Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

İLKYARDIMI ÜÇ BOYUTLU ORTAMDA ÖĞRENME Turgay Baş Yasemin Demiraslan Oktay Dönmez Hakan Tüzün.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "İLKYARDIMI ÜÇ BOYUTLU ORTAMDA ÖĞRENME Turgay Baş Yasemin Demiraslan Oktay Dönmez Hakan Tüzün."— Sunum transkripti:

1 İLKYARDIMI ÜÇ BOYUTLU ORTAMDA ÖĞRENME Turgay Baş Yasemin Demiraslan Oktay Dönmez Hakan Tüzün

2 Konunun Seçimi Quest Atlantis’in sosyal sorumluluk ilkesini de göz önünde tutarak, 3 boyutlu oyun ortamında etkili ve etkileşimli öğrenmenin sağlanabileceğini düşündüğümüz ilkyardım konusunu tercih ettik.

3 Uygulamanın Amacı Öğrencilerin İlkyardım konusunu 3 boyutlu (3D) sanal bir ortamda öğrenmelerini sağlamak. Öğrencilerin ilkyardımın önemini ve temel ilkelerini öğrenmelerini sağlamak. Öğrencilerin ilkyardım bilinci kazanmalarını sağlamak.

4 Hedef Kitle Müfredatta ilkyardım konusu lise 1 Sağlık Bilgisi dersi kapsamında yer aldığı için hedef kitlemiz lise 1 düzeyindeki öğrenciler olarak belirlenmiştir.

5 Kullanılan Öğretim Yöntemleri Yapılandırmacı anlayış temelinde, kullandığımız ortamın özellikleri de göz önüne alınarak; İşbirliğine dayalı, Problem tabanlı öğretim yöntemleri tercih edilmiştir.

6 İçeriğin Araştırılması İlk olarak müfredatta lise 1 Sağlık Bilgisi dersinde geçen ilkyardım konusu incelendi. Zamanın kısıtlı olması nedeniyle konu daraltıldı. İçerikle ilgili internet ve kitaplardan tarama yapıldı. Konu alanı uzmanı olarak Hacettepe sağlık merkezinden bir doktor ile görüşüldü.

7 Konu ve Alt Konu Başlıkları Konu: İlkyardım Alt konu başlıkları: İlkyardımla ilgili temel bilgiler Elektrik çarpmalarında ilkyardım Zehirlenmelerde ilkyardım Kırık-çıkık ve burkulmalarda ilkyardım Yaralanmalarda ilkyardım

8 Senaryo Şablonları Öncelikle genel çerçevenin nasıl olacağına karar vermek için toplanıldı ve bir tartışma ortamı içinde karşılıklı fikir alışverişinde bulunarak kağıt üzerinde senaryo şablonları ortaya çıkarıldı. Daha sonra bu şablonlar bilgisayara aktarıldı. Süreç içerisinde şablonlarda basit değişiklikler yapıldı.

9 Senaryo Şablonları İlkyardım dünyasının başlangıç noktasında ilkyardım öneminden bahseden ve öğrencileri dünya içerisindeki görevlerinden haberdar eden konsey üyeleri ve konsey binası bulunmaktadır. Konu ve alt konu başlıklarına ilişkin senaryoların anlatıldığı okul, ev, sürücü kursu, sinema ve hastane ile birlikte ilkyardımla ilgili bilgilere ulaşabileceği kütüphane, bilgisayar laboratuarı ve park dünyanın diğer bileşenlerini oluşturmaktadır.

10 Senaryo Şablonları Senaryo dahilinde öğrencilerden istenen; konseyden aldığı yönlendirmeler doğrultusunda dünya içerisinde ilk yardımla ilgili bilgileri toplaması ve görevleri yerine getirmesidir. Görevleri tamamlayan öğrencilerin konsey tarafından ödüllendirilmesi düşünülmüş fakat kısıtlı zamandan dolayı bu fikir bir başka ders saatine ertelenmiştir.

11 Proje Geliştirme Aşaması Tasarım şablonları oluşturulduktan sonra projenin geliştirme aşamasına geçilmiştir. Geliştirme aşamasında, senaryo şablonu doğrultusunda oluşturulması düşünülen 2D ve 3D nesneler bilgisayar ortamında oluşturulmaya başlanmıştır.

12 3D Ortamın Geliştirilmesi 3D ortamın geliştirilirken Quest Atlantis programı içerisinde yer alan nesnelerden yararlanılmıştır. Ayrıca, internette yer alan diğer 3D nesnelerinden de yararlanılmıştır. 3D ortamın geliştirilmesi yaklaşık 2 ay sürmüştür. 3D ortama ilişkin ekran görüntüleri

13 2D Ortamın Geliştirilmesi 2D ortamı geliştirilirken “HTML” programlama dili kullanılarak geliştirilmiştir. Bunun için de Macromedia Dreamweaver programı kullanılmıştır. Html sayfaları içerisindeki resimler; İnternet ve Kitaplar aracılığıyla elde edilmiştir. 2D ortama ilişkin ekran görüntüleri

14 2D Ortamın Geliştirilmesi Html sayfaları içerisine gömülü olarak ses dosyaları eklenmiştir. Örnek 2D ortamın geliştirilmesi 1 hafta sürmüştür. 2D ortama ilişkin ekran görüntüleri

15 Karşılaşılan Zorluklar ve Çözüm Yolları Karşılaşılan ZorluklarÇözüm Yolları Geliştirilen ortam ile ilgili nesnelere ulaşmaktaki sıkıntılar Quest Atlantis ortamındaki tüm nesnelerin taranması İnternetteki 3D nesneler 3D ortamın kullanım zorluğu Kullanım arttıkça kolay çözüm yollarının oluşturulması (toplu kopyalama, nesne yerleştirme teknikleri v.b.) 3D ortamı oluşturma zamanının fazla olması Bu konu ile ilgili bir çözüm yolu bulunamamıştır.

16 Gerçekleştirme Aşaması Okulun Seçimi İnternet altyapısı Yönetim ve öğretmenlerin tepkisi Özel Tevfik Fikret Lisesi Sınıf düzeyi: Lise 1 Ders: Sağlık Bilgisi

17 Gerçekleştirme Aşaması Okulun Özellikleri Öğrenci sayısı: 1200'ü aşkın (Anaokulu, ilköğretim ve lise toplamı) Yabancı Dil: Fransızca+ İngilizce Yetersiz internet altyapısı (128 Mb’lik bağlantıyı tüm okul paylaşıyor) Bilgisayar Laboratuarı (1 tane) 30 tane internet bağlantılı bilgisayar İnternet hızı çok düşük Projektör (1 tane) Yazıcı (1 tane)

18 Gerçekleştirme Aşaması Öğrenci Özellikleri yaş grubu 22 öğrenci (9 Erkek, 13 Kız ) Hepsinin bilgisayarı var. Hepsi internet kullanıyor. Ailenin eğitim düzeyi yüksek. Ailenin ekonomik düzeyi yüksek.

19 Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk) (27 Mayıs Cuma) 1. Ders Ön test Sunum Öğrencilerin QA ortamını tanımaları Görev kartları Kapanış (1 Haziran Çarşamba) 2. Ders Hatırlatma Öğrencilerin QA ortamında gezinmeleri Görev kartları ve çalışma kağıtları Kapanış (3 Haziran Cuma) 3. Ders Öğrenci puanlarının duyurulması Öğrencilerin QA ortamında gezinmeleri Görev kartları ve çalışma kağıtları Son puan durumunun açıklanması Son test Öğrencilerle görüşme

20 Gerçekleştirme Aşaması Yorumlar Oyun/yarış ortamının öğrencilerin derse karşı ilgisini artırması. 1. dersten 3. derse doğru öğrencilerin etkinlikleri yapma isteklerinde artış görülmesi. Öğrencilerin ortamı daha rahat kullanmaları. Avatarlara ilginin azalması.

21 Gerçekleştirme Aşaması Yorumlar Sınıf içi iletişimde ve işbirliğinde artış görülmesi. Daha önce tamamıyla ilgisiz olan öğrencilerin derse katılımı. Konuyu daha önceden öğrenmelerine karşın burada öğrendiklerinin daha kalıcı olduğunu ifade etmeleri.

22 Toplanan Veriler 1. Motivasyon ölçeği (ön test-son test) 2. Gözlem 1. Araştırmacıların bireysel gözlemleri 2. Öğretmenin gözlemleri 3. Video çekimleri 4. Görüşme 1. 5 öğrenciyle uygulama sonunda görüşme yapılması. 2. Öğretmen görüşlerinin alınması.

23 İlk Analiz Sonuçları Yaş %28.6’sı 14 yaşında, %52.4’ü 15 yaşında, %19’u 16 yaşında Cinsiyet %38.1’i erkek, %61.9’u kız Öğrencilerin hepsinin bilgisayarı var. Hepsi bilgisayar ve internet kullanıyor. %4.8’i sadece Fransızca, %95.2’si hem İngilizce hem Fransızca biliyor.

24 İlk Analiz Sonuçları Gelir %4,8’i orta gelir, %90.5’i yüksek gelir Not %28’i iyi, %23.8’i çok iyi, %47.6’sı bilmiyor Anne ve babanın eğitim düzeyi çoğunlukla lisans Anne: %57.1 Baba: %61.9

25 İlk Analiz Sonuçları Motivasyonda genel bir artış söz konusudur. Karşılaştırma yapılan 18 öğrencinin 11 tanesinde belirgin şekilde artış mevcuttur. Üç öğrencinin motivasyonunda ise azalma vardır. Karşılaştırılan 24 maddenin 13 tanesi için motivasyonun arttığı söylenebilir. 6 madde için motivasyon değerleri düşüş göstermektedir.

26 Sonuçlar Birkaç ufak eksik olsa da sürecin başında tasarlanan dünya geliştirilmiştir. Süreç içinde yapmaktan vazgeçmek zorunda kaldığımız bazı şeylerin, (mesela ilkyardım çantasında bulunması gerekenlerin bir çantaya toplanması gibi), senaryoyu bir parça zayıflattığı düşünülebilir.

27 Değerlendirme 1.Etkili bir çalışma için uygulama ortamının daha önceden ayrıntılı bir biçimde analiz edilmesi gerekmektedir. 2.Uygulama ortamının koşulları çok önemlidir. 1. Bilgisayar sayısı 2. İnternet altyapısı 3. Yönetimin ve öğretmenlerin bakış açısı 3.Oyun ve yarışma ortamı öğrencileri derse karşı güdülemektedir.

28 Değerlendirme 4.Bilgisayar, 3D, ses, görüntü öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaktadır. 5.Öğrenciler birlikte çalışmaktan hoşlanmaktadırlar. 6.Uygulamada öğretmenin yaptırım gücü önemlidir. O nedenle öğretmenle işbirliği yapılmalıdır. 7.3D ortamı gerçek yaşam etkinliklerini sunmada etkilidir.

29 TEŞEKKÜRLER.....

30 Ortamdaki Birimler - Konsey

31

32 Ortamdaki Birimler - Ev

33

34

35 Ortamdaki Birimler - Hastane

36

37

38 Ortamdaki Birimler - Okul

39

40

41 Ortamdaki Birimler – Bilgisayar Laboratuarı

42

43

44 Ortamdaki Birimler - Kütüphane

45

46

47 Ortamdaki Birimler – Sürücü Kursu

48

49

50 Ortamdaki Birimler – Park

51

52

53 Ortamdaki Birimler – Sinema

54

55

56 Ortamdaki Birimler (2D) – Konu anlatımı

57 Ortamdaki Birimler (2D) – Çalışma kağıdı

58 Ortamdaki Birimler (2D) – Görev Kartı

59 Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk) 1. Ders- (27 Mayıs Cuma) 1.Tanıtım Uygulamanın amacının açıklanması. QA ortamının tanıtılması ve programı nasıl kullanacaklarının açıklanması. Görevlerin açıklanması. 2.Görev kartlarının dağıtılması Kullanıcı adı ve şifrelerin verilmesi. Grupların belirlenmesi. Öğrencilerin QA ortamına girmesi. Avatar seçimi Ortamdaki birimlerde dolaşma. Chat 3.Kapanış

60 Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk) 1. Ders- (27 Mayıs Cuma) 4.Zorluklar Teknik sorunlar (web sayfasının geç açılması, ses dosyalarının çalışmaması). Öğrencilerin daha çok avatarlara ve chat’e ilgi göstermeleri. Çalışma kağıtları ve görev kartlarına ilginin az olması. Sınıfta gürültü olması. 5.Zorluklarla Başetme Stratejileri Teknik sorunlar için sunucuda düzenlemeler yapıldı. Bazı teknik sorunlar daha sonra düzeltilmek üzere not alındı. Öğrenciler, ortamda dolaşmaları için yönlendirildi. Çalışma kağıtları ve görev kartları konusundaki açıklama hatırlatıldı. Uygulama sonucunda birinci seçilecek grubun ödül alacağının duyuruldu. Sınıftaki gürültünün azalması ve öğrencilerin çalışmaları yapmaları konusunda öğretmenden yardım alındı.

61 Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk) 2. Ders- (1 Haziran Çarşamba) 1.Görevlerin hatırlatılması. 2.Görev kartlarının dağıtılması Öğrencilerin QA ortamına girmesi. Ortamdaki birimlerde dolaşma. Bilgilere ulaşma. Etkinlikleri okuma ve kısa soruların cevaplarını görev kartlarına işaretleme. Çalışma kağıtlarındaki etkinlikleri yapma. Chat 3.Kapanış

62 Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk) 2. Ders- (1 Haziran Çarşamba) 4.Zorluklar Teknik sorunlar (web sayfasının geç açılması, 2 bilgisayarda ortamdaki bazı nesnelerin görünmemesi). Öğrencilerin chat’e ilgi göstermeleri. Çalışma kağıtları ve görev kartlarına ilginin az olması. Birkaç öğrencinin derse karşı çok ilgisiz olması. Sınıfta gürültü olması. 5.Zorluklarla Başetme Stratejileri Teknik sorunlar için öğrenciler boş olan bilgisayarlara oturtuldu. Öğrenciler sürekli izlenerek, ortamda dolaşmaları için yönlendirildi. Etkinliklere nasıl ulaşabilecekleri konusunda ipuçları hatırlatıldı. Sınıftaki gürültünün azalması ve öğrencilerin çalışmaları yapmaları konusunda öğretmenden yardım alındı.

63 Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk) 3. Ders- (3 Haziran Cuma) 1.Öğrencilerin puan durumlarının açıklanması. 2.Görev kartlarının dağıtılması Öğrencilerin QA ortamına girmesi. Ortamdaki birimlerde dolaşma. Bilgilere ulaşma. Etkinlikleri okuma ve kısa soruların cevaplarını görev kartlarına işaretleme. Çalışma kağıtlarındaki etkinlikleri yapma. Chat 3.Öğrenci çalışmalarının okunması. 4.Puan durumunun sürekli güncellenmesi. 5.Kapanış. 6.Son testin uygulanması. 7.Öğrencilerle görüşme yapılması. 8.Öğretmen gözlemlerinin alınması.

64 Gerçekleştirme Aşaması Uygulama Süreci (3 ders saati=3*45 dk) 3. Ders- (3 Haziran Çarşamba) 4.Zorluklar Basit teknik sorunlar (bazı öğrencilerin ortamdaki asansörden çıkamaması). İki öğrenci grubunun değişmesi. Sayımızın yetersiz olması nedeniyle öğrenci çalışmalarını değerlendirmede zorluk yaşanması. Video çekememe. 5.Zorluklarla Başetme Stratejileri Teknik sorunlar için öğrenciler teleport komutuyla yönlendirildi. Değişen öğrenci grupları not alındı. Çalışma kağıtlarının dağıtılması ve öğrencilerin çalışmaları yapmaları konusunda öğretmenden yardım alındı. Öğrenci puanları bilgisayardan yansıtılarak sürekli güncellendi. Yarış ortamı oluşturuldu.


"İLKYARDIMI ÜÇ BOYUTLU ORTAMDA ÖĞRENME Turgay Baş Yasemin Demiraslan Oktay Dönmez Hakan Tüzün." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları