenen grubun veya topluluğun yaşlarına ve gelişim düzeylerine uygun olmalıdır  Hedeflenen yaş grubunun anlayabileceği ve ilgisini çekecek öğeler içermelidir.

19 Oyun Analizi Teknik Alt Yapı  Bilgisayar ortamında hangi platform ve araçlarla gösterileceği, ekran objelerinin ekrandaki konumları ve estetik özellikleri, hangi ekran objesinin ne tür bir işlevi olacağı belirlenir.  İşlemci, hafıza, ekran çözünürlüğü gibi özellikler hedef kitlenin kullanımına uygun olmalıdır.

20 Oyun Tasarımı Senaryonun belirlenmesi ve alternatif senaryolar oluşturulması Eğitsel Tasarım Eğitsel amaçları ve öğretimsel hedefleri bulunmaktadır Tasarım

21 Sadece oynamak için değil Artık ÖĞRENMEK için..

22 Öğrenme ve Bağlanma Bir dijital oyunun hem öğrenmesinin hem eğlenmesinin yüksek olması gerekir. Hem öğrenme hem bağlanma bir eğitsel oyunun vazgeçilmemesi gereken ana unsurlarındandır. Yani aralarındaki denge eğitsel oyunun hedefine ulaşabilmesi için önemli bir etken durumundadır. Eğer bu denge sağlanamazsa öğrenmede eksikliklerin ortaya çıkması kaçınılmaz olacaktır ve eğitsel bir oyun olmaktan uzaklaşmış olacaktır.

23 Öğrenme ve Bağlanma 45 ° bağlanma öğrenme

24 Öğrenme ve Bağlanma Bağlanma düşük-öğrenme yüksek olursa da, bilişsel yüklenmeler artacaktır. Bağlanma yüksek-öğrenme düşük olursa da ticari kaygı taşıyan oyunlar ortaya çıkacaktır.

25 Özet olarak; Gerçek kalıcılık sağlanmak isteniyor ise ; Öğrenme ve bağlanmaya dikkat edilmeli ve ikisi arasındaki ilişki yüksek olmalıdır.

26 Senaryo oluşturma ve Gerçek Yaşam Benzerliği Senaryo belirlenirken en önemli konulardan biri bağlanmadır. Eğitsel oyundaki hikayeler ne kadar gerçek olursa oyuncular oyunla o kadar bağlantı kurabilirler. Öğrenme görevlerinin iyi tasarlandığı ve hikaye ile birleştirildiği güçlü bir senaryo bütün ihtiyaçları karşılayabilir.

27 Geliştirme İç değerlendirmeler sonucu elde edilen dönütler ile içerik, motivasyon unsurları, dikkat ve öğrenme değerlendirmesi gibi bileşenler detaylandırılır. Oyun karakterlerinin, düzeylerinin, hikayelerin geçtiği yerlerin, kullanılacak araç ve gereçlerin tasarlanması ve veri tabanı bağlantılarının sağlanması gibi teknik hususlar prototipleme aşamasında gerçekleştirilir.

28 Uygulama Geliştirme aşamasında elde edilen prototip, bu aşamada hedef kitle içerisinden seçilecek beta testçileri ile test edilir. Uygulama aşamasının genel sürece dâhil edilmesi, ürün piyasaya sürülmeden önce olası kritik hataların keşfi için gereklidir.

29 Değerlendirme Eğitsel oyun tasarımı modelinin uygulanması sürecinin değerlendirilmesi; edinilen tecrübelerin paylaşılması, ortaya çıkan aksaklıkların sonraki dönemlerde engellenmesi, sürecin doğru ve yanlış yönlerinin ortaya konulabilmesi açısından önemlidir.

30 İç değerlendirme İç değerlendirmelerin sistematik bir şekilde gerçekleştirildiği tasarım süreçlerinde, geriye dönük düzenleme ya da değiştirme gereksinimi en aza indirgenecek ve son değerlendirme aşamasında ayrıntılardan çok büyük resim irdelenebilecektir.

31 Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır Oyunun bir amacı olmalıdır. Oyun ile kişiler etkileşim olmalı. Oyunda seviyelendirme olmalı, kolay, orta, zor seviyeleri gibi. Bir oyun yaparken kurallar belirlenmelidir. Belirlenen kurallar oyuncunun hareketlerini belirler. Oyunun kuralları kesin, anlaşılır ve bütün oyuncular tarafından kabul edilebilir olmalıdır.

32 Bir Eğitsel Oyun Kısacası Nasıl Olmalıdır Oyuncuların kolayca fark edebilecekleri bir hedef(ler)i olmalıdır. Oyunun teması ilk etkiyi yaratır. İyi bir görsel şarttır. Strateji ve zorluklar oyuncunun motivasyonu için gereklidir. Başarılar aynı zamanda çok motive edicidir. Karakter ne kadar soyut kalırsa oyuncu kendisini o kadar karakterle aynı sayacaktır.

33 C- MODELLER EFM Modeli Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme - Öğretme Modeli Deneyimsel Oyun Modeli Oyun Nesnesi Modeli FIDGE Modeli

34 Etkili öğrenme ortamı (Effective learning environment), Akış deneyimi (Flow) Motivasyon (Motivation) Eğitsel oyunlar için geliştirilmiş bir tasarım modeli ARCS Motivasyon Modeline dayanarak geliştirilme EFM: Eğitsel Oyun Tasarımı İçin Bir Model

35

36 Öğrenme içeriklerinin yerleştirildiği bir ortam İşbirlikçi öğrenme temel alan 2 unsur 5 aşamadan oluşan bir model Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme - Öğretme Modeli Pedagojik Oyun karakteristikleri

37

38 Kiili tarafından, eğitim kuramlarıyla oyun tasarım bileşenlerini bir araya getirebilmek amacıyla ortaya konmuştur. Deneyimsel öğrenme modelini, akış modelini ve oyun tasarımını temel almaktadır. Deneyimsel Oyun Modeli (EGM- Experiential Gaming Model )

39 Modele göre eğitsel hedefler ve oyunun oynanışı arasındaki denge iyi sağlanmalıdır. Oyunlar öğrencilere, bir konuyu ezberlemekten ziyade, yeni fikirler keşfedilmesi için ortam sağlamalıdır. Deneyimsel Oyun Modeli (EGM- Experiential Gaming Model )

40

41 Öğrenmenin pedagojik boyutları ile oyun elemanları arasındaki ilişkiyi açıklamaya çalışan bir model Nesne yönelimli programlama öğelerini içerme 6 temel alan Oyun Nesnesi Modeli

42

43 Oyunlarla öğrenme ortamlarının nasıl birleştirilmesi gerektiğini açıklamaya çalışan model Katılımcılar, oyuncu deneyimleri, sosyokültürel çevre, oyunun dinamik öğeleri, değişim, yönetim, teknoloji, oyunun kullanımı ögelerinin birleşmesi ile oluşur. FIDGE Modeli

44 Geleneksel modellere ek olarak "ön-analiz" aşaması Ön-Analiz Aşaması ? FIDGE Modeli

45 Diğer aşamalar; Analiz Aşaması Tasarım ve Geliştirme Aşaması: Değerlendirme aşaması FIDGE Modeli


"Eğitsel Bilgisayar Oyunu Tasarımı. A- Eğitsel Dijital Oyunların Eğitsel Çıktılara Etkisi Araştırma Kanıtları, Motivasyon, Tutum, Başarı, 21. Yüzyıl Becerileri." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları