Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

TABULARI YIKIYORUZ! Edvard Munch PROJE SAHİBİ: ÖZGE ÖZAK.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "TABULARI YIKIYORUZ! Edvard Munch PROJE SAHİBİ: ÖZGE ÖZAK."— Sunum transkripti:

1 TABULARI YIKIYORUZ! Edvard Munch PROJE SAHİBİ: ÖZGE ÖZAK

2 İÇERİK Oyun nedir? Eğitsel oyun nedir? Tabu nedir? Neden “Tabuları Yıkıyoruz”? Tabuları Nasıl Yıkıyoruz? Örnekler ve Sonuç

3 Oyun; belli bir amaca yönelik olan veya olmayan, kurallı ya da kuralsız gerçekleştirilen fakat her durumda çocuğun isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı en etkin öğrenme sürecidir. (Dönmez, 2002) Oyun gerçek hayatın bir provasıdır. Birey işittiği, gördüğü ve duyduğunu değil yaşadığını ve denediğini öğrenir; içselleştirir. Taklit, tekrar ve canlandırma sayesinde edindiği bilgi ve tecrübeler pekişir; kalıcı olur. (Azaklı, 2010). OYUN NEDİR?

4 Neden Oyun Oynarız? İnsan, oyun oynarken hem rahatlamakta hem sosyalleşmekte hem de zihinsel faaliyetlerini en üst seviyeye taşımaktadır.

5 Yapılan araştırmalara göre oyun oynama süresince insanın zihin faaliyetleri çok üst seviyelere çıkmakta ve zihin sadece oyunla ilgilendiği için öğrenme en üst seviyeye gelmektedir.

6 İngiltere’de Yapılan Bir Araştırma Sonucu Vücudunun büyük bir kısmı yanmış hastanın, her gün sargılarının değiştirilmesi ve yaralarının temizlenmesi gerekmektedir. Fakat yanıkların geç iyileşmesinden bu hastalara ağrı kesici verilememekte, bu da hastanın sargılarını değiştirmeyi zorlaştırmaktadır. Bunu bir araştırma konusu alarak ele alan bir grup öğrenci, 3 boyutlu gözlüğü bu hastaya takarak, bir çeşit oyun oynatıp sargıyı değiştirmeyi hedefler ve gerçekten başarılı olur. Bu hasta, daha öncelere göre çok daha az bir acı hissetmiş ve tepkisi çok daha az olmuştur.

7 Neden Eğitsel Oyun? Eğlenerek Öğrenme Problem Çözme Kritik Düşünme Kavram Öğretimi Strateji Geliştirme Olgunlaşma Hedefe yönelik olma Dikkat dağıtmama Bireysel ve grup çalışmalarına uygunluk Tasarım olarak yeterlilik İçeriğe uygunluk Öğrenci seviyesine uygun kullanım Alıştırmaların özellikleri Güncellenme özelliği

8 Tabu, insan davranışlarının belli alanları ya da belli normlarıyla ilişkili olarak kutsal veya dokunulmaz olarak tanımlanmış oldukça güçlü sosyal yasaklar olarak tanımlanır. Tabu Nedir?

9 YASAK KELİMELER OYUNU Hemen her yaş grubunun keyifle oynadığı, “yasak” kelimeler üzerine kurulmuş bir oyundur. “Tabuları Yıkıyoruz!” projesi ise oyundaki yasak kelimeleri özgürleştirip edebiyat müfredatındaki zorlukları eğlenceli yöntemlerle öğretme amacındadır.

10 Projenin Amacı Öğrencilere, edebi kültür ve farkındalık sağlamak, Öğrencilerin kelime dağarcığını geliştirmelerini sağlamak, Öğrencilerin eser-yazar eşleştirmesi yapmasını sağlamak, Öğrencilerin edebi kavramları öğrenmelerini sağlamak, Müfredata eğlenceli ve öğretici bir etkinlik ilave etmek.

11 Tabuları Yıkmak İstiyoruz! Çünkü Müfredattaki hatırlanması zor kavramların, öğrencilerin akademik başarını olumsuz etkilemesi; proje oluşumunun en önemli nedenidir. Öğrencilerin bu zor kavramları sıkılmadan öğrenmelerini sağlamak için oyun oynayarak, eğlenerek öğreniyoruz.

12 Oyun; lise 9, 10 ve 11. sınıf (15, 16, 17 yaş grubu) öğrencilerine hitaben hazırlanmıştır. Bu yaş grubu çocukları; başarısını gösterebileceği fırsatlara ve arkadaşlarıyla birlik duygusu içinde hareket etmeye ihtiyaç duyar. Belleği güçlüdür. Bu yaş grubunda bireysel farklılık çok fazladır. Oyun; lise 9, 10 ve 11. sınıf (15, 16, 17 yaş grubu) öğrencilerine hitaben hazırlanmıştır. Bu yaş grubu çocukları; başarısını gösterebileceği fırsatlara ve arkadaşlarıyla birlik duygusu içinde hareket etmeye ihtiyaç duyar. Belleği güçlüdür. Bu yaş grubunda bireysel farklılık çok fazladır. Kiminleyiz?

13 NASIL OYNUYORUZ? Sınıf, iki gruba ayrılır. Gruplar, sözcülerini belirler. Sözcüler, grupları adına, kartlarını seçer. Karttaki sözcükleri kullanarak, takım arkadaşlarına ifade edilen kavramın ipucu kelimelerini okur. Kum saatiyle belirlenen süre içinde soruyu bilen takım, on puan kazanır. On tur süren oyun sonucunda sınıf birincisi takım seçilir. Oyun sonunda öğrenciler, farkında olmadan istenilen kazanımları elde etmiş olur.

14  Şiir  Ahenk  Ünsüz tekrarı (ALİTERASYON) OYUN KARTLARIMIZDAN ÖRNEKLER

15

16 Fecr-i Ati  Sembolizm  Bize Göre  Göl Saatleri (AHMET HAŞİM)

17

18 Halk edebiyatı Nazım biçimi Anonim Kavuştak (TÜRKÜ)

19 Sokağı romana taşıyan yazar Şık Şık Şıpsevdi Şıpsevdi Ben Deli miyim? Ben Deli miyim? Katil Buse Katil Buse Hazan Bülbülü Hazan Bülbülü Servet-i Fünun bağımsız Servet-i Fünun bağımsız (HÜSEYİN RAHMİ GÜRPINAR) (HÜSEYİN RAHMİ GÜRPINAR)

20  Geleneksel halk tiyatrosu  Çelebi  Beberuhi  Tuzsuz Deli Bekir (GÖLGE OYUNU) (GÖLGE OYUNU)

21 Yazılı edebiyatın ilk ürünleri Yazılı edebiyatın ilk ürünleri  Moğolistan  Tonyukuk  Kültigin  Bilge Kağan (GÖKTÜRK KİTABELERİ) (GÖKTÜRK KİTABELERİ)

22  Halk tiyatrosu  Kavuklu ve Pişekar (ORTA OYUNU) (ORTA OYUNU)

23  Yazarın görüşü  Düz yazı türü  Michael de Montaigne (DENEME) (DENEME)

24 Çalışmanın sonucunda, öğrencilerin derse zevkle katıldıkları, tenefüs olmasına rağmen derse ilişkin oyunlarını tamamlamadan dersten ayrılmadıkları, bireysel yeterlilik ya da eksiklerini fark edebildikleri tespit edilmiştir.

25 “ Yasak elma ” nın lezzetli bir turtaya d ö n ü şmesinin hikayesini dinlediniz.

26 TEŞEKKÜR EDERİM. TEŞEKKÜR EDERİM. Özge ÖZAK


"TABULARI YIKIYORUZ! Edvard Munch PROJE SAHİBİ: ÖZGE ÖZAK." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları