Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

ALIŞTIRMA-UYGULAMA PROGRAMLARI. 2 Alıştırma-Uygulama Programları  Öğretici programlar gibi “alıştırma- uygulama” programları da nesnelci bir yaklaşımdır.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "ALIŞTIRMA-UYGULAMA PROGRAMLARI. 2 Alıştırma-Uygulama Programları  Öğretici programlar gibi “alıştırma- uygulama” programları da nesnelci bir yaklaşımdır."— Sunum transkripti:

1 ALIŞTIRMA-UYGULAMA PROGRAMLARI

2 2 Alıştırma-Uygulama Programları  Öğretici programlar gibi “alıştırma- uygulama” programları da nesnelci bir yaklaşımdır.  Öğretici programları tamamlayıcı olarak kullanılabilir.

3 3 Öğretim Aşamaları Bilginin Sunulması Öğrencinin Yönlendirilmesi Uygulama Değerlendirme Öğretici Programlar Alıştırma-Uygulama Programları

4 4 Alıştırma-Uygulama Programları  Alıştırma-uygulama programının maddeleri, çalışma sayfalarından ve ders kitaplarından yararlanılarak kolayca hazırlanabilir ve bu kaynaklardan daha etkili olabilir.  Nitelikli alıştırma-uygulama programları sayısal olarak yetersiz durumdadır.

5 5 Alıştırma-Uygulama Programları  Bu programların işlevi öğretmek değil, konuyu belli bir düzeyde bilen bir öğrenciye uygulama olanağı sunmaktır.  Programdan sonra farklı öğretsel metodlar kullanarak konu öğretimine devam etmek ve öğrenciyi sorgulama için yönlendirmek gerekir.  Alıştırma-uygulama programları, uygun bir öğretici program veya simülasyonla desteklenmelidir. Program sonrası etkinlik, sınıf içi etkinlikleri de (metin okuma, düz anlatım, grup çalışması vb.) olabilir.

6 6 Alıştırma-Uygulama Programlarının Genel Yapısı Programa Giriş Maddenin Seçilmesi Soru ve Yanıt Programdan Çıkış Dönüt Yanıtı Yargılama

7 7 Genel Yapıda Farklılıklar Genel yapı farklılık gösterebilir Maddeler belirli bir sırada verilebilir Maddeler rastgele verilebilir 100 soru sonunda 30 dakika sonunda Öğrenci istediğinde Öğrenci istenilen performansa ulaştığında BİTİŞ

8 8 Tasarım Faktörleri  Genel yapıdaki farklılıklar tasarım faktörleri açısından gruplandırılır.  Giriş  Madde özellikleri  Madde seçme işlemi  Madde gruplama işlemi  Dönüt  Öğrencinin güdülenmesi  Veri saklama

9 9 Giriş - Öğrenci Kontrolü  Kaç madde sunulacak?  Maddelerin zorluk derecesi ne olacak?  Öğrenci karar verir  Tasarımcı/Alan uzmanı (öğrenci başarısına bağlı olarak) karar verir  Küçük yaştaki çocuklar ve gençler (performansa bağlı karar)  Yetişkinler

10 10 Öğrenci Kontrolü- Örnek Giriş Formülleri kullanarak geometrik şekillerin alanları hesaplama Formülleri kullanarak geometrik şekillerin çevrelerini hesaplama Konuyu öğrenci seçer Program hangi maddelerin sunulacağına karar verir

11 11 Öğrenci Kontrolü - Örnek İçerik uygun olduğunda (ingilizce sözcükler, kuş türleri vb.) olduğunda tüm maddelerin listesi de verilebilir. Bunun 2 amacı vardır: İçeriği sunarak öğrencinin bu programın kendisine uygun olup olmadığını anlamasını sağlar Uygulamadan önce hızlı bir tekrar yapma olanağı sunmuş olur

12 12 Madde Özellikleri - Biçim Maddeler; eşleştirme, çoktan seçmeli, cümle tamalama, boşluk doldurma, kısa yanıtlı sorular vb. biçimlerde olabilir.

13 13 Madde Özellikleri - Biçim Müzik aletlerinin sesleri  Müzik aletlerinin adı Müzik notası  Doğru çizgide gösterimi Nesne resimleri  Nesne adları Kimyasal elementler  Sembolleri Ülkeler  Başkentleri Sayılar  Karekökleri Yazılı kelime  Okunuşu

14 14 Madde Özellikleri - Tarz Hedeflere, içeriğe, zorluk derecesine ve öğrenci özelliklerine bağlı olarak aşağıdaki biçimlerde kullanılır.  Ses  Metin (ingilizce kelimeyi duyar, türkçe karşılığını seçer yada yazar)  Metin  Resim (bir kuş adı okur, o kuşun resmini seçer)  Resim  Metin (bir ulaşım aracını görür, adını yazar veya seçer)

15 15 Madde Özellikleri - Tarz  Ses  Resim (piyano ile çalınan bir nota duyar, doğru çizgiyi seçer)  Resim  Ses (bir kuş resmi görür, onun ötüşünü seçer)  Resim  Görsel (ülkeleri görür, ilgili tarihsel yer resimlerini seçer)  Metin  Sayı (bir matematik problemi çözer, yanıtını yazar)

16 16 Madde Özellikleri - Yön  Maddeler genellikle tek yönlüdür. Maddelerin yönü, öğretilecek içeriğe ve hedefe dayalı olarak seçilmelidir.  Örneğin; ingilizce metin okumayı geliştirmek için ingilizce  türkçe alıştırma, ingilizce yazımı geliştirmek için türkçe  ingilizce alıştırma daha uygun olacaktır.

17 17 İpuçları  Bir alıştırma-uygulama programı her maddeye özgü ipuçları içerebilir. Örneğin; etki bir kuş resmi, tepkide 4 kuş arasından doğrusunu seçmek ise ipucu,  sesini duymak,  sınıflandırma yapmak,  doğru olmayan yanıtları sıra ile elemek, veya  yaşadığı bölgeyi belirtmek olabilir.

18 18 İpuçları  İpuçları, yanlış yanıtın ardından veya uzun bir beklme süresi sonunda verilebilir. Öğrenci tarafından da bir buton yardımı ile istenebilir.  İpuçları, bilgilerin ilişkilendirilmesi ve motivasyon sağlaması açısından olumlu etkiler yapar. Ancak, maddelerin tamamlanma sürecini uzatacağından etkinliği azaltabilir.

19 19 Kararlar  Düzeltici dönüt veya doğruluğa göre dallanma gerekli olmadığı sürece yanıtın yargılanmadığı maddelerde kullanılabilir.  Dikkate değer bir diğer nokta, yanıtın doğru/yanlış olarak nitelendirilmesidir.  Yanıt kesin doğru/yanlış olduğu durumlarda sorun yaşanmaz. Ancak...

20 20 Kararlar  Yanıtın bir bölümünün doğru olması veya doğruya yakın olması, denemede doğru yanıtlanması veya ipucu aldıktan sonra doğru yanıtlanması gibi durumlarda ne tür bir yargıya varılır?

21 21 Kararlar ?Sadece ilk denemede doğru olan maddelerin doğru kabul edilmesi ?Sonunda doğru yanıtlanan tüm soruların doğru kabul edilmesi Maddeler ne kadar fazla yanlış kabul edilip tekrar edilirse, öğrenme düzeyi o kadar artar.

22 22 Grafikler  Alıştırma-uygulama programı içerisinde grafikler,  Madde içerisinde direkt olarak,  İpucu/dönüt vermek için,  Kulanıcı başarısını göstermek için, veya  Motivasyonu artırmak için kullanılabilir.

23 23 Grafikler - Örnek  Öğrenciye, soruların % kaçını tamamladığına dair sadecerakamsal bilgi vermek yerine, yatay bir çubuk üzerinde yüzdeyi ifade etmek daha anlaşılır olacak ve daha etkili sonuç verecektir. X 10 sorudan 7 tanesi yanıtlandı. Doğru yanıtlanan soru sayısı: 6

24 24 Maddelerin Zorluk Derecesi  Öğrenci programı kullanmaya başladığında karışık bir şekilde bir kolay, bir zor soru ile karşılaşırsa öğrenme olumsuz yönde etkilenebilir.  Sürekli zor sorularla karşılaşması ise moralinin bozulmasına neden olabilir.  Bu nedenle zorluk faktörünün dikkatle ele alınması gerekir.

25 25 Maddelerin Zorluk Derecesi  Zorluk derecesini sabit tutun  Zorluk derecesini öğrenci başarısına göre ayarlayın (kolay maddelerle başlayıp performans arttıkça daha zor maddelerin sunulması)  Maddeleri zorluk derecesine göre gruplayın (öğrenci kolay gruptaki tüm soruları yanıtlamadan bir üst seviyeye geçemez / üst seviyelerdeki bir grupta öğrenci performansı düşerse daha alt seviyelere dönmesi sağlanır)

26 26 Hız ve Süre ?Öğrenci bir maddeden diğerine ne kadar sürede geçecek? Her bir madde, birkaç tuşa basmak veya fare ile birkaç işlem gerçekleştirmek için uzun zaman gerektiriyorsa “yavaş”, tek bir işlemle (fare/klavye) bir sonraki maddeye geçiliyorsa “hızlı” olarak nitelenir.

27 27 Hız ve Süre ?Bir veya birden fazla maddednin tamamlanması için öğrenciye ne kadar süre tanınacak? Öğrenciye, özellikle kısıtlama gerekmediği sürece okumsı ve araştırması için istediği kadar süre tanınmalıdır.

28 28 Hız ve Süre - Örnek  Basit aritmetik işlemlerin birkaç saniyeden fazla zaman alması öğrencinin konuya hakim olmadığı anlamına geliyorsa öğrenciye tanınan süre kısıtlanabilir.  Çok az süre tanınması öğrencinin motivasyonunu etkileebileceğinden tanınan süre öğrenci performanısna göre ayarlanabilir.

29 29 Madde Listeleri ve Algoritmalar Maddeler 2 şekilde sunulabilir. Bir listeden seçilir (sözcük, çeviri, çoktan seçmeli, tek kelime yanıtlı vb.) Bir algorima kullanılarak oluşturulur (matematik, fen alıştırmaları vb.)

30 30 Madde Listeleri ve Algoritmalar X = 0 ile 9 arasında bir sayı Y = 0 ile 9 arasında bir sayı Z = X + Y Öğrenciye X + Y değerini sor Yanıtı bekle Verilen Yanıt = Z Doğru yanıt için dönüt Yanlış yanıt için dönüt EvetHayır

31 31 Madde Listeleri ve Algoritmalar  Bir dizi basit kuralla pek çok madde oluşturulabilir.  İki metod bir arada kullanılabilir. Örneğin; öğrenci 4 aritmetik işlemden birini seçer, tek bir algortima ile pek çok madde oluştururlur.

32 32 Madde Seçimi ve Sıralama İşlemleri  Rastgele Seçim  Organize Sıralama

33 33 Madde Sıralama İşlemleri - Örnek Start İlk soruya bak Sor Yanıtına bak Doğru mu? Listenin sonuna ekle Listeden çıkar Başka soru var mı? Tüm soruları al-karıştır Evet Hayır Evet Hayır

34 34 Sonlandırma  Kalıcı çıkış  Öğrenci, “Çıkış” butonunu kullanarak istediği an programı sonlandırabilir.  Geçici çıkış  Program “Tüm soruları yanıtladın, istersen programı sonlandırabilirsin” mesajını verir.  Öğrenci tüm soruları yanıtladığında program devam edip etmeyeceğini sormadan bir mesaj vererek otomatik sonlanır.

35 35 Dönüt  Dönüt, öğretici programlarda sunulduğu gibi veriebilir.  Sadece doğru yada yanlış yanıt verdin yerine daha detaylı açıklamlar yapmak gerekir.  Neden yanıtın yanlış olduğunun yanı sıra doğru yanıt gerekçeleri ile birlikte sunulabilir.

36 36 Öğrencinin Güdülenmesi  Yarışma  Diğer öğrencilere karşı  Bilgisayara karşı  Kendine karşı  Zamana karşı  Grup çalışması  Zengin görünüm  Hedef belirleme  Ödül  Oyuna dönüştürme

37 37 Veri Saklama  Öğrenciye sorulacak soruların belirlenmesi, öğretmenin performansı inceleyebilmesi, öğrencinin kendi başarısı hakkında bilgilendirilmesi gibi pek çok amaç için alıştırma-uygulama programlarının verilerinin saklanması gerekir.

38 38 KAYNAKLAR  Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development. Allyn and Bacon, USA.


"ALIŞTIRMA-UYGULAMA PROGRAMLARI. 2 Alıştırma-Uygulama Programları  Öğretici programlar gibi “alıştırma- uygulama” programları da nesnelci bir yaklaşımdır." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları