Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Tasarım İle Öğrenme Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Zülfü GENÇ.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Tasarım İle Öğrenme Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Zülfü GENÇ."— Sunum transkripti:

1 Tasarım İle Öğrenme Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Zülfü GENÇ

2 Tasarımla Öğrenme  İ nsanlar ö ğ renme ve e ğ itim hakkında düşündükleri zaman bir kişinin başka bir kişiye bilgi iletmesini düşünürler.  Ama e ğ itimciler giderek “iletme yaklaşımının’’ işe yaramadı ğ ının farkına varmaktadırlar. İ nsanların en iyi şekilde ö ğ renebilecekleri ortam sadece pasif olarak bilgi alımıyla de ğ il, aktif olarak keşfetme, deney yapma ve kendilerini ifade edebilmeleri ile sa ğ lanır.  Daha fazla okul “yaparak ö ğ renme’’ üzerine odaklanırken, uygulama faaliyetleri ile de ö ğ rencilerin ilgisini çekmeye çalışıyor. Amaç, ö ğ rencilerin tasarım ile ö ğ renmeleri, yaratmaları ve bir şeyler icat etmeleri. Amaç sadece yaparak ö ğ renme de ğ il; tasarım ile ö ğ renme.

3 Neden Tasarım?  Tasarım projeleri çocukların aktif katılımcılar olmalarını sa ğ larken, ö ğ renme sürecini kendi kontrol ve sorumlulukları altına almalarını sa ğ lar.  Tasarım projeleri yaratıcı problem çözmeyi teşvik eder.  Tasarım projeleri genellikle sanatsal, teknolojik, matematiksel ve bilimsel düşünceyi kapsadı ğ ı için disiplinler arasıdır.  Tasarlanan projelerin başkaları tarafından da kullanılabilece ğ ini düşünen çocuklar kendilerini başka insanların yerine koymayı ö ğ renirler.  Tasarım projeleri derin düşünme ve işbirli ğ i fırsatları sunar.  Tasarım projeleri ö ğ renmede pozitif geribildirim döngüsü yaratır: çocuklar yeni şeyler tasarladıklarında yeni fikirler bulurlar, bu fikirler yeni tasarımları ortaya çıkarır, bu tasarımlardan da tekrar yeni fikirler ve tasarımlar ortaya çıkar.

4 Yapısalcılık ve Yapıcılık  Ö ğ renme ve e ğ itimdeki ‘’tasarım ile ö ğ renme’’ yaklaşımı iki önemli teoriden esinlenmiştir.  İ sviçreli psikolog Jean Piaget tarafından geliştirilen yapısalcı teori ö ğ renmeyi bilginin yeni tecrübelerle aktif olarak kurulması olarak görür.  Bu teoriye göre insanların aklına fikirler gelmez, insanlar fikirleri yapar. Yapısalcı teori birçok e ğ itim reformu girişiminin temelini oluşturur.  Massachusetts Institute of Technology (MIT) profesörlerinden Seymour Papert tarafından geliştirilen yapıcı yaklaşıma göre insanlar yeni bilgiyi, özellikle de yeni şeyler yaparken, dünya ile kurdukları ilişkinin sonucunda elde ederler.  Bilgisayar programlayabilirler, kumdan kaleler ya da LEGO robotlar yapabilirler. Önemli olan insanların kendileri ya da çevreleri için anlamlı olan bir şeyler yaratmak için aktif olarak çalışmalarıdır.

5 Öğrenme Devrimi Yaratmak Nicholas Negroponte, Mitchel Resnick, Justine Cassell (MIT Medya Laboratuarı)  Çocuklar gelecektir.  E ğ er dünyanın önemli problemlerini çözmeyi umuyorsak- dünya barışı, sa ğ lıklı hayatlar, ekonomik gelişme, küresel sürdürülebilirlik- dünya çocuklarına daha zengin ö ğ renme fırsatları sa ğ lamalıyız.  Şüphesiz e ğ itimli ve yaratıcı bir nüfus küresel sa ğ lık, zenginlik ve barışa giden en iyi yoldur.  Ama bugünün dünyasında e ğ itim uygulamaları yaygın olarak ça ğ dışı kalmıştır. Bilimsel ve teknolojik gelişmelerin tarım, tıp ve endüstriyel sektörleri köklü de ğ işikliklere u ğ ratmalarına ra ğ men, çocukların ö ğ renme şekilleri geçmiş yüzyılların fikirlerine ba ğ lı kalarak de ğ işmemiştir.

6 Öğrenme Devrimi Yaratmak…  Yeni dijital teknolojiler çocukların ö ğ renmesi ve e ğ itimi için radikal ve küresel ölçekte tarihsel fırsatlar ortaya koymaktadır.  Biyoteknolojik gelişmelerin tarımda ‘’yeşil devrimi’’ mümkün kıldı ğ ı gibi, şimdi de dijital teknolojiler ‘’ö ğ renme devrimini’’ gerçekleştiriyor.  Bize göre bu yeni dijital teknolojiler sadece çocukların nasıl ö ğ rendiklerini de ğ il, ne ö ğ rendiklerini ve kiminle ö ğ rendiklerini de de ğ iştiriyor.

7 Çocuklar Nasıl Öğrenir?  Dijital teknolojiler çocukların daha aktif ve ba ğ ımsız olmasını sa ğ lar.  Çocuklar do ğ rudan keşif, ifade ve deneme yoluyla ö ğ renmeyi kendi sorumlulukları altın alırlar.  Odak ‘’ö ğ retilmeden’’,‘’ö ğ renmeye’’ kaymıştır.

8 Bu de ğ işmeler kendili ğ inden olmayacaktır. Her ne kadar dijital teknolojilerin ucuzlaması ile çocukların bu teknolojilere ulaşması daha kolay hale gelse bile, internet ve bilgisayar ulaşımı istenen seviyede de ğ ildir. Çocuklar için üretilen ço ğ u yazılım ürünü çocukların geniş ufuklarını genişletmek yerine daraltmaktadır. Gerçek bir e ğ itim devrimi yaratmak için yeni ö ğ renme ve çocuk vizyonunu destekleyen teknolojiler üretmeliyiz. Çocuklar Kiminle Ö ğ renir  Çocukların okulda ö ğ rendiklerinin ço ğ u kâ ğ ıt-kalem dönemi için tasarlanmıştır.  Yeni dijital teknolojiler ile çocuklar dijital ça ğ öncesinde çok karmaşık oldu ğ u düşünülen projeler ve kavramlar üzerinde çalışabilirler.  Küresel ba ğ lantılar yeni “bilgi-inşa toplulukları’’ oluşturularak çocukların (ve yetişkinlerin) projeler üzerinde beraber çalışmaları ile birbirlerinden ö ğ renerek küresel işbirli ğ i sa ğ lanabilir.  Bunun için ö ğ renime çok kültürlü, çok disiplinli ve çok kanallı yeni bakış açıları getirilmelidir. Çocuklar Ne Ö ğ renir

9 Ana İlkeler  Do ğ rudan Keşif: Geleneksel görüş çocukların anaokuluna kadar dünyayı do ğ rudan (emekleyerek, dokunarak, çi ğ neyerek) ö ğ rendikleri ama daha sonra ileri kavramların onlara “ö ğ retilmesi’’ gerekti ğ i şeklindeydi. Amaç çocukların daha karmaşık fikirleri keşfetmeleri ve deneyim kazanmalarını devam ettirecek dijital teknolojiler geliştirmektir. Örne ğ in uzak köylerde yaşayan çocuklar yaşadıkları yerdeki zirai faaliyetlere internete ba ğ lanarak ya da yerel sensörler ile toprak, hava ve bitki örtüsünün kalitesini ölçüp deneyler yaparak katkı sa ğ layabilirler.  Do ğ rudan İ fade :Yeni kitle iletişim araçları büyüklerin çocuklar yerine konuşmaları yerine çocukların kendi hikâye ve fikirlerini daha iyi anlamalarını ve daha geniş bir izleyici kitlesine anlatabilmelerine yardımcı olacaktır. Klasik bakış acısı kendi fikirlerini ifade etmeleri yerine fikirleri büyüklerden ‘’almaları’’ yönündeydi. Hatta çocukların kendileri ve kültürleri hakkındaki bilgiler bile büyüklerden gelmektedir. Amaç geleneksel bakış açısının ötesine geçip çocukların kendilerini hikâyelerle, iletişimle, tasarımla ve yeni yollar bularak kendi sesleri ile kendilerini ifade edebilecekleri dijital teknolojiler geliştirmektir.  Do ğ rudan Deneyim: Gelecekte çocuklar yaşadı ğ ımız dünya hakkında bilgilenmek için sadece anne ve babalarına ba ğ ımlı olmayacaklarıdır. Bunun yerine bütün dünya ile kendi kişisel ba ğ lantıları ile do ğ rudan ilişki kuracaklardır. Elektronik gözler ve kulaklar sayesinde dünyanın öteki tarafının nasıl göründü ğ ünü ve seslerini duyacaklardır. Bu tecrübe ulusal sınırların önemini azaltacak ama yerel kültürler, çocukların okul bahçelerinde ve evlerinde yaşadıkları önemini koruyacaktır. Belki de en önemlisi çocukların kendilerini yaşadıkları gerçek ve sanal toplumlar için önem taşıyan entelektüel temsilciler olarak hissetmeleri olacaktır. Çocuklar kendilerini co ğ rafyaları, kültürleri, dilleri ve yaşlarının ötesinde ifade etmeye alışacaklardır

10 Ana İlkeler  Çok Kültürlülük: Geliştirilen ço ğ u teknoloji sınırlı tarz ve yaklaşımları destekler. Küresel ba ğ lantılar bir ihtiyaç ve fırsat olarak daha kapsayıcı yaklaşımları ve bütün kültürlerden çocukların katılımını gerektirir. Amaç farklı katılım ve kulamım ihtiyaçlarını karşılarken bütün dünya çocuklarının kendi kültürlerini paylaşmaları ve di ğ er kültürleri ö ğ renmelerini sa ğ layan dijital teknolojiler geliştirmektir.  Çok Dillilik: Bugüne kadar dünyada konuşulan dillerin çeşitlili ğ i küresel bir toplumun oluşturulası karşısında büyük bir engel olarak algılandı. Küresel ba ğ lantıların oluşması ile çocukların ‘’ortak bir dil’’ konuşmalarına büyük bir ihtiyaç varken, daha büyük fırsat çocukların birbirlerinin dillerini ve genel olarak dil ö ğ renmeleridir. Amaç çocukların dilsel sınırlar ötesinde kendi aralarında iletişim kurmalarını sa ğ layacak, yabancı dilleri ö ğ renirken kendi dillerine de ğ er katacak yeni araçlar geliştirmektir.  Çok Kanallılık: Çocuklar ve bilgisayarlar arasındaki iletişim kanalları çok sınırlıdır: klavye ve fare bir tarafta, ekrandaki yazılar ve grafikler de di ğ er taraftadır. Bilgisayarların sözsüz ve işaretler ile iletişimi anlamalarını ve kullanmalarını sa ğ layarak çocuklar ve bilgisayarlar arasındaki iletişimin do ğ asını zenginleştirebiliriz. Ayrıca sözlü ve sözsüz iletişim kurabilen bilgisayarlar ile bilgisayar kullanımını daha geniş bir yaş yelpazesine ve de ğ işik kültürlere tanıtabiliriz. Henüz klavye kullanamayan ama konuşup işaretlerle anlaşabilen çocuk bilgisayarla iletişim kurabilir ve bilgisayarın kendisiyle kurdu ğ u sözlü ya da sözsüz iletişimi anlayabilir.

11 Scratch İle Öğrenme Hayat Boyu Anaokulu Grubu (MIT Medya Laboratuarı)  Scratch kelimesi her ne kadar “çizmek” ya da “kedi tırmı ğ ı” anlamlarına gelse de isim olarak buradan türetilmemiştir. Scratch ismini DJ’lerin plakları ileri geri itip (scrathing) müzik parçalarını yaratıcı bir şekilde bir araya getirmelerinden alır. Tasarımcılar bu yaratıcı eylemden esinlenerek yeni programlama ortamına bu ismi vermişlerdir.  MIT Medya Laboratuarında geliştirilen Scratch Logo programlama dilinin en gelişmiş örneklerinden birisidir.  Scratch bir grafik programlama dilidir. Okuma-yazma bilen yada yeni ö ğ renmeye başlayan her çocuk Scratch'i kolaylıkla ö ğ renebilir.  Scratch ile çocuklar teknolojiyi çok daha akıcı bir şekilde kullanmayı ve teknoloji ile yaratmayı ö ğ reneceklerdir. Çocukların kullandı ğ ı multi-medya araçlarının ço ğ u daha önceden başkaları tarafından yapılır ve bir paket olarak çocukların önüne gelir. Çocuklar multi-medya ürünlerini sadece tüketirler.  Scratch çocukların kendi multi-medya tasarımlarını yapmalarını, karşılaştıkları gerçek hayat problemleri karşısında teknolojiyi kullanarak yaratıcı çözümler ortaya koymalarını ve kendilerini de ğ işik şekillerde ifaderek 21. yüzyıl becerilerini kazanmalarını sa ğ lar.

12 Scratch İle Öğrenme Hayat Boyu Anaokulu Grubu (MIT Medya Laboratuarı)  Scratch ile ö ğ renciler interaktif hikâye, animasyon, oyun, müzik ve sanat yaparken ne ö ğ renirler?  Öncelikle Scratch deneyiminin içinde matematiksel ve kompütasyonel fikirler vardır.  Ö ğ renciler Scratch İ le programlar yaratırken iterasyon ve koşullu ifadeler gibi temel kompütasyonel kavramları ö ğ renirler.  Ö ğ renciler ayrıca koordinatlar, de ğ işkenler ve rastgele sayılar gibi matematiksel kavramları anlayabilirler.  Dikkati çeken şey ö ğ rencilerin bu kavramları anlamlı ve motive edici bir şekilde ö ğ renmeleridir.  Ö ğ renciler geleneksel şekilde işlenen matematik derslerinde de ğ işkenleri ö ğ renirken konu ile çok az kişisel ba ğ kurarlar. Ama ö ğ renciler de ğ işkenleri Scratch İ le ö ğ renirken yaptıkları bir animasyonun hızını ölçerek ya da tasarladıkları bir oyunun puanlarını hesaplayarak de ğ işkenleri kullanarak ö ğ renirler.

13 Temel Özellikleri  Geliştirilen bu yeni programlama ortamı tasarlanırken aşa ğ ıdaki temel özellikler dikkate alınmıştır. 1. Blok yapılarla programlama 2. Zengin medyanın programlanabilir kullanılması 3. Daha fazla paylaşılabilirlik 4. Gerçek dünya ile bütünleşme 5. Çok dil deste ğ i

14 Programlama Ortamı

15

16 Scratch İle 21. Yüzyıl Öğrenme Becerileri Natalie Rusk, Mitchel Resnick, John Maloney (MIT Medya Laboratuarı)  Bilgi ve İ letişim Becerileri 1. Bilgi ve Medya Okur-Yazarlı ğ ı: Çocuklar Scratch projeleri üzerinde çalışarak yazı, görüntü, ses ve animasyon gibi çeşitli medya araçlarını seçme, yaratma ve yönetme becerilerini kazanırlar. 2. İ letişim Becerileri: Bugünün dünyasında etkili iletişim için yazma ve okuma becerilerinin ötesinde düşünmek gerekir. Scratch ile çocuklar çeşitli medya araçlarını seçip, üzerinde oynayıp, di ğ er medya araçları ile birleştirerek kendilerini yaratıcı ve güçlü bir şekilde ifade edebilirler.

17 Scratch İle 21. Yüzyıl Öğrenme Becerileri Natalie Rusk, Mitchel Resnick, John Maloney (MIT Medya Laboratuarı)  Düşünme ve Problem Çözme Becerileri 1. Eleştirel Düşünce ve Sistem Düşüncesi: Çocuklar Scratch projeleri üzerinde çalışırken eleştirel düşünce ve sistem düşüncesi araçlarını kullanırlar. Bir projeyi tamamlamak için zamanın ve de ğ işik karakterlerin bir arada yönetilmesi gerekir. İ nteraktif girdilerle programlama becerisi ö ğ rencilere algı, geribildirim ve di ğ er temel sistem kavramları üzerinde düşünme imkânı verir. 2. Problem Tanımlama, Biçimlendirme ve Çözüm: Scratch problem tanımlama ve çözme sürecini tasarımı anlamlı bir bütün içine yerleştirerek destekler. Scratch projesini tamamlamak için bir fikir bulmak, karşılaşılan sorunları adım adım parçalara ayırmak ve Scratch programlama blokları ile uygulamaya koymak gerekir. Scratch çocukların yazdıkları program kodlarını dinamik olarak de ğ iştirmelerini ve sonuçları hemen görebilmelerini sa ğ layan denemelere açık bir ortam yaratır. Çocuk tasarım süreci boyunca denemelerde bulunur ve tekrarlanan problemleri çözer. 3. Yaratıcılık ve Entelektüel İ lgi: Scratch bugünün hızla de ğ işen dünyasında gittikçe önemli olan yaratıcı düşünceyi geliştirir. Scratch ile çocuklar önceden belirlenmiş bir sorunu çözmek yerine beklenmedik sorunlara yenilikçi çözümler getirirler ve ortaya çıkan yeni sorunları çözmek için hazırlanırlar.

18 Scratch İle 21. Yüzyıl Öğrenme Becerileri Natalie Rusk, Mitchel Resnick, John Maloney (MIT Medya Laboratuarı)  Kendini Yönetme ve İ ş Birli ğ i Becerileri 1. Kişiler Arası ve Beraber Çalışma Becerileri: Scratch programları grafik bloklar ile yapıldı ğ ı için program kodları di ğ er programlama dillerine kıyasla daha kolay okunabilir ve paylaşılabilir. Görsel nesneler ve parçalı program kodları çocukların beraber çalışmalarına fırsat verdi ğ i gibi görsel nesneleri ve program kodlarını kendi aralarında paylaşmalarına fırsat verir. 2. Kendini Yönetme: Bir fikri alıp o fikri Scratch ile programlamak devamlılık ve alıştırma gerektirir. Çocuklara kendileri için anlamlı olan projeler üzerinde çalışırken tasarım ve problem çözme sürecinde ortaya çıkan sorunlar ve başarısızlıklar karşısında kendi fikirleri motive edici bir katkı sa ğ lar. 3. Sorumluluk ve Uyum Becerileri: Çocuklar Scratch ile yaptıkları projeleri başkaları ile paylaştıklarından bu kişilerin projeleri hakkında düşündükleri ve verecekleri tepki çocuklar için önemlidir. Scratch projelerini de ğ iştirmek ve düzeltmek çok kolay oldu ğ undan gerekli de ğ işiklikler alınan geribildirim ile gerçekleştirilebilir. 4. Sosyal Sorumluluk: Scratch projeleri paylaşımı kolay oldu ğ undan çocuklar projeleri ile önemli gördükleri sorunları kendi çevrelerinde ve uluslararası Scratch toplulu ğ unda tartışmaya açabilir.


"Tasarım İle Öğrenme Eğitimde Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Zülfü GENÇ." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları