Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

B ILGISAYAR D ESTEKLI Ö ĞRETIM Melike EMİNDAYI 1.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "B ILGISAYAR D ESTEKLI Ö ĞRETIM Melike EMİNDAYI 1."— Sunum transkripti:

1 B ILGISAYAR D ESTEKLI Ö ĞRETIM Melike EMİNDAYI 1

2 Yaşam boyu öğrenme ihtiyacındaki bilgi çağı bireylerin artan eğitim ihtiyacının karşılanmasında, kullanımı adeta zorunluluk haline gelen bilgi ve iletişim teknolojileri bilgisayar destekli eğitim (BDE), bilgisayar destekli öğretim (BDÖ) gibi çeşitli kavramların ortaya çıkmasına neden olmuştur. Bilgisayar destekli eğitim, temel olarak eğitim teknolojisi kapsamında ele alınmaktadır. 2

3 Öğrenme ilkesi ile ilgili kuram ve uygulamalar bireylerin duyuları aracılığı ile belirli eğitsel ilkeler doğrultusunda edindikleri zengin içerikli deneyimlerin önemini vurgulamaktadır. 3

4 Yapılan araştırmalar bireylerin: Okuduklarının %10’unu Duyduklarının %20’sini Gördüklerinin %30’unu Duyduklarının ve gördüklerinin %50’sini Söylediklerinin %70’ini Söylediklerinin ve yaptıklarının %90’ını hatırlayabildiğini göstermektedir. 4

5 Bu amaçla günümüzde bilgi ve iletişim teknolojileri öğretim etkinliklerini zenginleştirici ve öğrenmeyi kolaylaştırıcı farklı görsel işitsel araç ve gereçlerin öğretim etkinliklerinde kullanımı adeta bir zorunluluk haline gelmiştir. Araç-gereç kullanımı öğretimde: Çoklu öğrenme ortamı sağlamakta Öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarının karşılanmasına yardımcı olmakta, Dikkat çekmekte, Hatırlamayı kolaylaştırmakta, Soyut şeyleri somutlaştırmakta, Zamandan tasarruf sağlamakta, Güvenli gözlem yapma olanağı sağlamakta, Farklı zamanlarda birbirleriyle tutarlı içeriğin sunulmasını sağlamakta, Tekrar tekrar kullanılabilmekte ve İçeriği basitleştirerek anlaşılmasını kolaylaştırmaktadır. 5

6 Bilgisayarların eğitim amaçlı kullanımını ele alan BDE kavramı genel olarak bilgisayarların ders içeriklerini doğrudan sunma, başka yöntemlerle öğrenilenleri tekrar etme problem çözme, araştırma yapma ve benzeri etkinliklerde öğrenme- öğretme aracı olarak kullanılması ile ilgili uygulamalardır. 6

7 BDE’ NIN AMAÇLARı : Öğrencinin motivasyonunu artırmak Öğrencinin bilimsel düşünme yeteneğini geliştirmek Grup çalışmalarını desteklemek Öğretme yöntemlerini genişletmek Öğrencinin kendi kendine öğrenme yeteneğini geliştirmek Öğrencinin ileri düzey düşünme becerisinin geliştirilmesini desteklemek Geleneksel öğretim yöntemlerini daha etkili hale getirmek Öğrenme sürecini hızlandırmak Zengin bir materyal sağlamak Ucuz ve etkili öğretimi gerçekleştirmek Gereksinmeye dayalı öğretimi gerçekleştirmek Telafi edici öğretimi sağlamak Bireysel öğretimi gerçekleştirmek 7

8 B ILGISAYAR D ESTEKLI Ö ĞRETIMIN K URAMSAL T EMELLERI Bilgisayar destekli öğretimin kuramsal temelleri Davranışçı kuramlar, Bilişsel kuramlar, Oluşturmacı kuramlar. 8

9 DAVRANIŞCI ÖĞRENME KURAMI Davranışcı kuramlar öğrenme kavramını “ uyarıcılarla davranışlar arasında bir bağ kurma süreci” olarak tanımlamışlar ve öğrenmenin kalıcı bir duruma gelebilmesi için uyarıcılar ile uyarıcılara karşı yapılan davranışlararasında oluşan bağın güçlenmesi gerektiğini belirtmişlerdir. Davranışçı kuramlar genellikle öğrenilmiş fiziki davranışlar üzerine temellenmektedir. Ör. Bireyin gözüne şiddetli bir ışık geldiğinde göz kapaklarını hemen kapatması davranışcı kuramlar ile açıklanabilecek bir öğrenmeyi betimlemektedir. 9

10 Davranışcı akımın ilk temsilcilerinden biri Watson’dur (1931). Watson problem çözen bir çocuğun doğru yanıtı bulmadan önce bir çok hata yapabileceğini ve hata yapmasının öğrenmeye yardımcı olabileceğini savunmuştur. Watson deneme yanılma yoluyla öğrenmenin gerçekleşebileceğini savunmuştur. 10

11 Watsonun çalışma zamanına paralel olarak Thorndike tepkinin birey üzerinde bıraktığı etki konusuna daha fazla önem vermiştir. Ona göre tepkiden elde edilen doyum davranışın tekrar edilme sıklığını artırır. Eğer tepkiden tatmin olmuyorsa yeni yollar arayacağını savunmuştur. 11

12 BİLİŞSEL KURAMLAR Davranışcı kuram öğrenmeyi dış etkilerle elde edilen bir sonuç olarak görmesine karşın, çağdaş bilişsel yaklaşımda öğrenme,insanın beyninde bir sinir sisteminde oluşan bir iç süreç olarak yorumlanmaktadır. Bilişsel öğrenme kuramcıları, davranış kuramcılarının aksine, öğrencilerin sunulan bilgileri alan edilgen bireyler olmadığı bireylerin bilgiyi duyu organları ile aldığını,bu bilgileri kodladığını, hafızaya kaydettiğini ve gerektiğinde hafızadan geri çağırıp kullandıklarını ileri sürmüşlerdir. 12

13 BİLİŞSEL KURAMLAR ÖĞRENME OLAYINI AÇIKLARKEN AŞAĞIDAKİ TEMEL NOKTALARA İŞARET ETMEKTEDİRLER: Öğrenen dış uyarıcıların pasif bir alıcısı değil, onların özümleyicisi ve davranışların aktif oluşturucusudur. Öğrenen kendi öğrenmesinde sorumluluk taşıyan, verileni olduğu gibi alan değil; verilerin bilgiler arasında, uygun olanları seçen ve işleyendir. Öğrenen kendisine kazandırılmak istenen bir ilke de olsa, onun anlamını bulmak, diğer ilkelerle ilişkisini kurarak ve daha önce öğrendikleriyle bağdaştırarak ona anlam vermek zorundadır. 13

14 O LUŞTURMACı K URAMLAR Öğrenme konusunda oluşturmacı yaklaşımlar, bilişsel ve davranışsal kuramların öğrenme sürecinde getirdiği açıklamaları yeterli bulmayarak öğrenme sürecinde bireyin daha aktif rol alması gerektiğini, ayrıca bilginin birey tarafından yalnız başına oluşturmayacağını, bireyin içinde yaşadığı toplumunda bilginin oluşturulmasında etkili olduğu belirtmektedir. 14

15 Oluşturmacı kuram da, bireyler karşılaştıkları yeni bilgileri önce mevcut olan bilgileri ile karşılaştırırlar. Yeni bilgi mevcut bilgiler ile uyum gösteriyorsa hafızalarına yeni bilgiyi yerleştirirler. 15

16 Bilişsel kuram, davranışcı kuramın insanların öğrenme süreçlerini sadece etkilere tepki üretmesi sürecinden ibaret olamayacağını ileri süren bilim adamları tarafından 20. yüzyılın ortalarına doğru gelişim göstermiştir. Oluşturmacı kuramlar ise 20. yüzyılın sonlarına doğru Piaget, Bruner ve Vygotsky’nin çalışmaları ile alanyazına dahil olmuştur. 16

17 Davranışcı kuramların öğrenmeye bakış açısı kasıtlı davranış değişiklikleri şeklinde iken, bilişsel kuram öğrenme sürecinde zihinsel süreçlerin etkin olduğunu ve bilgilerin kodlanarak zihinsel şemaların değişerek öğrenildiğini ileri sürmektedir. Oluşturmacı yaklaşım ise öğrenme sürecinde bireyin aktif olduğunu ve bilgiyi araştırma, yorumlama ve analiz etme etkinliklerinin bireyin sorumluluğunda ileri sürmektedir. 17

18 Eğitim ortamlarının kuramlara göre değişimi incelendiğinde ise; Davranışcı kuram öğretimin geleneksel ortamlarda meydana gelebileceğini belirtirken Bilişsel kuram teknolojinin eğitim ortamlarına girmesini gerekli kılmaktadır Oluşturmacı kuram ise eğitim ortamlarının etkileşimli olması gerektiğini belirtirken bilgisayardan eğitim ortamlarında her türlü amaç için yararlanılması gerektiğini belirtmektedir. 18

19 Oluşturmacı kuramlar öğrencinin öğrenme sürecinde etkin bir rol almasını, sınıf içinde düzenlenen grup çalışmalarına katılmasını ve çevre ile etkileşime girmesi gerektiğini ileri sürmektedirler. 19

20 K URAMLARDA Ö ĞRETMEN ; Davranışcı kuramlar öğretmenlere öğrenme ortamlarında disiplin sağlayıcı bir rol yüklemekte ve öğrenme için gerekli olan bilgilerin dağıtıcısı ve aktarıcısı olan bir yol yüklemektedir. Bilişsel kuramlar davranışcı kuramların yüklediği rolü hafifleterek öğretmen bilgi edinme sürecini yönlendiren bireyler olarak tanımlamaktadır. Oluştumacı kuramlar ise öğretmenleri öğrenciye yardım eden ve öğrenciler ile işbirliği yaparak, onlara rehberlik yapan bireyler olarak görmektedir. Oluşturmacı kuramların öğretmen rollerine getirdiği en büyük değişim ise; öğretmeni bilgi kaynağı, bilgiyi dağıtan birey olmaktan çıkarıp öğrencilerin birincil bilgi kaynaklarına erişimini sağlayan bireyler haline getirmesidir. 20

21 Bilgisayar destekli öğretime (bdö) ilişkin ilk çalışmalar 1900’lü yılların ortasında Sidney Presley ve B.F. Skinnerin çalışmaları ile ortaya çıkmıştır. Skinner ve Presley birbirlerine çok yakın tarihlerde davranışcı kuramın ilkelerini de göz önüne alarak öğrenme makinesi ya da programlanmış yazılar ismi ile tanınan bilgisayar dosyalarını üretmiştir. Ancak öğrenme makinesi davranışcı kuramların etkisinde kalınarak üretildiği için programlar öğrencilerin bireysel farklılıklarına göre tasarlanamıyor ve öğrencilere çeşitli uyarıcılar sunamıyordu. 21

22 1963 yılında Stanford üniversitesi ilköğretim öğrencileri için öğretimsel amaçlı olarak bir matematik yazılımı geliştirmiştir. 22

23 1966 yılına kadar bilgisayar destekli öğretim uygulamalarında öğrenciler bilgisayar sunucularına bağlı teletype makinelerini veya elektronik daktiloları kullanmaktaydılar yılında ise IBM firması 1500 öğretim sistemi adını verdikleri öğretimsel amaçlı bilgisayar sistemini geliştirmiştir. 23

24 1970’li yıllarda ise bilgisayar destekli öğretim uygulamaları, değerlendirme modülleri de içermeye başlamış ve öğretmenler derslerinde bilgisayar uygulamalarını kullanmaya başlamışlardır yılında Bilgisyar Programcıları Birliği kolej öğrencileri için teletype makinelerinin ve bilgisayarların bir arada çalışabildiği ve kampus içerisinde yakınlarındaki alanlara yerleştirilmiş ve kampus alanındaki sunucu bilgisayarlara telefon hatları ile bağlı bilgisayar sistemlerini hizmete sunarak öğrencilerin kampus yakınlarında bilgisayar destekli eğitim uygulamalarına katılmalarını sağlamıştır. 24

25 Bilgisayar destekli öğretim uygulamaları ilk yıllarında öğrencinin tek başına çalışabildiği ve bireysel olarak testler yapabildiği ve gerekli dönütleri aldığı sistemler olarak tasarlanmıştır. Bu tasarım yaklaşımı davranışcı öğrenme kuramı’nın ilkeleri ile birebir örtüşmektedir. Ancak son yıllarda yapılan araştırmalar; birebir yapılan uygulamaların öğrencilerin akademik başarıları,üzerindeki etkisinin çok fazla olmadığını ve öğrencilerde toplumdan soyutlanmışlık hissi uyandırdığını ortaya çıkarmıştır. Oluşturmacı yaklaşımın yaygınlaşması ile öğretim amaçlı özel bilgisayar programlarının yazılmasının yerine bilgisayar ve internet uygulamalarının öğretim amaçlı kullanımı önemini arttırmaktadır. 25

26 SONUÇ Doğrudan gözlenemeyen veya doğrudan daha az gözlenebilen öğrenme süreçlerinin davranışçı yaklaşımlarla ele alınabilmesi oldukça zordur. Özellikle soyut kavramların öğrenilmesinde kavram oluşturma, sosyal bilimler gibi metin ve yazılımlardan öğrenmelerin yoğun olduğu alanlarda, soyut örüntülerle düşünme ve sonuç çıkarmaların öğrenilmesinde ve problem çözme becerilerinin geliştirilmesinde davranışçı okulun işlevsel olarak söyleyebileceği pek fazla bir şey yoktur. Ancak bilişsel ve davranışçı teoriler bazı temel karşıtlıklarına rağmen karşıt kuramlar olarak düşünülmemeli birbirlerini tamamlayabilecek kuramlar olarak görülmelidirler. 26

27 B ILGISAYAR D ESTEKLI Ö ĞRETIM U YGULAMALARı Bilgisayarların öğretimde kullanımı ile ilgili bir kavram olan bilgisayar destekli öğretim, bir dersin öğretiminde bilgisayarın bir araç olarak kullanılmasını belirtmektedir. Ancak bilgisayarların eğitimde kullanılması eğitim ortamlarında bazı değişiklikleri zorunlu hale getirmiştir. Örneğin fiziksel ortamların yeniden düzenlenmesi, program içerikleri ve öğretim yöntemlerinin değiştirilmesi gerekmiştir. 27

28 Eğitim ortamlarını destekleyen teknolojilerin en etkililerinden biri olan bilgisayarların, öğretimde kullanımının birçok farklı uygulaması bulunmaktadır. Öğretim yazılımları Hiper metin ve hiper ortam Sanal gerçeklik Yapay zeka Zeki öğretim sistemleri 28

29 Ö ĞRETIM Y AZıLıMLARı Öğretim yazılımları, belirli bir konuyu öğretmek için tasarlanmış olan yazılımlardır. Öğretim amaçlı bilgisayar yazılımlarını kullanan öğrenciler, bu yazılımlar yardımıyla, bilgisayar başında kendi hızları ve yetenekleri doğrultusunda konuyu öğrenebilmektedirler. Bu yazılımlar uzman kişiler tarafından hazırlanmakta ve öğretim amacı, hedef kitle ve içeriklerine göre farklılık göstermektedir. 29

30 H IPER M ETIN VE H IPER O RTAM Hiper metin; metin durağan grafik, resim, çizim veya tabloları içeren düğüm ve bu düğümlerin birbirine bağlanmasını sağlayan bağlantıların bir arada kullanılması ile bir alana ait bilgi yapının ve bu yapıda yer alan ilişkilerin gösterilmesini sağlar. 30

31 Teknolojide gelişimi ile birlikte animasyon, ses ve video gibi araçların hiper metinler içerisinde adreslenebilmesi, hiper metne yüklenen tanımı değiştirmiş ve çoğu zaman hiper metin ve hiperortam kavramlarının birbirlerinin yerine kullanılmasına neden olmuştur. hiperortam Hiper ortam hiper metni de kapsayan daha geniş bir kavramdır. 31

32 Çoklu ortam, bilgisayar ortamında içine alan hiperortam olarak tanımlanabilir. Çoklu ortamlar yalnızca basit bir şekilde bilginin farklı yollar kullanılarak sunulmasını değil bu yolların planlanmış bir program olarak bütünleştirilip kullanılmasınıda kapsamaktadır. Hiper ortamlar uygun tasarlanmazsa ortam üzerinde gezinirken kaybolmak gibi sorunlar da ortaya çıkabilmektedir 32

33 S ANAL G ERÇEKLIK Sanal gerçeklik, gözlük ve stereo kulaklıktan oluşan başlık seti, vücut hareketlerini algılayan özel bir giysi veya eldivenden oluşan, çok algılayıcılı giriş-çıkış cihazlarına bağlı olarak oluşturulmaktadır.gözlük ve stereo Böylelikle üç boyutlu sanal dünyayı görebilir ve dokunabilirsiniz. Sanal gerçeklik sizin bilgisayar benzetimli nesneler ve varlıklar ile etkileşim içine girebilmenize olanak sağlamaktadır. 33

34 Sanal gerçeklik uygulamaları geniş bir alana yayılmıştır. Bilgisayar destekli tasarımda (CAD), tıbbi teşhis ve tedavide, fiziksel ve biyoloji bilimlerindeki bilimsel deneyimlerde, pilot ve astronotların eğitimi için uçuş simülatörlerinde ve eğlence olarak üç boyutlu video oyunlarında kullanılmaktadır. 34

35 Y APAY Z EKA Kısaca AI (Artifical Intelligence) olarak anılan yapay zeka insanlar tarafından gerçekleştirildiğinde zeka gerektiren işlerin makinelere yaptırılması çalışmaları ile uğraşan bilimdir. Yapay zeka, elektronik makineler aracılığıyla insanın ussal etkinliğini olabildiğince taklit etmek ve belkide sonuçta insanın ussal yeteneğini geliştirmektir. Örneğin santraller, internet siteleri otomatik cevap atıyor. 35

36 Z EKI Ö ĞRETIM S ISTEMLERI Klasik BDÖ sistemlerinden farklı olarak ZÖS, öğrenciye bilgi düzeyine uygun öğrenme ortamı sunarak öğrencinin daha kolay, hızlı ve kalıcı öğrenmesini sağlamayı amaçlar. “İleri Öğrenme Teknolojileri (Advanced Learning Technologies)” başlığı altında incelenen Zeki Öğretim Sistemi; neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen yapay zeka ortak oluşumunda yer alan tekniklerden yararlanarak tasarlanmış bir bilgisayar sistemidir (Nwana, 1990). 36

37 BDÖ’İN YARARLARI Beynin yeteneklerinin ortaya çıkarılması amaçlanmaktadır Öğrenme materyallerini kullanan öğrenciler, çalışmalarını daha hızlı sürdürmekte ve daha hızlı öğrenmektedir. Öğrenciler yaşları ve gereksinimlerine uygun materyallerle çalışmaktadır. Öğretimin bu kişiselleştirilmiş şekli etkinliği arttırmaktadır. Matematik ve dil yeteneğini geliştirmede büyük kolaylıklar sağlar. Öğrencinin bilgi alışverişi sayesinde sosyal iletişimde bulunma yeteneğini geliştirir. Öğrenci bireysel çalışmalar yapabildiğinden problem çözme ve dikkatini bir noktada toplama yeteneğini geliştirmesine yardımcı olur. Kendine güven duygusunu geliştirerek öğrenciyi hayata hazırlar. 37

38 BDE’ NIN Y ARARLARı Etkileşimli öğrenme sağlaması Anında dönüt verebilmesi Sabırlı olması Öğrenciyi güdülemesi Öğretimde bir süreklilik sağlaması Öğrencinin öğrenme düzeyine uygun öğrenme ortamı sunabilmesi Her öğrencinin ihtiyacına uygun içeriğin sunulması Yeni içeriğin öğretimde birden fazla sunum formatının kullanılması Öğrencinin performans kayıtlarının tutulması 38

39 BDÖ’İN YARARLARI İşbirlikli öğrenmeyi artırır Anlaşılmayan konular için sürekli tekrar olanağı vardır Geleneksel eğitime göre daha çok kaynak sunar Çokluortam ve etkileşim olanakları sayesinde sıkıcı çalışmaları cazip hale getirebilir. Zamanın etkin kullanılmasını sağlar. Bedensel ve zihinsel engelli öğrenciler için eğitimde fırsat eşitliği sağlar. Gerçekleştirilmesi tehlikeli ve pahalı olan uygulamaların yapılmasına olanak sağlar. 39

40 BDÖ’İN YARARLARI Önceki çözümleri araştırıp yeni çözümler üretme alışkanlıkları kazandırır. Belgeleme, dosyalama ve belgelere başvurma alışkanlığı kazandırır. Öğrenci merkezli eğitimle aktiflik sağlanır. Deneme yanılma yöntemiyle öğrenci kendisi keşfeder, araştırır ve bilimle iç içe olur. 40

41 BDÖ’İN OLUMSUZLUKLARI Öğrencilerin Sosyo-psikolojik gelişmelerini engellemesi Özel donanım ve beceri gerektirmesi Eğitim programını desteklememesi Öğretimsel niteliğinin zayıf olması BDÖ uygulamalarının pahalı olması BDÖ yazılımı üretenler ile öğrenciler arasındaki koordinasyon eksikliğidir. 41

42 BDÖ’DE ÖĞRETMENİN ROLÜ Oluşturmacı öğrenme yaklaşımında öğretmen öğrenmeyi kolaylaştıran bir yardımcı, herhangi bir gereksinme anında kendisine başvurulabilecek bir danışman rolündedir. Oluşturmacı öğretmenlerin temel özellikleri: Öğrencilerin kendi öğrenmelerini yöntemlerini ve kendi başlarına karar verme yeteneklerini cesaretlendirir ve kabul eder. Ham veriler ve birincil kaynakların yanı sıra manüpüle edilmiş, etkileşimli ve fiziksel materyaller kullanır. Görevleri tasarlarken “sınıflandırma”, “çözümleme”, “tahmin”, ve “yaratma” gibi bilişsel terminolojiyi kullanır. 42

43 BDÖ’DE ÖĞRETMENİN ROLÜ Dersi yürütmek, öğretimsel stratejileri ve içeriği değiştirmek için öğrencilerin tepkilerini hesaba katar. Kavramlar ile ilgili kendi anlamlarını paylaşmadan önce öğrencilerin bu kavramlar hakkındaki düşüncelerini sorgular. Öğrencilerin hem kendileri ile hem de diğer öğrencilerle karşılıklı konuşma ve tartışmalara girmeleri konusunda cesaretlendirir. Öğrencilere açık-uçlu sorular yönelterek onları araştırmaları ve sorgulamaları için cesaretlendirir. 43

44 BDÖ’DE ÖĞRETMENİN ROLÜ Öğrencilerin ilk tepkilerinin ayrıntısını araştırır. Soruları yönelttikten sonra bekleme süresi verir. Öğrencilerle ilişkiler kurmalar ve mecazlar yaratmaları için zaman tanır. 44

45 BDÖ’DE ÖĞRETMENİN ROLÜ Oluşturmacı öğrenme yaklaşımı öğretmenlere her bir öğrenci için öğrenmeyi bireyselleştirebilecek teknolojik araçları kullanarak bilişsel süreçleri değerlendirebileceği bir esneklik getirmektedir. 45

46 Öğretmenlerin teknoloji yeterliliklerini dört aşamada tanımlayan McKenzie (2000) bu kapsamda önerdiği modelde teknolojiyi sadece öğretimi tamamlamak olarak değil aynı zamanda onu yeniden tanımlamak için eğitim programı ile bütünleştiren dört aşamalı bir öğretmen modelinden bahsetmektedir. Okuryazarlık öncesi son kullanıcı (preliterate end user) Yazılım teknikeri (Software technicians) Elektronik gelenekselciler (Electronic traditionalists) Tekno-Oluşturmacılar (Techno constructivists) 46

47 BDÖ’DE ÖĞRENCİNİN ROLÜ Araştıran, sorgulayan, değişik bakış açıları ve yaklaşımlar ortaya koyabilen, kendi öğrenmesinden sorumlu, özetle öğrenme sürecinin her aşamasına etkin bir biçimde katılan bireyler bilgisayar destekli öğretim ortamlarındaki öğrenci kimliğini ifade etmektedir. 47

48 BDÖ’DE ÖĞRENCİLERDEN BEKLENENLER: Bilgisayar destekli öğretim ortamlarının gerektirdiği teknolojik yeterlilikleri yerine getirebilmelidir. İşbirliğine dayalı ortamlarda görev alabilmelidir. Öğrenci öğrenme sürecinde sorumluluk alır., Öğrenmelerine katkı sağlayabilecek her türlü olanaktan yararlanır. Öğrendiklerini kullanmak ve uygulamak için fırsatları değerlendirir. Öğrenci-öğrenci ve öğrenci-öğretmen etkileşiminin sağlanmasına yönelik çaba gösterir. 48

49 Michigan Üniversitesinden James Kulik ve arkadaşları, BDE ve geleneksel öğretim ortamlarının etkinliği üzerinde meta- analizler yapmış ve BDE’nin genelde daha etkin olduğunu bulmuşlardır. Geleneksel öğretim ortamlarıyla karşılaştırıldığında, BDE’nin öğrenci başarısına etkisi %30 oranında daha fazladır. Bu etki daha küçük yaşlarda daha yüksektir. B ILGISAYARA D AYALI E ĞITIMIN E TKINLIĞI H AKKINDA A RAŞTıRMALAR N E D IYOR ? 49


"B ILGISAYAR D ESTEKLI Ö ĞRETIM Melike EMİNDAYI 1." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları