Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

YALIN YAZILIM Geliştirme Gürcan Banger Sanayi Geliştirme Merkezi – SANGEM Genel Koordinatörü Yrd. Doç. Dr. Gülsüm Çalışır Gümüşhane Üniversitesi İletişim.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "YALIN YAZILIM Geliştirme Gürcan Banger Sanayi Geliştirme Merkezi – SANGEM Genel Koordinatörü Yrd. Doç. Dr. Gülsüm Çalışır Gümüşhane Üniversitesi İletişim."— Sunum transkripti:

1 YALIN YAZILIM Geliştirme Gürcan Banger Sanayi Geliştirme Merkezi – SANGEM Genel Koordinatörü Yrd. Doç. Dr. Gülsüm Çalışır Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi

2 G. Banger - G. Çalışır2 Yalın Düşünce “Bütün yeteneklerin en değerlisi, tek bir sözcüğün yeterli olduğu yerde iki sözcük kullanmamaktır.” Thomas Jefferson ( ) ABD 3. Başkanı Bağımsızlık Bildirisi Yazarı

3 G. Banger - G. Çalışır3 Yalın Yazılım Geliştirme Unsurları Yalın İlkeler Yalın Araçlar

4 G. Banger - G. Çalışır4 Yalın Düşünce / Üretim  Anahtar niteliğindeki yalın faaliyet; bir süreci adımlara ayırmak, değer üreten adımları ve değer üretmeyen adımları (atık, fire veya israf üreten adımları) ayırt etmektir.  Hedef; atığı (israfı ve fireyi) yok etmek ve değer üreten adımları iyileştirmektir.

5 G. Banger - G. Çalışır5 Yalın Düşünce / Üretim Üretim Süreci Değer üretmeyen ATIK adımları Değer üretmeyen gerekli DESTEK adımları Değer üreten adımlar

6 G. Banger - G. Çalışır6 Yalın Üretim İlkeleri  Yalın üretim ilkeleri: Değer: Müşteri ve / veya kullanıcı tarafından tanımlanan değer; Değer akımı: Ürünü üretmek için değer yaratan adımlar; Akış: Üretim sürecinin sürekli akacak biçimde tasarlanması; Çekiş: Ürünün müşteri tarafından istenmesi, sipariş edilmesi; Mükemmellik: Atığı yok ederek mükemmelliğin sürekli hale getirilmesi. L E A N PRODUCTION

7 G. Banger - G. Çalışır7 Yazılımda Yalın İlkeler Yalın yazılım geliştirme ilkeleri: 1. Atığı / israfı / fireyi yok et, 2. Öğrenmeyi güçlendir, 3. Mümkün olduğunca geç karara bağla, 4. Mümkün olan en kısa sürede üret ve teslim et, 5. Takımı güçlendir, 6. Bütünlüğü sağla ve yerleştir, 7. Bütünü gör.

8 G. Banger - G. Çalışır8 Yalın Düşünce “İyimserlik, yazılım geliştirmede mesleki bir tehlikedir.” Kent Beck Yazılım mühendisi Extreme Programming geliştiricisi Agile Manifesto (2001) yazarlarından

9 G. Banger - G. Çalışır9 Atığı yok et Hibbs, Jewett, Sullivan; The Art of Lean Software Development; 2009

10 G. Banger - G. Çalışır10 Atığı yok et Geleneksel “Çağlayan Geliştirme Modeli” Bilgi kaybı

11 G. Banger - G. Çalışır11 Yalın Düşünce “Her şey, olabildiği kadar basit olmalıdır, ama asla daha fazla değil.” Albert Einstein ( ) Alman kökenli ABD’li fizikçi Genel Görelilik Kuramı kurucusu

12 G. Banger - G. Çalışır12 Atığı yok et  Bir ürüne, müşteri tarafından algılanabilen DEĞER katmayan şeye ATIK ( muda ) denir.  ATIK kavramı, gereksiz kod ve işlevleri, yazılım geliştirmedeki gecikmeleri, iyi tanımlanmamış ihtiyaçları, kayıt-kuyut işlerini ve bürokrasiyi, yavaş iç iletişimi içerir.

13 G. Banger - G. Çalışır13 Atığı yok et  Atık / İsraf / Fire türleri: 1. Hatalar: Kaynakta yok edilmesi gereken sorunlar, 2. Aşırı üretim: İstenmeyen özelliklerin üretilmesi, eklenmesi, 3. Taşıma: Gereksiz iş aktarmalar ve taşımalar, 4. Bekleme: Bir başka işin veya sürecin tamamlanmasını bekleme, 5. Envanter: Bekleyen kısmen tamamlanmış işler, 6. Hareket: Kişilerin veya malzemelerin sürecin başarılması açısından gereksiz, amaçsız ve katmayan hareketleri, 7. Aşırı işleme: Müşteri tarafından ihtiyaç duyulmayan aşırı süreçleme / işleme, 8. İnsan kaynağının tam olarak değerlendirilememesi.

14 G. Banger - G. Çalışır14 Atığı yok et  Örnek 1: Eğer yazılım geliştiriciler, müşterinin ihtiyaçlarını aşan bir kod yazdılarsa bu, bir israf örneğidir.  Örnek 2: Yazılım geliştirmede kodun ve dokümanların biteviye değişik takımlar arasında gidip gelmesi bir başka israf örneğidir.  Örnek 3: Kullanılmamak üzere yarıda bırakılmış kod bir diğer israf örneğidir.

15 G. Banger - G. Çalışır15 Atığı yok et  Örnek 4: Müşteriler tarafından kullanılmayan fazladan süreçler ve özellikler, israf olarak kabul edilmelidir.  Örnek 5: Başka faaliyetleri, takımları veya süreçleri beklemek israf sayılır.  Örnek 6: Hatalı ürünler veya düşük kalite, israfa başka örneklerdir.  Örnek 7: Gerçek değer üretmeyen yönetim giderleri (genel giderler) israftır.

16 G. Banger - G. Çalışır16 Atığı yok et  Atığı yok edebilmek için tanımlamak ve görmek gerekir.  Atığı ayırt etmek ve tanımlamak için değer akım haritalama tekniği kullanılır.  Bu teknik sayesinde atık kaynakları tespit edilir ve atık, israf veya fire yok edilir.

17 G. Banger - G. Çalışır17 Atığı yok et

18 G. Banger - G. Çalışır18 Öğrenmeyi güçlendir  Yazılım geliştirme ortamını iyileştirmede en etkili yaklaşım öğrenmeyi güçlendirmedir.  Yazılım hatalarının birikimi, kodun yazımının hemen ardından sınamaların yapılması ile önlenebilir.  YAZ ve ardından SINA !...

19 G. Banger - G. Çalışır19 Öğrenmeyi güçlendir 123SINA 123

20 G. Banger - G. Çalışır20 Öğrenmeyi güçlendir  Aşırı dokümantasyon veya çok ayrıntılı planlama yerine değişik kod yazma ve yazılım inşası yaklaşımları denenebilir.  Müşterinin ihtiyaçlarını öğrenmek ve şartlarını daha hızlı yerine getirmeye yönelik bilgi toplama sürecinde; kullanıcı ekranlarını (arayüzlerini) anında paylaşmak ve geri bildirim almak kolay ve yararlı bir yoldur.

21 G. Banger - G. Çalışır21 Öğrenmeyi güçlendir  Öğrenme süreci, kısa ardıştırmalı (iteratif) döngülerle hızlandırılabilir.  İçsel yapıyı değiştiren ama dışsal davranışı değiştirmeyen refactoring ile yazılmış modüllerin bir grup halinde sınandığı integration testing yaklaşımları, bu ardıştırmalı döngülere eklemlenebilir.

22 G. Banger - G. Çalışır22 Öğrenmeyi güçlendir 123 Ardıştırmalı döngüler: Refactoring ve integration testing

23 G. Banger - G. Çalışır23 Öğrenmeyi güçlendir  Müşteri ve kullanıcılarla yapılacak sık ve kısa geri bildirim seanslarından elde edilecek bilgiler, geliştirme sürecinin mevcut aşamasını ve gelecek iyileştirme çabalarını kolaylaştırır. Yazılımcı Müşteri / Kullanıcı

24 G. Banger - G. Çalışır24 Öğrenmeyi güçlendir  Kısa müşteri / kullanıcı ziyaretleri sırasında müşteri temsilcileri ve yazılım geliştiriciler, kaynak sorunları öğrenirler ve yeni geliştirmeler için olası çözümler konusunda bilgilenirler. Yazılımcı Müşteri / Kullanıcı

25 G. Banger - G. Çalışır25 Öğrenmeyi güçlendir  Bu ziyaretlerde müşteri ve kullanıcılar da yazılım geliştirme çabalarına bağlı olarak kendi ihtiyaçlarını daha iyi kavrarlar. Yazılımcı Müşteri / Kullanıcı

26 G. Banger - G. Çalışır26 Öğrenmeyi güçlendir  Yazılım geliştirmenin en önemli sorunlarından birisi ürünün geleceğinin (hatta bir sonraki aşamasının) açık ve net olarak görülememesidir.  Bu belirsiz (bulanık) durumun ana kaynağı, geliştirilmekte olan ürünün geleceğine ilişkin bilgi ve deneyimimizdeki boşluklardır. …kod… ?

27 G. Banger - G. Çalışır27 Öğrenmeyi güçlendir  Bu boşluklar, geliştirmenin daha sonraki aşamalarında “pahalıya mal olacak” tasarım ve geliştirme geri dönüşlerine neden olur.  Bu durumu aşmanın anahtar faaliyetlerinden birisi müşteri ve kullanıcı ile iletişim ve ilişki içinde olmaktır. …kod… ?

28 G. Banger - G. Çalışır28 Öğrenmeyi güçlendir  Burada sözü edilen ilişki ve iletişim, sadece mevcut çözümlere odaklanmaz.  Müşteri ve kullanıcı ile iletişim halinde geleceğe yönelik çözümlerin şart ve kısıtlarını aşacak imkânlar ve kolaylıklar bulmaya çalışır.  Bu yaklaşıma küme tabanlı öğrenme (set-based learning) adı verilir. …kod… ?

29 G. Banger - G. Çalışır29 Öğrenmeyi güçlendir Yazılım geliştirici Müşteri / Kullanıcı Gelecekteki ihtiyaçlarımız, müstakbel sorunlarımız… Birlikte geliştirebileceğimiz yaklaşımlar, müstakbel ihtiyaçlarınızı tatmin edecek çözümler… Küme temelli öğrenme ( Set-based learning ) ortamı

30 G. Banger - G. Çalışır30 Geç karara bağla  Yazılım geliştirme süreci, birtakım belirsizlikleri içerir.  Bu nedenle başarılı sonuçlar elde etmek için seçenek temelli (seçenekleri değerlendiren) yaklaşımlar kullanılmalıdır.  Yazılım projesini varsayımlar ve öngörüler üzerine kurmak yerine; gerçekler belirleninceye kadar bazı bağlayıcı kararları geciktirmek gerekebilir.

31 G. Banger - G. Çalışır31 Geç karara bağla  Yazılım projesinin karmaşıklık düzeyi arttıkça, projeye daha fazla değişebilme kapasitesi verilmelidir.  Bağlayıcı kararların olabildiğince geciktirilmesi, projenin değişebilme kapasitesini ve yeteneğini artırır.  Az önce sözü edilen ardıştırmalı döngüler yaklaşımı da bu fikri destekler.

32 G. Banger - G. Çalışır32 Geç karara bağla  Bazı önemli kararların geciktirilmesindeki ana fikir, müşterilerin ve kullanıcıların gerçek ihtiyaçlarının farkına varmaları için zamana ihtiyaç duymalarıdır.  Bazı kararların geç verilebilmesi için bir çevik yazılım geliştirme (agile software development) yaklaşımının yaratılmış olması gerekir.

33 G. Banger - G. Çalışır33 Geç karara bağla  Çevik yazılım geliştirme ortamı (agile software development environmant), müşteri ve kullanıcıların ihtiyaçlarını daha iyi belirlemeleri açısından bağlayıcı kararların geciktirilebilmesine imkan tanır.  Böylece aceleyle alınmış yanlış teknolojik yatırımların da önüne geçilmiş olur.

34 G. Banger - G. Çalışır34 Hızlı üret ve teslim et  Hızlı teknoloji evrimleşmesi çağında kalıcı ve sürdürülebilir olan, en hızlı ve çevik olandır.  Bir ürün minimum (önemsiz) hata ile üretilip teslim edilebilirse, hızlı biçimde geri bildirim alınır; ek ihtiyaçlar ve talepler bir sonraki ardıştırma (iterasyon) ile ilişkilendirilebilir.

35 G. Banger - G. Çalışır35 Hızlı üret ve teslim et  Hızlı ve çevik olamadan bağlayıcı kararların geciktirilmesi mümkün olmaz.  Hız, müşterinin ve kullanıcının dün ne istediğini değil; bugünkü gerçek ihtiyaçlarını karşılamayı güvence altına alır.  Müşteri, gerçek ihtiyaçlarını açıklıkla öğrenecek ve bilecek; geliştirici, bunlara hızla ve çeviklikle çözüm üretecektir.

36 G. Banger - G. Çalışır36 Hızlı üret ve teslim et  Tam Zamanında Üretim (Just In Time) yaklaşımı, yazılım üretiminde de uygulanabilir.  Bu amaçla kendini yönetip denetleyebilen takımlar oluşturmak gerekir.  Bu takımlar, projeyi görev parçaları halinde gerçekleştirirler.

37 G. Banger - G. Çalışır37 Hızlı üret ve teslim et Hızlı üretim, tam zamanında teslimat ve israfın azaltılması, değer akım sürecini / süresini kısaltır.

38 G. Banger - G. Çalışır38 Hızlı üret ve teslim et  Yalın yazılım geliştirme süreci: 1. Müşteri, yazılım ürününü belirleyen ihtiyaçlarını iletir. 2. Geliştirme ekibi, ürünü görev parçalarına ayırır. Her parçanın ayrı bir kart (kanban) üzerine yazıldığını düşünebilirsiniz. 3. Kart üzerinde işin gerektirdiği girdiler ve zamanlama belirtilmiştir. 4. Her takıma bir kart (iş) verilir.

39 G. Banger - G. Çalışır39 Hızlı üret ve teslim et 5. Her takım elemanı her sabah ayakta yapılan bir toplantıda bir gün önce yaptıklarını anlatır, o gün ve ertesi gün yapılacak işleri özetler, çalışma arkadaşlarından veya müşteriden sağlanacak girdileri belirtir. 6. Böylece bir yandan takım içi saydamlık sağlanırken diğer yandan takım içi iletişim geliştirilmiş olur.

40 G. Banger - G. Çalışır40 Hızlı üret ve teslim et  Toyota Ürün Geliştirme Sistemi ile yazılım geliştirme (Küme tabanlı tasarım, set-based design): 1. Her iş parçası (kanban) için en az üç takıma potansiyel çözüm geliştirme görevi verilir. 2. Böylece her takım problem uzayını öğrenir ve bir potansiyel çözüm geliştirir. 3. Geçersiz bulunan çözüm(ler) elenir.

41 G. Banger - G. Çalışır41 Hızlı üret ve teslim et 4. Eleme sonrası kalan çözümler karşılaştırılır ve bir tanesi uygun olarak belirlenir. 5. Uygun çözüm seçeneği üzerinde açık görüşme açılarak iyileştirme önerileri geliştirilir. 6. Geliştirilen çözüm, bunu geliştirecek takıma verilir.

42 G. Banger - G. Çalışır42 Takımı güçlendir  İcranın (yönetimin) başarısı, ayrıntıları doğru elde etmekten geçer.  Doğru ayrıntıları ise en iyi o işi gerçekten yapanlar anlar.  Mükemmeliyete ulaşmak için geliştiricileri teknik kararların ayrıntıları ile ilişkilendirmek temel önemdedir.

43 G. Banger - G. Çalışır43 Takımı güçlendir  Geliştirici ekibin (takımların) gerekli uzmanlıkla donatıldığı ve doğru liderlikle yönetildiği durumda; ekip, daha iyi teknik kararlar ve daha iyi süreç kararları verebilir.  Yalın yazılım üretiminde temel yaklaşım, bağlayıcı kararların geç alınması ve üretim ile teslimatın hızlı ve çevik olması nedeniyle tüm işlerin merkezî otorite tarafından yönetilmesi mümkün olmaz.

44 G. Banger - G. Çalışır44 Takımı güçlendir  Yalın uygulama; iş planlaması yapmak için çekiş (pull) teknikleri kullanır; çalışanların sonraki adımda ne yapılacağını bilmeleri için yerel sinyal mekanizmalarından yararlanılır. (Kanban sistemi)

45 G. Banger - G. Çalışır45 Takımı güçlendir  Yalın yazılım geliştirmede; çekiş mekanizması, çalışan yazılımın iyileştirilmiş sürümlerinin düzenli aralıklarla sunulması konusunda bir anlaşmadır.  Yerel sinyal sistemi; görünür çizelgeler, günlük toplantılar, kısmî ve kapsamlı yazılım sınamaları ile gerçekleştirilir.

46 G. Banger - G. Çalışır46 Bütünlüğü sağla, yerleştir  Kullanıcının bir ürün hakkında “Evet; benim istediğim tam da bu…” şeklindeki algılaması durumunda; o sistemin bütünlüğe sahip olduğu söylenir. Buna algılanan bütünlük adı verilir.  Pazar payı, algılanan bütünlüğün kaba bir ölçümüdür.

47 G. Banger - G. Çalışır47 Bütünlüğü sağla, yerleştir  Kavramsal bütünlük; sistemin merkezî kavramlarının düzgün ve kaynaşmış bir bütün olarak birlikte çalışmaları anlamına gelir.  Kavramsal bütünlük, algılanan bütünlüğün sağlanmasında kritik önemdedir.

48 G. Banger - G. Çalışır48 Bütünlüğü sağla, yerleştir  Yazılım ürünü, bir başka bütünlük düzeyi daha gerektirir.  Yazılım, yararlılığını zamana yaygın olarak sağlamalıdır.  Yazılımın zamana uyum göstererek evrimleşmesi beklenir.  Ölçütler: Kaynaşık mimari, yararlılık, amaca uygunluk, onarılabilme, uyumluluk, genişleyebilirlik…

49 G. Banger - G. Çalışır49 Bütünü gör  Geliştirme süreci boyunca küçüklü büyüklü hatalar birikerek yazılım son ürününde tanımı ve çözümü zor sorunlara yol açarlar.  Büyük işlerin küçük parçalara bölünmesi ve farklı geliştirme aşamalarının standartlaştırılması ile hataların kaynak nedenleri bulunabilir ve önlenebilir.

50 G. Banger - G. Çalışır50 Bütünü gör ÖRNEK: Ishikawa ( Kılçık ) Diyagramı

51 G. Banger - G. Çalışır51 Bütünü gör  Sistem büyüdükçe geliştirme örgütlenmesi karmaşıklaşır;  Değişik takımlar tarafından üretilen parça sayısı artar;  Yeni ilişkiler ortaya çıkar;  Böylece bu karmaşık yapıyı bir bütün olarak yönetmenin önemi bir kez daha ortaya çıkar.

52 G. Banger - G. Çalışır52 Bütünü gör  Karmaşık sistemlerde bütünlüğün sağlanması, çeşitliliğe sahip farklı alanlarda derin uzmanlık bilgi ve deneyimi gerektirir.  Böyle bir durumda herhangi bir alandaki bir uzmanın, sistemin bütünsel performansına odaklanmak yerine kendi uzmanlık uygulamasını abartmaya çalışması sık rastlanan bir sorundur.

53 G. Banger - G. Çalışır53 Bütünü gör  Çoklu geliştirmeden kaynaklanan sorunları çözmenin araçları ölçme ve sözleşme yapmadır.  Geliştiricilerin ve tedarikçilerin performansları, yazılımın tümü dikkate alınarak ölçülmelidir.  Farklı taraflar aynı yazılım projesinde yer aldıklarında gerekli hukuk, sözleşme ile oluşturulmalıdır.

54 G. Banger - G. Çalışır54 Bütünü gör  Sayılan sorunların aşılması için ilk koşul, yalın düşüncenin tüm ekip tarafından tam ve doğru anlaşılmasıdır. Büyük düşün, Küçük adım at, Hızlı yanıl, Çabuk öğren…

55 G. Banger - G. Çalışır55 Yalın İlkeler  Yalın yazılım geliştirme ilkeleri: 1. Atığı / israfı / fireyi yok et, 2. Öğrenmeyi güçlendir, 3. Mümkün olduğunca geç karara bağla, 4. Mümkün olan en kısa sürede üret ve teslim et, 5. Takımı güçlendir, 6. Bütünlüğü sağla ve yerleştir, 7. Bütünü gör.

56 G. Banger - G. Çalışır56 Yalın araçlar Yalın İlkeAraçlar 1- Atık 1-Atığı görme, 2- Değer akım haritalama, 2- Öğrenme 3- Geri bildirim, 4- Ardıştrma, 5- Eşzamanlama, 6- Küme tabanlı geliştirme, 3- Kararlar 7- Seçenekli düşünme, 8- Sorumlu son dakika, 9- Karar verme, 4- Hız 10- Çekiş sistemleri, 11- Kuyruk kuramı, 12- Gecikme maliyeti, 5- Takım 13- Yönetişim, 14- Motivasyon, 15- Liderlik, 16- Uzmanlık, 6- Bütünlük 17- Algılanmış bütünlük, 18- Kavramsal bütünlük, 19- Refactoring, 20- Sınama, 7- Görme 21- Ölçümler, 22- Sözleşmeler.

57 G. Banger - G. Çalışır57 Yalın Düşünce “Binlerce millik bir yolculuk, tek bir adımla başlamalıdır.” Çin atasözü


"YALIN YAZILIM Geliştirme Gürcan Banger Sanayi Geliştirme Merkezi – SANGEM Genel Koordinatörü Yrd. Doç. Dr. Gülsüm Çalışır Gümüşhane Üniversitesi İletişim." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları