Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

BÖLÜM 1 Çoklu Ortam • Günümüz şartlarına baktığımız zaman tüm alanlarda geleneksel ortamlardan çağdaş dijital ortamlara hızlı bir geçiş görülmektedir.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "BÖLÜM 1 Çoklu Ortam • Günümüz şartlarına baktığımız zaman tüm alanlarda geleneksel ortamlardan çağdaş dijital ortamlara hızlı bir geçiş görülmektedir."— Sunum transkripti:

1

2 BÖLÜM 1 Çoklu Ortam

3 • Günümüz şartlarına baktığımız zaman tüm alanlarda geleneksel ortamlardan çağdaş dijital ortamlara hızlı bir geçiş görülmektedir.

4 Çoklu Ortam • Banka işlemlerimizi yapmak için internet sayesinde beş dakikamızı ayırmamız yeterli olmaktadır. • Alışveriş yapmak için illaki de alışveriş mağazasına gitmeye gerek yoktur güvenilir internet alışveriş sitelerinden örneğin hepsiburada’dan seçilen ürünler kısa bir süre içerisinde temin edilebilir.

5 Çoklu Ortam • Eğitim ortamında da gün geçtikçe bilgisayarların, dijital ortamlarının kullanımı artmaktadır. • Bununla birlikte bu ortamlarda kullanılan çoklu ortamların sayısı da artmaktadır.

6 Çoklu Ortam • Ozan’a (2008) göre çoklu ortamların geliştirilmesi ve öğrenme sistemlerinin yapılandırılmasında davranışçı, bilişsel ve yapılandırmacı olmak üzere başlıca üç kuram etkili olmaktadır. • Çoklu ortam öğretim materyallerinin tasarlanması, öğretim tasarımcısının insan nasıl öğrenir sorusunu cevaplarken (öğretim teknolojisinin başladığı nokta) hangi kuramı temel aldığı ile doğrudan ilgilidir.

7 Çoklu Ortam • Çoklu ortam yeni bir kavram değildir. MULTIPLE (çoklu) ve MEDIA (medya) kelimelerinin karışımından oluşmuştur. • Burada medya olarak bahsedilen sesler, imajlar, metinler ve video verileridir.

8 Çoklu Ortam • Çoklu ortam herhangi bir ülkenin haritasını dijital ortamda görebilmektir, çeşitli ürünlerin dijital katalogunu görüp kolayca seçebilmektir.

9 Çoklu Ortam • Eş zamanlı olarak Amerika’daki, Dubai’deki meslektaşlarınla video konferans sistemi vb. sistemleri kullanarak iletişime geçmektir. • 5. sınıf öğrencisinin evden Sosyal bilgiler veya bilişim teknolojileri dersine çevrimci olarak katılabilmesidir.

10 Çoklu Ortam • Konuşma yeteneğinin öğrenmeye önemli bir etkisi vardır. • Eğer konuşma imajlar ve video verileri ile bütünleştirilirse etkili bir öğretim aracı olur.

11 Çoklu Ortam • Çoklu ortam metin, art, ses, animasyon ve videoların bilgisayar veya dijital ortamlarda kullanışlı bir biçimdeki kombinasyonudur. • İçeriğin görkemli bir biçimde sunulmasıdır.

12 Çoklu Ortam • Yapılan çoklu ortam tanımı interaktif çevrim içi web siteleri ve çevrim dışı olan CD-ROM’lar Kiosk’lar içinde geçerlidir.

13 Çoklu Ortam • Bir projeye çoklu ortam denmesi için illaki interaktif olmasına gerek yoktur, kullanıcı arkasına dayanarak bir film gibi izleyebilir (Vaughan, 2008).

14 Çoklu Ortam • Tony Feldman çoklu ortamı, metin, ses ve imajları dijital bir yazılım ortamına entegre etmektir şeklinde tanımlamıştır.

15 Çoklu Ortam • Brooks (1997) Çoklu ortamı birçok medya aracının eğitim ve reklam amaçlı kullanılması olarak tanımlamıştır. • Schwartz ve Beichner (1999) ise herhangi bir içeriğin farklı formatlarda sunulması olarak açıklamıştır.

16 Çoklu Ortam • Çoklu ortamlar web siteleri, CD-ROM, DVD- ROM, Blu-ray diskler vb. ortamlarla dağıtılabilmektedir. • İçerik zengin elementlerden flash, Livemotion veya Quicktime ile çalışan ve Explorer veya Firefox’da görüntülenen bir web sitesi de çoklu ortama örnek olarak verilebilir.

17 Çoklu Ortam • Elementlere link verilen yapılar oluşturulduğunda ve kullanıcı çoklu ortam içerisinde bu linkler aracılığıyla gezebildiğinde buna hipermedya adı verilmektedir.

18 Çoklu Ortam • Bilgisayarda, TV ekranında, PDA’da, veya cep telefonunun ekranında işlevselliğe kavuşan yazılımlar, mesajlar ve sunulan içerik çoklu ortam projesidir.

19 Çoklu Ortam • Bazı projeler doğrusal (Linear) bazıları ise dallanmalı (Non-linear) olabilmektedir. • Doğrusal yapıdaki bir proje başlatılır ve sonuna kadar müdahalesiz devam eder.

20 Çoklu Ortam • Kullanıcının çoklu ortam içeriğini nasıl yönlendireceğine karar verirken sunulacak içeriğe de, programlamaya ve taslağa da dikkat edilmelidir. • Yetersiz ve uygunsuz bir içerik sayesinde iletilmek istenen mesaj yanlış iletilebilir. • Bu gibi hatalar sayesinde firmanız zarar görebilir.

21 Çoklu Ortam • Çoklu ortam elementleri genellikle Authorware, Toolbook gibi yazarlık araçları kullanılarak bir araya getirilmektedir. • Bu yazarlık araçları bireysel çoklu ortam elementlerini yönetmek ve kullanıcı etkileşimini sağlamak için yaratılmışlardır.

22 Çoklu Ortam • Grafiksel kullanıcı ara yüzü (Graphical User Interface – GUI) programın arka planında nelerin işlem yapacağını ve kullanıcının ekranda neleri nasıl göreceğini ayarlar. • Grafiksel kullanıcı ara yüzü sadece kullanıcının ekranda gördüğü grafiksel alan değildir ayrıca kullanıcıların giriş yapmasını sağlayan kuralları ve yapıyı içerir.

23 Çoklu Ortam ve Kullanım Alanları • Çoklu ortamların kullanım alanlarını kesin çizgiler halinde kategorilere ayırmak mümkün değildir. Ancak genel bir bakış atmak istersek aşağıdaki şekilde gruplayabiliriz. • İş Dünyası • Firma veya ürün/hizmet tanıtım sunumları • Ürün katalogları • Fuar sunuşları • Seminer, toplantı • Dergiler • Satış ve bilgilendirme noktaları • Personel eğitimi

24 Çoklu Ortam ve Kullanım Alanları • Eğitim • Ansiklopediler • Eğitim yazılımları • Sözlükler • Öğretici oyunlar • Simülasyonlar • Eğlence ve Oyun • Sanal Gerçeklik (Virtual reality-VR) • Hobi • Kendini geliştirme • Etkileşimli haritalar ve bölgesel tanıtımlar • Pornografi

25 BÖLÜM 2 Eğitim Amaçlı Çoklu Ortam Geliştirmenin Kuramsal Temelleri

26 • Daha öncedende bahsettiğimiz gibi çoklu ortamların geliştirilmesi ve öğrenme sistemlerinin yapılandırılmasında; • davranışçı • bilişsel • yapılandırmacı olmak üzere başlıca üç kuram etkili olmaktadır.

27 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Davranışcı öğrenme kuramının kurucusu bilindiği gibi Watson’dur. • Yaklaşımın diğer temsilcileri ise Pavlov, Thorndike, Skinner, J.Locke ve Guthrie’dir.

28 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Davranışcı öğrenme kuramı gözlenebilen ve ölçülebilen davranışlar üzerine yoğunlaşmaktadır. • Davranışın niçin, neden yapıldığı önemli değil, nasıl yapıldığı önemlidir. • Davranışcı öğrenme kuramına göre birey deneme-yanılma yöntemiyle öğrenmektedir.

29 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Kuramın temsilcilerine göre bireyler karşılaştıkları problemleri önceki deneyimlerinden faydalanarak çözmeye çalışırlar.

30 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Eğitimin temel amacı öğrenenlerde istendik davranış değişiklikleri gerçekleştirmektir. • Çoklu ortamlarda bu amacı gerçekleştirmede kolaylık sağlamaktadır.

31 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Çoklu ortam tasarımcıları belirlenen hedeflere göre öğrenme-öğretme durumlarını tasarımlarken davranışçı kuramların tekrar, hatırlatma, pekiştireç, ödül-ceza, dönüt düzenleme yasalarından yararlanabilmektedir.

32 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Öğrencilerin öğrenmelerini ihtiyaç duyduğu zamanda veya benzer durumlarda kullanabilmesi beklenen bir durumdur. • Bu durumun gerçekleşmesi önceden belirlenen davranışların en iyi şekilde öğrenmesiyle mümkün olabilmektedir.

33 Davranışcı Öğrenme Kuramı Çoklu ortam tasarımcıları eğer davranışcı öğrenme kuramının temellerine dayanıyorlarsa Skinner’in çalışmalarının sonuçlarını dikkate almalıdır: – Materyaldeki bilgiler küçük adımlarla olmalı ve öğrenenlerin daha önceki bilgileri üzerine kurulmalıdır. – Öğrenmenin ilk aşamalarında öğrenmeler sık sık ödülllendirilmeli ve devamında belirli aralıklarda pekiştireçlerle kontrol altında tutulmalıdır. – Öğrenenlere ait ödüller olumlu yanıtın hemen ardından verilmelidir. Çünkü bu ödüllerin öğrenci motivasyonu artıracağı düşünülmektedir.

34 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Skinner bir öğrenme makinesi önermiş ve programlı öğrenmeyi desteklemiştir. • Skinnere göre öğrencilere bilgileri küçük adımlarla sunmalı ve öğrencileri sürekli doğru yanıta yönlendiren öğrenme ortamları geliştirilmelidir. • Slidelarda verilen bilginin hemen ardından sorular yöneltilecek ve öğrencilere verdikleri cevaplar hakkında geri dönüt sağlanacaktır. • Pekiştireç doğru yanıtlardan sonra verildiği için öğrenmenin kaçınılmaz hale geleceği düşünülmüştür.

35 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Programlı Öğrenme: Programlı öğrenmede öğrenme materyalinin sunumunu, bir kitabın herbir sayfasının veya paragrafının ayrı ayrı bir dizi halinde gösterilmesi olarak algılama olasıdır (Akpınar,1999). • Programla öğrenme Doğrusal ve Dallanmalı yapıdaki programlar sayesinde yapılabilmektedirler.

36 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Doğrusal Programlar (Lineer): Akpınar’a (1999) göre doğrusal yapıda çoklu ortamlar geliştirmek için aşağıdaki ilkeleri bilmeniz gerekmektedir. • Konu alanını öyle küçük parçalara böleceğiz ve bunları öyle bir sırada vereceğiz ki öğrencinin bu küçük öğrenme materyali parçacıklarında başarısız olma olasılığı en aza insin. Hatta başarıyı garantileyelim. • Öğrenci aktif olsun ve öğrenciye yanıtları (başarısı) hakkında anında bilgi verelim. • Öğrenciler kendi hızlarında öğrenebilsinler. Yani hızlı öğrenenler programı daha çabuk bitirme olanağına sahip olsunlar ki yavaş öğrenenle aynı hızda öğrenmeye çalışıp sıkılmasınlar.

37 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Öğrenme materyalinin küçük birimler halinde sıralanarak sunulması ve bu birimler üzerinde öğrencinin tüm konularda başarılı olması beklentisi çokluortamların “doğrusal” yapıda hazırlanmasını gerektirir. • Doğrusal yapıdaki çoklu ortamlarda esas olan bilginin öğrenene sunumudur. • Doğrusal yapıdaki çoklu ortamlar bir seri ekrandan oluşur. • Her bir ekran çoklu ortam zincirinin bir halkasını oluşturur. • Slidelarda bir yandan bilgiler sunulurken bir yandan da bir önceki sorunun cevabını içerebilir.

38 Şekil 1. Doğrusal Yapıdaki Çoklu Ortam Tasarımı Konu 1 Konu 2 Konu 3 Konu 4

39 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Dallanmalı Programlar (Non-lineer): Doğrusal yapıdaki çoklu ortamlar bilginin organizasyonunda birçok problemler yaratmıştır. • Bu sebeple dallanmalı yapıdaki programlar geliştirilmiştir. • Dallanmalı yapıdaki bir çoklu ortamda bilgiler daha geniş tutulmakta ve sorulara verilen cevapların niteliğine göre kullanıcı yönlendirilmektedir.

40 Davranışcı Öğrenme Kuramı • Dallanmalı yapıda doğrusal yapıdan farklı olarak kullanıcının soruya doğru cevap vermesi şeklinde bir sonraki konuya geçiş vardır doğrusal yapıda kullanıcı doğru veya yanlış cevap vermesi önemli değildir her iki durumda da bir sonraki konuya geçiş yapmaktadır. • Dallanmalı yapıdaki bir çoklu ortamda ise kullanıcının yanıtı yanlış ise onu çalışması gereken konulara yöneltmektedir.

41 Şekil 2. Dallanmalı Yapıdaki Çoklu Ortam Tasarımı Konu 1 Konu Testi Başarılı ? Konu 1 Konu Testi Başarılı ? Evet Hayır Evet

42 Bilişsel Öğrenme Kuramı • Bilişsel öğrenme kuramının temsilcileri Piaget, Bruner, Ausubel ve Vygotsky’dır. • Davranışcı kuramın temsilcileri öğrenmenin dış etkilerin sonucu olarak belirtmesine karşın bilişsel öğrenme kuramının temsilcileri öğrenmenin insan beyninde sinir sisteminde oluşan bir iç süreç olarak açıklamaktadırlar. • Davranışçı öğrenme kuramına karşı çıkan bilişselciler öğrenenlerin sunulan bilgileri alan pasif öğrenciler değil bilgiyi duyu organları ile aldığını, kodladığını, hafızaya kaydettiğini ve ihtiyaç duyulduğunda hafızadan çağırıp kullandıklarını belirtmektedirler.

43 Bilişsel Öğrenme Kuramı • Bilişsel öğrenme kuramının temsilcilerine göre öğrenci bilgiyi elde etmede aktif bir role sahiptir. • Piaget’e göre değişik yaşlardaki öğrenenlerin algıları, dünyaları bir birinden farklıdırlar. • Öğrenme çevre ve kalıtımın etkileşiminin sonucu olarak tanımlanabilir.

44 Bilişsel Öğrenme Kuramı • Piaget bu algılamayı etkileyen gelişim dönemlerini açıklamaya çalışmıştır: • Duyusal motor (0-2 yaş): – Kendisini dış dünyadan ayırt etme, – refleksif davranışlardan amaçlı davranışlara geçme, – nesnenin sürekliliğini kazanma, – deneme yanılma yoluyla öğrenme

45 Bilişsel Öğrenme Kuramı • İşlem öncesi dönem (2-7 yaş): Dil bu dönemde hız bir şekilde gelişir. – Kendilerine özgü semboller ve kavramlar geliştirirler. – Karmaşık kavramları anlayamazlar. – Benmerkezciliğin en belirgin görüldüğü dönemlerden birisidir. – Mantık yürütmede öğrenciler tümevarım, tümdengelim metodlarını kullanamazlar. – Objeleri sadece tek bir özelliğe göre sınıflandırabilirler. – Örneğin verilen küpleri ya renklerine göre yada boyutlarına göre sınıflandırabilirler.

46 Bilişsel Öğrenme Kuramı • Somut işler dönemi (7-11 yaş): – Üst düzeyde sınıflama yapabilme yeteneği gelişmiştir. – Korunum kazanma yeterli düzeye gelmiştir. – Mantıksal düşünme yeteneğinde gelişme. – Öğrenci problemleri somut olduğu sürece çözebilmektedir.

47 Bilişsel Öğrenme Kuramı • Soyut işler dönemi (11 + yaş ): – Soyut düşünebilme yeteneği gelişmiştir. – Düşünme biçimleri yetişkinlikleriyle ayni olmaya başlamıştır. – Tümden gelim ve tümevarım akıl yürütme yöntemlerini kullanabilirler.

48 Bilişsel Öğrenme Kuramı • Bilişsel öğrenme kuramına göre çoklu ortam yazılımı aşağıdaki özellikleri taşımalıdır: – İçerik gelişim dönemlerine uygun olmalıdır. – Öğrencinin biliş yapısını geliştirecek zengin öğrenme ortamı yaratılmalıdır. – Çoklu ortam içerisindeki etkinlikler yaşama hazırlayıcı değil, yaşamın kendisi olmalıdır. – Çoklu ortam tasarlanırken öğrenenlerden geri dönüt alınması ilgi ve ihtiyaçlarını daha iyi karşılar. – Piaget sınavlara karşı olduğu için çoklu ortamda gördükleri konuyla ilgili küçük bir örnek yapmaları istenebilir. – Öğrenci çokluortamda kendi başına araştırarak öğrenebilmeli. – Çoklu ortam öyle bir tasarlanmalıdır ki öğrenen kendi kendine öğrendiğini anlayabilsin.

49 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Yapılandırmacılığa göre öğrenme; mevcut durumlardaki etkinliklerden oluşan ve yaşam boyu ilerleyen bir süreçtir. • Yapılandırmacı öğrenme kuramı insanın nasıl ögrendigi üzerinde çalışan bir yaklaşımdır. • Bireyler araştıran etkin organizmalardır.

50 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Yapılandırmacı öğrenme kuramı başlangıçta öğrenenlerin bilgiyi nasıl öğreneceklerine ilişkin bir kuram olarak gelişmiş ve zaman içinde öğrenenlerin bilgiyi nasıl yapılandırdıklarına ilişkin bir yaklaşım biçimine dönüşmüştür

51 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Bu yaklaşım, öğrencilerin kişisel farklılıklarını göz önünde bulunduran öğrenci merkezli bir öğrenme ortamı sağladığı için daha güdüleyicidir ve eleştirel düşünmeyi cesaretlendirir.

52 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Saban’a göre (2002) öğrencilere bir takım bilgi ve becerilerin kazandırılması gerektiği görüşünü reddetmez; ancak eğitimde bireylerin daha çok düşünmeyi, anlamayı, kendi öğrenmelerinden sorumlu olmayı ve kendi davranışlarını kontrol etmeyi öğrenmelerini vurgular. • Dolayısıyla Saban (2002) yapılandırmacı kuramın temelinde başkalarının bilgilerini olduğu gibi bireylere aktarmak yerine, insanların kendi bilgilerini yine kendilerinin yapılandırması gerektiği görüşünü savunur.

53 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Yapılandırmacı öğrenme kuramı çoklu ortam materyallerinin kullanılmasıyla da uygulanmaktadır. • Teknoloji destekli işbirliklli öğrenme ortamları Wikispaces, Moodle, ve diğer çoklu ortam projeleri yapılandırmacı öğrenme kuramının temelindedirler. • Örneğin Wikispaces alanlarında öğrencilerle öğretmenlerin birlikte belirledikleri bir konu hakkında internet ortamında araştırma yaparak bilgilere ulaşırlar ve kendi öğrenmelerini gerçekleştirirler daha sonra geliştirdikleri bilgilerini bu wikispaces alanlarında kendilerine ait bölümlerinde video, ses, metin, grafik, üç boyutlu grafikler, animasyonlar ekleyerek yayınlayabilirler yani bir ürün ortaya koymuş olurlar. • Ayrıca, wikispaces alanlarında öğrenenlerin bilgi ve fikir alışverişinde bulunabilmeleri için tartışma forumları, sohbet araçları mevcuttur.

54 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Yapılandırmacı öğrenmenin temel ilkeleri: – Öğrenenler pasif alıcılar değil, bilgiyi etkin olarak yapılandıran bireylerdir. – Bilgi bireysel değil toplumsal olarak oluşturulur – Bilgiye ulaşmak bireyin yaşamını düzenleyen bir uyum sürecidir. – Öğrenenler kendi öğrenmelerinden sorumludurlar.

55 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Öğrencilerin bilgiyi ve anlamı yapılandırabilmesini sağlayacak etkileşimli öğrenme ortamları, yapılandırmacı öğrenme için oldukça önemlidir.

56 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Bu kapsamda, yapılandırmacı öğrenme ortamlarında bazı özellikler öne çıkmaktadır. – Karmaşık öğrenme ortamları ve gerçekçi görevler – Sosyal uzlaşma ve öğrenmenin bir parçası olarak sorumluluğu paylaşma – İçeriğin çoklu sunumu – Bilginin yapılandırılması – Öğrenci merkezli öğretim

57 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Karmaşık öğrenme ortamları ve gerçekçi görevler: – Yapılandırmacılıkta öğrenme ortamları basit değil karmaşık bir yapı arz etmektedir. – Bireylerin kavramlarla ilgili daha önceki anlayışları karmaşık bir yapıda sunulur ve kavramları daha geçerli hale getirmesi sağlanır. – Bu yönüyle gerçek dünya problemleri yapılandırmacı öğretim uygulamalarının ortak bileşenidir. – Öğrencileri konuya ilgi uyandıran problemlere yöneltmek bu öğretim uygulamalarının temel amacıdır.

58 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Sosyal uzlaşma ve öğrenmenin bir parçası olarak sorumluluğu paylaşma: – Yapılandırmacı öğretim uygulamaları öğrenmenin sosyal yanını vurgulamakta ve öğrenme etkinliklerini işbirliğine dayalı bir yaklaşımla sürdürmeyi öngörmektedir. – Bu yönüyle işbirliğine dayalı öğrenme, yapılandırmacılığın diğer uygulamalarının paydasını oluşturmaktadır.

59 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • İçeriğin çoklu sunumu: – Yapılandırmacılıkta içerik tek bir kaynaktan değil, öğrencilerin ulaşabilecekleri tüm canlı ve cansız kaynaklara dayalı olarak oluşturulmaktadır. – Ayrıca, önceden belirlenmiş bir içerik yerine öğrencilerin içeriği kendilerinin oluşturması öngörülmektedir.

60 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Bilginin yapılandırılması: – Yapılandırmacılıkta öğrencilerin bilgiye ulaşması, ulaştığı bilgiyi analiz etmesi ve düzenlemesi, bilgiyi sorunların çözümünde kullanması istenmektedir. – Öğrencilerin bilgiyi yapılandırma sürecinde araştırma ve inceleme yapması, elde ettiği bilgiyi sorunların çözümü için kullanması ve sonucu sunması beklenmektedir.

61 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Öğrenci merkezli öğretim: – Yapılandırmacılığın en temel özelliklerinden biri öğrenci merkezli olmasıdır. – Yapılandırmacılıkta tüm etkinliklerin öğrenciler tarafından gerçekleştirmesine özen gösterilir. – Öğrenciler içeriği belirleme, etkinlikleri gerçekleştirme ve değerlendirmede inisiyatif sahibidirler. – Ayrıca, öğrencilere etkinlikleri, kendi ilgi ve yeteneklerine göre gerçekleştirme fırsatı verilir.

62 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı • Yurdakul’a göre yapılandırmacı anlamda bir değerlendirme: – Öğrenme sürecinin dışında bağımsız bir etkinlik değil; onun ayrılmaz bir parçası ve aynı zamanda nedenlere ve nasıllara dayalı bir öğrenme etkinliğidir. – Nesnel değil, daha öznel ve esnektir. – Öğretmen değil; öğrenenler merkezdedir ve söz sahibidir. – Öğrenmelerin ölçülmesi yerine; nedenler ve nasıllar araştırılarak, gerçekler ve dayanaklar sunularak yapılan değerlendirmeyle de öğrenmenin gerçekleştirilmesidir. – İçeriğe ulaşıp ulaşılmadığının ölçülmesi değil; öğrenme sürecini anlamaya odaklanmadır.

63 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı – Öğretmenin öğrenenleri değerlendirmesi ile sınırlı değil; öğrenenlerin kendilerini, birbirlerini, öğretmenlerini, bütün olarak süreci ve ürünleri; öğretmeninde bir öğrenen olarak ne kazandıklarından çok: bunları nasıl kazandıklarını anlamasıdır. – Önceden belirlenmiş, ulaşılması istenir davranışlara değil, süreç içinde oluşan kazanımlara dayalıdır; daha ayrıntılı ve bütüncüldür. – Kendini değerlendirme, öznel ve yansıtıcı, bunun yanında öğrenenlerin kendilerinin geliştirdiği ölçütlere dayalı; birbirini değerlendirme ise daha nesnel ve öğrenenlerin birlikte geliştirdiği ölçütlere dayalıdır.

64 Yapılandırmacı Öğrenme Kuramı – Yapılandırmacı öğrenme kuramı, karmaşık ve gerçek yaşamda karşılaşabilecekleri problemler temelinde, teknoloji destekli işbirlikli öğrenme aktiviteleri yoluyla öğrencinin bilgiye ulaşması,bilgiyi alması, analiz etmesi, düzenlemesi ve kullanmasını gerektiren bir öğrenme ortamı öngörmektedir. – Çoklu ortamlar bu ihtiyacı karşılayabilmektedir. – Ögrenme sürecinde ögrencinin araştırması, kararlar alması, işbirligi yapması, üst düzey düşünme becerileri ve yaratıcılığını kullanarak bir ürün ortaya koyması beklenmektedir.

65 Çoklu Ortam Öğrenme Kuramı • Mayer (1997) çoklu ortam öğrenmeleriyle ilgili 24 çalışmayı incelemiş ve çoklu ortam öğrenme kuramını geliştirmiştir. Mayer ve Moreno’ya göre (2002) çoklu öğrenme ortamlarında öğrenenlerde üç çeşit bilişsel işlem gerçekleşir. – Birinci bilişsel işlem seçme. Sunuyla birlikte verilen sözlü ve görsel bilgiler arasında konuyla ilgili olanı seçme öğrenenlere yardımcı olur. – İkinci bilişsel işlem organize. Hem görsel hemde sözel bilgilerin organize edilmesi bu öğrenenlere görsel ve sözel bilgi elementleri arasında ki nedensel ilişkileri etkili bir şekilde anlamlandırmasına yardımcı olur. – Son bilişsel işlem ise birleştirme. Öğrenenler sözlü sunum ve sesli sunumla kendisinde önceden varolan bilgiler arasındaki ilişkiyi kurar.

66 Çoklu Ortam Öğrenme Kuramı • Mayer ve Moreno çoklu öğrenme ortamının 5 temel ilkesini aşağıdaki gibi açıklamıştır : – Çoklu sunum ilkesi: bilgiyi birden fazla formatta sunmak tek formatta sunmaktan daha iyidir (sözel ve görsel). – Yakınlık ilkesi: İlgili kelimeler ve fotoğraflar birbirine yakın sunulmalıdır ki öğrenenlerin hafızalarında kopukluklar olmasın daha derinlemesine öğrenebilsinler. – Farklı yönlerden ilgi çekme: Kelimeleri sesli anlatımla sunmak yazılı metinle sunmaktan daha iyidir. – Bireysel farklılıklar ilkesi: çoklu ortamın etkisi bireysel farklılıklara bağlıdır. Öğrenenlerin önceki deneyimleri önemlidir. – Tutarlılık ilkesi: Öğrenciler konu ile ilgili olmayan görsellerin ve seslendirmelerin çoklu öğrenme ortamının dışında tutulduğu zamanlarda daha iyi öğrenirler.

67 BÖLÜM 3 Çoklu Ortam Proje Süreci

68 • Çoklu ortam projeleri bir çok alan için farklı işlemler gerektirmektedir. • Çoklu ortam projeleri geliştirmek için bir çok yol vardır. • Üzerinde duracağımız alan eğitimdir.

69 Çoklu Ortam Proje Süreci • Çoklu ortam oluşturmak için bir seri görevler vardır. • Medya parçacıklarını PC’de kombine etmek için donanıma yönelimiş çoklu ortam projeleri vardır. Bir video konferans sistemini organizasyon içerisindeki kişilere uygulanabilir şekle getirmekte bir projedir. • Yazılıma yönelmiş çoklu ortam projeleride mevcuttur. • Yazılıma yönelmiş olanlar ise amaç medya parçacıklarını uygulama içerisinde çalıştırmak ve dağıtım platformuna eriştirmektir.

70 Çoklu Ortam Proje Süreci • Gerekli aşamaların bazıları hızlı bir şekilde ilerlerken bazılar yavaş ilerleyebilir veya bazı işlemler tek bir kez yapılırken bazı işlemlerin tekrar edilmesi gerekebilir. Analiz Tasarım Geliştirme Uygulama Değerlendirme

71 • Her proje neye ulaşılmak istendiğinin açıklanmasıyla başlar. • Bu aşamada üretici ile müşteri arasında ilişki ve anlaşma kurulur. • Bu açıklamalar muhtemelen belirsiz olan açıklamalardır. 1. Analiz

72 • Örneğin okul yöneticisinin “elde yapılan işlemlerin azalmasını istiyorum” demesi veya tasarım ekibinin serbest fikirleri olabilir. • Örneğin “düşünüyorumda tıp alanında biz gerçekten DVD’yi devreye sokmalıyız.” başlangıç fikirleri mümkün olduğunca anlaşılır şekilde yazılmalıdır. • Bu projenin başlangıcıdır. • Bunun sebebi ileride projeye niye başlandığını öğrenmek için kullanılacak belgelerin hazırlanmasıdır. • Aslında bazı projeler sonucunda ilk fikirlerin niye o kadar kötü olduğunu anlayabiliriz. • Bunların hepsi içinde açıklayıcı formatlar gereklidir. • Açıklayıcı bir ifadeye örnek olarak “Ben öyle bir yazılım istiyorum ki 7 yaşındaki öğrencilerim matematik dersinde toplama işlemini yapmayı öğrenebilsin.” tasarımın geniş kapsamlı anlaşılır bir yapı üzerinde yapılması gerekir. 1. Analiz

73 2 türlü analiz vardır bunlar : • Davranış Analizi – Proje analizi – Hedef kitle analizi – Rakip/karşılaştırmalı analiz • Üretimde ihtiyaç analizi – Sonuçlar ve öneriler 1. Analiz

74 • Davranış analizi: davranış analizi yukarıda belirtildiği gibi üç aşamadan oluşur. • Proje analizi: Piyasadaki aynı amaçla üretilen benzer stildeki benzer içerikdeki ürünlerin araştırılması. • Geliştirilecek olan ürünün piyasada bulunması halinde bu ürünün özelliklerinin neler olduğunu, ürüne talep olup olmadığının öğrenilmesi gereklidir. • Eğer ürüne ihtiyaç yoksa geliştirmenizin hiç bir anlamı yoktur. • Boşa zaman, para ve emek harcamış olursunuz. • Ayrıca müşteriniz (okul müdürü, öğretmen, araştırmacı)ile görüşmeler yaparak üründen neler beklediklerini öğreniniz. 1. Analiz > Davranış Analizi > Proje Analizi

75 • Aşağıdaki sorulara yanıt aramalısınız: • Müşteri neye ulaşmayı hedefliyor? • Kullanıcı kitlesi kimler olacak? • Önceden kullanılan materyaller ürüne nasıl entegre edilmeli? • Aşağıdaki ve onlara benzer proje detaylarına erişmek için müşteriniz ile beyin fırtınası yapmayı deneyiniz: • Müşteri sistemi kullanacak kişilerle ne tür bilgiyi paylaşmak istemektedir? • Sistem hangi özelliklere/fonksiyonlara sahip olacaktır? • Bilgiler nasıl bir yapıda organize edilebilir? 1. Analiz > Davranış Analizi > Proje Analizi

76 • Müşterinin analizi sonucunda vizyonlarının ne olduğunu, hedef kitlenin kimler olduğunu, hedeflerinin ve stratejilerinin ne olduğunu öğrenmiş olmalısınız. • Eğitim amaçlı bir çoklu ortamda hedefler çoklu ortam uygulamasından sonra öğrenciye kazandırılması beklenen davranışlar, deneyimlerdir. 1. Analiz > Davranış Analizi > Proje Analizi

77 • Bir projenin başarıya ulaşmasındaki en büyük etkenlerden biriside çoklu ortamın hedef kitlenin düzeyine uygunluğu ile yakından ilgilidir. • Hedef kitlenin özellikleri öğrenildikten sonra çoklu ortamınızı geliştirmeniz gerekmektedir. • Hedef kitlenin analizi görüşme, anket, gözlem, hedef gruplar, konu uzmanlarıyla görüşmeler vb. yöntemler kullanılarak yapılabilir. 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

78 • A) Görüşme • Önceden belirlenmiş sorularla hedef kitleyi yansıtan bir üyesiyle birebir görüşerek yanıt aranabilir, • hedef kitlenin üyesine e-posta, telefonla da erişilebilir, • hedef kitle bireyi kimliğini açıklamama hakkına sahip olabilmelidir, • görüşmede açık uçlu sorular tercih edilmelidir, • görüşme süresi 30 dakikayı aşmayacak şekilde düzenlenmelidir, • görüşmeler esnasında her görüşmeyi içeren bir kılavuz oluşturularak istenildiği zaman kullanılmalıdır. 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

79 Görüşme yönteminin avantajları; • Daha kişisel olması • Sorunların karmaşık ve tanımlanmamış olduğu zamanlarda kullanışlı olması • Anında modife edilebilmesi • Kısa ve öz bir şekilde bilgilerin istenilen zamanda toplanabilmesi Görüşme yönteminin dezavantajları • Bazıları için korkutucu olması • Yanıtlar önyargılı olabilir • Gözlemcinin yanıtları yönlendirmesi kolaydır • Zamanlama zor olabilir

80 • B) Anket • Bireylerin veya grupların bir çoklu ortam içeriği, düzeni, uygunluğu ile ilgili düşüncelerini, deneyimlerini ve beklentilerini anlamak için belli kurallara göre hazırlanmış olan ifadeler ve sorulardan oluşan forumdur. • Ankette kimlikler açıklanabilirde, açıklanmayabilirde. • Ankette çoktan seçmeli, açık uçlu, doğru/yanlış vb. farklı soru çeşitleri bulunabilir. • Bir anketi yanıtlama süresi dakikayı aşmamalıdır. 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

81 Anket yönteminin avantajları; • Geniş kitlelere uygulanabilmesi • Ekonomik olması • Fazla zaman gerektirmemesi • Farklı soru türlerini içerebilmesi • İmzasız olabileceği için kişi gerçek düşüncelerini yansıtabilir Anket yönteminin dezavantajları; • Sorular farklı kişilerde farklı anlamlandırmalar yaratabilir • Cevapların içtenlikle verildiği kesin değildir • Görüşmeler kadar biçimlendirilebilir değildir

82 • C) Hedef Grup • Bir kişi tarafından hedef gruba önceden belirlenmiş sorular yöneltilerek yanıt aranır. • Toplantılar genellikle yüz yüze yapılmaktadır. • Grup sayısı 4-7 kişi arasında olmalıdır. • Toplantı süresi yaklaşık olarak 1 saattir. 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

83 Hedef grup toplantılarının avantajları; • Sorunların karmaşık ve tanımlanmamış olduğu zamanlarda kullanışlı olması • Kişisel olması • Grup üyeleri fikirlerini paylaşarak bir birlerinin fikirilerine öneriler getirerek ortak bir sonuca ulaşmaları Hedef grup toplantılarının dezavantajları; • Uygun zaman ve toplantı zamanın yönetimi zor olabilir • Yanıtlar önyargılı olabilir • Grubun dinamikliği sonuçları olumsuz etkileyebilir.

84 • D) Gözlem 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi Gözlem yönteminin avantajları; • Gözlemler olayların akışına göre biçimlendirilebilir • Herhangi bir yapı gerektirmez • Derinlemesine bilgi toplanabilir • Hedef kitlenin yaşadığı problemlere şahit olma Gözlem yönteminin dezavantajları; • Güvenilir bilgiler edinene kadar zaman tüketimi yapılır • Araştırmacı notlarını tutarken ön yargılı olabilir • Hedef kitle gözlemlendiğini bildiği zaman davranış değişikliği yapabilir

85 • E) Konu uzmanlarıyla görüşme • Hedef kitleyle ilgili deneyimleri, tecrübeleri olan uzmanlarla görüşmeler yapılarak hedef kitlenin analizi yapılabilir. 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

86 Konu uzmanlarıyla görüşme yönteminin avantajları; • Önceki deneyimlerin yol gösterici olması • Sorunların karmaşık ve tanımlanmamış olduğu zamanlarda kullanışlı olması Konu uzmanlarıyla görüşme yönteminin dezavantajları • Kendi doğrularını yansıtması • Gözlemcinin yanıtları yönlendirmesi kolaydır • Uzmanlarla görüşme zamanının ayarlanabilmesi

87 • Hedef kitlenin analizi yapılırken teknolojik olanaklarınında öğrenilip analiz edilmesi gerekmektedir. • Örneğin aşağıdaki özellikler çoklu ortamda ihtiyaç olabilecek özelliklerdir ve siz onların bu araçlara ve becerilere sahip olduğunu öğrenirseniz çoklu ortamınızı o şekilde tasarlayabilirsiniz 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

88 • Teknolojik Olanaklar • Bilgisayarı varmı? • Bağlantı hızı nedir? • Ekran boyutu ve çözünürlüğü nedir? • Tercih edilen Web tarayıcı nedir? • İnternet ortamında tercih edilen aktiviteler: • 3 Boyutlu ortamlar • Videolar • Diğer________ 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

89 • İnternet ortamında iletişim için tercih edilen araçlar: • e-posta • sohbet odaları • forumlar • e-posta listeleri • anlık mesajlaşma yazılımları (msn,skype) 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

90 • Genel bilgiler: • Bir hafta içerisinde kaç saat bilgisayar kullanıyorlar? • Bir hafta içerisinde kaç saat internet kullanıyorlar? • İnterneti, bilgisayarı hangi amaçla kullandıkları • En çok kullandıkları web siteleri hangileridir? • En çok kullandıkları yazılımlar nelerdir? • Web browserlarının açılışında kayıtlı web sitesi hangisidir? • Yazılımları kullanabilme becerileri ne düzeydedir? (Word, excell, Powerpoint, Acrobat Reader, access) 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

91 • Sahip oldukları ekipmanlar nelerdir? – (Printer,Scanner, PDA, laptop, PC, Scanner, DVD sürücüsü, BD sürücüsü, CD sürücüsü) • Hedef kitle analizi sonucunda elinizde hedef kitleye yönelik açıklamalı geniş bir liste oluşacaktır. • Ayrıca hedef kitlenin ihtiyaçlarının, isteklerinin ve önceden kullandıkları çoklu ortam içerisinde yaşadıkları sorunların neler olduğunu ve hedef kitlenin teknik yeteneklerinin neler olduğunu öğrenmiş olacaksınız. 1. Analiz > Davranış Analizi > Hedef Kitle Analizi

92 • Daha önceden piyasada kullanılan çoklu ortamların müşteri değerlendirmelerini inceleyerek analizler yapabilirsiniz. • Hatta çoklu ortam ürünlerini çeşitli özellikler açısından karşılaştıran web siteleri mevcuttur. 1. Analiz > Davranış Analizi > Rakip Karşılaştırmalı Analiz

93 • Diğer çoklu ortamların incelenmesinde aşağıdaki özelliklere dikkat edilmesi gerekmektedir. • Genel bir görüş • İşlevselliği: yüklenme süresi, ekstra özellikleri • Bilgi yapısı: bilginin yapısı (doğrusal, dallanmalı), yönlendirmeler, bilginin düzeni • Görsel tasarım: sözel unsurlar, görsel unsurlar, denge, metin boyutu, hizalama, vb. • İçerik: içeriğin genişliği, kalitesi ve güncelliği • Etkileşim: kullanıcı arayüzünün hangi düzeyde etkileşime sahip olduğu. • Rakip/karşılaştırmalı analiz sonucunda en iyi uygulama, teknik ve yöntemlerini öğrenebilirsiniz. Alandaki genel standartlar hakkında fikir edinmiş olursunuz. Ayrıca kullanıcıya hangi özelliklerle farklılık yaratabileceğinizi tasarlamış olabilirsiniz. 1. Analiz > Davranış Analizi > Rakip Karşılaştırmalı Analiz

94 • İhtiyaç analizi yapılmadan önce bir önceki işlemlerin müşteri tarafından onaylanması gerekmektedir. • İhtiyaç analizi için rapor oluşturulur. • Raporda Giriş kısmı (konu hakkındaki genel bilgi, hedefler, vizyon), • hedef kitlenin analizi sonucunda oluşturulan grafikler, • rakip/karşılaştırmalı analiz sonuçları, • içerik/bilgi ihtiyaçları, • sistem analiz, • teknik ihtiyaçlar ve tasarım yaklaşımları bulunur. 1. Analiz > Davranış Analizi > Çoklu Ortam Üretiminde İhtiyaç Analizi

95 • Tasarım aşamasında yapılması gereken işlemler aşağıdaki gibidir: – Projenin genel açıklaması – Proje programı – Proje ekibi – İhtiyaç olan dökümanlar 2. Tasarım

96 • Projenin problemi hakkında genel bir durum açıklaması yapılarak başlanır. • Daha sonra projenin genel amacı ve alt amaçları, sayıltıları ve sınırlılıkları açıklanır. Tasarım > Projenin Genel Açıklaması

97 Görsel materyal tasarımına yönelik hazırlanacak çoklu ortam materyali için oluşturulan genel açıklama

98 • Proje programında önemli tarihlere, inceleme tarihlerine ilişkin bir çizelge hazırlanmalıdır. • Her işlem ayrı başlık altında detaylıca planlanmalı ve bu plana uyulmalıdır. • Proje programı elimizdeki finansal kaynaklara, personel becerilerine ve ekipmana göre düzenlenmelidir. Tasarım > Proje Programı 1.Hafta2. Hafta3.Hafta Zzzzxxxyyy

99 Ocak 2012 Şubat 2012 Mart 2012 Nisan 2012 Mayıs 2012 Haziran 2012 Temmuz 2012 Literatür Taraması Hedef Kitlenin Analizi Proje Ekibini Belirleme Projenin Genel Açıklamasının Hazırlanması Çoklu Ortam Tasarımında Zaman Çizelgesi

100 • Başarılı bir çoklu ortam uygulaması başarılı takım elemanlarınının seçimi ile ilişkilidir. • Mükemmel bir proje ekibi kendini zorlamadan elindeki olanakları ve araçları kullanarak problemleri çözebilecek çoklu ortamları geliştirmelidir. Tasarım > Proje Ekibi

101 • Eğitim amaçlı çoklu ortam proje ekibi ile ilgili roller ve görevler aşağıdaki gibidir: – Proje Yöneticisi, Proje Lideri – Ses üreticisi veya teknisyen – Video Üreticisi – Yazar (Çoklu ortam geliştirici, yayıncı) – Yaratıcı Direktör – Editör – Ölçme Değerlendirme Uzmanı – Grafik Tasarımcı – Uygulayıcı – İnteraktif Tasarımcı – Eğitim Tasarımcısı – Performans Analisti – Web Tasarımcısı Tasarım > Proje Ekibi

102 • Proje açıklaması, • Zaman çizelgesi, • Proje ekibi, • Bilgilerle ilgili diagramlar, • Tasarım için gerekli olan taslaklar (Ana sayfanın ve bir kaç alt sayfanın görüntü taslakları), • Teknik ihtiyaçlar, • Servis ihtiyaçları. Tasarım > İhtiyaç Olan Dökümanlar

103 • Tasarım için gerekli olan taslaklar: Görselleştirmenin ilk basamağı olan taslaklar, yaratıcı düşünceleri yalınlaştırarak aktaran görsel notlar ya da karalamalardır. Tasarım > İhtiyaç Olan Dökümanlar

104 • Teknik İhtiyaçlar: • İhtiyaç olan donanım, yazılım ve ağ yapıları hakkında rapor hazırlanması gerekmektedir. Tasarım > İhtiyaç Olan Dökümanlar

105 • Tasarım aşaması tamamlanıp raporlar ve kararlar müşteri tarafından onaylandıktan sonra çoklu ortam geliştirilmeye başlanır. 3. Geliştirme

106 Geliştirme aşamasında yapılması gereken işlemler aşağıdaki gibidir: • Ön Üretim – Görsel Prototip – İçerik – Geliştirmeye yönelik değerlendirme ve onaylar • Üretim – Yazılım Arayüzü – Çokluortamın geliştirilmesi – İnteraktif elementlerin eklenmesi • Son Üretim – Teknik açıdan incelenmesi – Tasarımın açısından incelenmesi – Metin açısından incelenmesi 3. Geliştirme

107 • Ön Üretim: Bu aşamada görsel prototip, içerik ve değerlendirmeler yapılır. – Görsel Prototip: Görsel prototipleme, çoklu ortamın bilgisayarda hazırlanan photoshop vb. çizimlerden direkt olarak görsel modeller elde etmeyi sağlar. – Beğenilmeyen tasarım öğelerinin değişikliklerine görsel prototipler üzerinden karar verilerek gerekli değişiklikler uygulanır. – Sayfa üzerindeki elementlerin nereye nasıl yerleştirileceğine ve renklerin nasıl olacağını içerir. – Geliştirilen prototipler hedef kitleden bir grup üzerinde test edilerek geliştirmeye yönelik değerlendirme yapılır. 3. Geliştirme > Ön Üretim

108 • İçerik • Bu aşamada eldeki mevcut bilgiler toparlanarak bu içeriklere uygun ses tonları ve mesajlara karar verilir. Yeni içerikler araştırılarak hedef kitleden bir grupla birlikte test edilir. • Ayrıca bu aşamada ses, içerik ve diğer görsel öğeler çokluortam için sıralama yapılır. • İlk önce hangi elementlerin geleceğini sesin kaç saniye süreceğini ve biteceği belirlenir. 3. Geliştirme > Ön Üretim

109

110 • Geliştirmeye yönelik değerlendirme (Pilot deneme) ve onaylar: • Değerlendirme ve onaylama işlemleri için aşağıdaki sırayı takip etmeniz gerekmektedir. • Materyallerin hazırlanması • Test için hedef kitleden 3-5 kişinin seçilmesi • Ölçülmek istenen noktaların testi için senaryoların hazırlanması • Prototipin hedef kitleden seçilen grup üzerinde uygulanması • Elde edilen sonuçların değerlendirilerek gereken değişikliklerin yapılması. • Üretim aşamasına geçilmeden önce görsel prototip, içerik ve sıralamanın tümü ayrıca hedef kitle ile test edilmiş test sonuçları raporlaştırılarak müşteriye onaylattırılır. 3. Geliştirme > Ön Üretim

111 • Bu aşamada çokluortam programlanır ve geliştirilir. Üretim üç aşamadan oluşmaktadır. – Yazılım Arayüzü: Üretilecek olan çoklu ortamın arayüzü (interface) Photoshop, Fireworks HTML, ColdFusion, ASP, PHP vb. programlarda önceden hazırlanan taslaklara uygun olarak hazırlanır. – Çokluortamın geliştirilmesi: Authorware, Toolbook, vb. programlar kullanarak önceden hazırlanmış içeriğin ve arayüzlerin tek bir ortama entegre edilmesi işlemi. – İnteraktif elementlerin eklenmesi: Hazırlanan çoklu ortam yazılımı içerisine etkileşimi artırmak ve materyali daha kullanışlı hale getirmek için veritabanları, forumları vb. elementler çoklu ortam içerisine entegre edilir. 3. Geliştirme > Üretim

112 Son halini alan çoklu ortamın teknik, tasarım ve metinsel açıdan incelemelerinin yapılması. • Teknik açıdan incelenmesi: Sistemin herhangi bir hata veya yanlış ayarlar içermesini önlemek amacıyla teknik kişiler tarafından çoklu ortamı incelemeye alınır. • Tasarım açısından incelenmesi: Çoklu ortam içerisinde bulunan tüm elementlerin kalite ve uyum açısından tasarımcılar tarafından incenme süreci. • Metinsel açıdan inceleme: Çoklu ortam içeriğinin editörler tarafından dilbilgisi kuralları, uygunluk ve doğruluk açısından incelenme süreci. 3. Geliştirme > Son Üretim

113 • Geliştirme aşaması tamamlanıp işlemler müşteri tarafından onaylandıktan sonra çoklu ortamın uygulama aşamasına geçilir. 4. Uygulama

114 • Bu aşamada eğitim yazılımının dağıtımı, kurulması ve kullanılması için gerekli düzenlemeler gerçekleştirilir. • Kurulum ve kullanım kılavuzları oluşturularak pakete eklenir. • Bazı durumlarda geliştiricilerin uygulama ortamında uygulamaya yönelik eğitim vermeleri de gerekebilir. • Daha sonra ise çoklu ortamın aktifliği izlenme altına alınmalıdır. 4. Uygulama

115 • Çoklu ortam geliştirme sürecinde iki türlü değerlendirme yapılmaktadır. • Birincisi Geliştirme aşamasında yapılan geliştirmeye yönelik değerlendirme, ikincisi ise çoklu ortamın piyasaya sürüldükten sonra gelecek sürümler veya güncellemeler için yapılan değerlendirme aşamasıdır. 5. Değerlendirme

116 • Çoklu ortam piyasaya sürüldükten sonra anket, gözlem, görüşme, kullanıcı istatistikleri ve müşteri görüşleri değerlendirilmelidir. • Piyasaya sürülen çoklu ortamla ilgili yapılan değerlendirmeler dikkate alınarak çoklu ortam güncellenebilir veya bir sonraki sürüm için düzenlemeler yapılabilir. 5. Değerlendirme

117 BÖLÜM 4 Çoklu Ortam Projelerinde Görsel Tasarım

118 Görsel Tasarım ve Amaçlar • Görsel tasarım, her dönemde insanların beğenisini kazanarak, ürün veya markayı anlaşılır, hatırda kalır, kolay algılanabilir ve kalıcı kılmak amacıyla kullana gelen en güçlü ifade yollarından birisi olmuştur. Günümüzde özellikle pazarlama ve tanıtım alanlarında görsel ilke ve kurallara dikkat edilmekte, insanların psikolojik ve fizyolojik olarak farklı uyaranlara verdikleri tepkilere göre başarılı tanıtım malzemeleri üretilmektedir (Cengizhan ve Ateş, 2006).

119 Görsel Tasarım ve Amaçlar • Görsel tasarımda amaçlar şu şekilde olmalıdır: • İletilmek istenen mesajı en yalın ve sade bir şekilde iletmek. • Öğrenenlerin aktif katılımına olanak sağlamak. • Hazırlanan görsel materyalde farklı anlamlandırmalara yol açmamak. • Okunaklığı garantilemek. • Sunularda yer alan önemli noktalara vurgu yoluyla dikkati kolayca çekmek. • Hazırlanan görsel materyalde öğrenenlerin motivasyonunu artırmak.

120 Görsel Tasarım ve Amaçlar • Görsel Tasarımda Cevaplandırılması Gereken Sorular • Öğrenci grubunun nitelikleri nasıldır? • Öğrencilerin bilgileri, yetenekleri, ilgileri ve güdülenmişlik düzeyleri nasıldır? • Öğretmenin kendisi, öğrenci gereksinimlerine uygun mevcut öğretim materyallerinden ne derece haberdardır? • Öğrenci gereksinimlerine uygun materyal geliştirmede öğretmen ne derece yeterlidir? • Öğretmen uygun öğretim materyallerini geliştirmek için yeterli kaynaklara sahip midir?

121 Görsel Tasarım Süreci ve Unsurlarla İlgili Kararlar

122 1- Görsel Unsurlar > Hizalama • Görsel ilişkileri en etkili bir şekilde vermenin yollarından birisi hizalamadır. Materyaldeki öğeler dikey ve yatay çizgiler varmış gibi hizalanmış iseler izleyici bu unsurları ve aralarındaki ilişkileri daha çabuk kavramaktadır (Seferoğlu, 2007).

123 1- Görsel Unsurlar > Şekil • Şekil bir yüzey üzerine yaratılan iki boyutlu biçimlerdir. Farklı şekiller bir araya gelerek anlamlı bir bütün oluşturabilirler (Yalın, 2006). Görsel elementleri düzenlemenin diğer yolu kullanıcıya uygun şekilde düzenlemektir.

124 1- Görsel Unsurlar > Yakınlık • Görsel tasarımında yakınlık genellikle, birbirleriyle ilgili veya ilgisiz öğelerin ayırt edilebilmesi için kullanılmaktadır. Yani yakınlık ilkesi kullanılarak birbirleriyle ilgili öğeler yakınlaştırılmalı, birbirinden ilgisiz ve farklı mesajlar vermek isteyen öğeler ise birbirinden uzaklaştırılmalıdır. İlişkili Öğelerİlişkisiz Öğeler

125 1- Görsel Unsurlar > Yönlendirme • Bir materyale bakarken izleyiciler materyalin değişik kısımlarına kendi tercihleri doğrultusunda geçişler yaparlar. Ancak eğer tasarımcı izleyicilerin materyali belli bir sıra izleyerek kullanmasını veya belli unsurlara/bölgelere dikkatini vermesini istiyorsa çeşitli yönlendiriciler kullanarak dikkati istenilen şekilde yoğunlaştırabilir (Seferoğlu, 2007).

126 1- Görsel Unsurlar > Figür-Zemin • Görsel tasarımda önemli kıstaslardan biri de sözcüklerin veya figürlerin kolay görünebilir ve anlaşılır olmasıdır. Görsel tasarımda bunu sağlamanın en iyi yolu figür-zemin ilişkisinin zıt bir yapı içinde oluşturulmasıdır.

127 1- Görsel Unsurlar > Tutarlılık • Bazı öğretim materyalleri seri halinde hazırlanıp, aşamalı bir biçimde birbirini takip edebilir. Powerpoint programı kullanılarak hazırlanan bir sunu buna iyi bir örnek olabilir. Bu tür materyallerin tasarımında en önemli unsur birbirleriyle uyumlu ve tutarlı bir şekilde düzenlenip, aynı yapısal özellikleri içermesi gerektiğidir. Bir dizi görsellerde slâyt başlıkları, tarih, saat vb. elementleri her zaman aynı yerde ve biçimde kullanmak gerekir.

128 1- Görsel Unsurlar > Denge • Denge formal ve informal olarak iki şekilde incelenmektedir. Formal (Simetrik), öğelerin eşit ağırlıkta, simetrik olarak yerleştirilmesi olarak tanımlanırken, informal (simetrik olmayan) ağırlık olarak her iki tarafta eşit olsa da kullanılan öğelerin farklı olacak şekilde düzenlenmesidir.

129 1- Görsel Unsurlar > Renk • Görsel materyal tasarımında renk önemli bir tasarım unsurudur çünkü renkler sembolik açılımlara sahip olduğu gibi, tek başına mesaj verebilir, davranışları yönlendirebilir.

130 1- Görsel Unsurlar > Renk Arka PlanMetin ve İmajlarÖnemli Noktalar BeyazKoyu maviKırmızı, turuncu Açık griMavi, yeşil, siyahKırmızı MaviAçık sarı, beyazSarı, kırmızı Açık maviKoyu mavi, yeşilKırmızı, turuncu Açık sarıMor, kahverengiKırmızı Judy Loosmore tarafından önerilen “Eğitimde iletişim ve renkler”

131 1- Görsel Unsurlar > Okunabilirlik • Görsel tasarımda verilmek istenen mesajın öğrenenlere doğru ve kolay bir şekilde iletilmesinin en iyi yolu metin ve görselleri doğru bir şekilde düzenlemektir. Görsellerin veya yazıların görülebilir ve okunabilir olması için yazı fontu büyültülebilir, kontrast ayarlamaları yapılabilir.

132 1- Görsel Unsurlar > Çekicilik • Görsel materyalleri izleyenler açısından çekici kılmak için farklı teknikler uygulanabilir. Örneğin; stil, beklenmedik değişiklikler, etkileşim. Tüm bunlarla öğrenenlerin dikkati istenilen noktaya kolayca çekilebilir, motivasyonları artırabilir ve konuyu daha kolay bir biçimde kavramalarına olanak sağlanabilir.

133 2- Sözel Unsurlar > Yazı Tipi • Görsel tasarımda yazı tipi diğer öğelerle uyum içinde olmalıdır. Verilmek istenen bilgi veya mesajın kolay anlaşılabilir olması açısından okunması zor, fazla gösterişli yazı tiplerinin kullanımından kaçınılmalıdır. Görsel materyallerde genel olarak kullanıcı/öğrenen tarafından kolay anlaşılabilecek düz yazı tipleri tercih edilmesi gerekirken, ikiden fazla yazı tipi kullanılmamalıdır.

134 2- Sözel Unsurlar > Metin Boyutu • Görsel tasarımda metnin kolay okunabilmesi ve anlaşılabilmesinde metin boyutu önemli bir yer tutmaktadır. Görsel materyallerde metin boyutuna ilişkin kabul edilen genel kural; 10 ayak uzaktaki izleyicinin görebilmesi için küçük harflere ½ inch kullanılmasıdır.

135 2- Sözel Unsurlar > Boşluklar • Görsel materyallerin bilgisayar ortamında tasarımında metin aralıkları otomatik olarak izleyiciler/öğrenenler tarafından en iyi okunacak şekilde ayarlanmalıdır. Bu ayarlama metin stili ve boyutuyla doğrudan bağlantılı olacağı için kabul edilmiş bir harf aralığı oranı yoktur. Görsel materyallerin tasarımında harf ve metin aralıkları kadar satır aralıkları da metnin kolay takibi ve anlaşılabilirliği açısından önemlidir.

136 2- Sözel Unsurlar > Küçük, Büyük Harf • Görsel materyallerde metnin kolay okunabilmesi ve anlaşılabilmesi için küçük harfler kullanılmalıdır. Büyük harfler kısa başlıklarda kullanılabilirken 3 kelimeyi geçen başlıklar küçük harflerle yazılmalıdır.

137 2- Sözel Unsurlar > Yazı Rengi • Görsel materyal tasarımında yazı renklerine ilişkin düzenlemeler yapılırken zemin rengine zıt ve öğrenenlerin kolayca okuyabilecekleri renkler tercih edilmelidir.

138 2- Çekicilik Katan Unsurlar • Dikkat Çekicilik: Öğretim sürecinde farklı uyarıcılar kullanıldığında öğrenenlerin dikkati konuya odaklandırılabilir. Bireylerin dikkatlerini canlı tutmanın yollarından biri de şaşırtıcı, beklenmedik uyarıcılar sunmaktır. Örneğin hazırlanan bir sunu da önemli noktaların hareketli bir şekilde ekrana gelmesi, önemli bir metnin ekranda büyümesi bu tür uyarıcılara örnektir. • Dokunabilirlik: Hazırlanan bir öğretim materyalin dokunabilirlik özelliği olması öğrenenlere konu hakkında daha açık ve net bir şekilde fikir verebilir. Görsel materyallerde görsel bir öğe olarak desen kullanılması dokunma duygusuna benzer bir etki yaratabilir. • Etkileşimlilik: Etkileşimlilik unsuru bütün öğretim materyallerine uygulanması mümkün bir özelliktir. Örneğin hazırlanan bir powerpoint sunusunda öğelerin hareket etmesi, yer değiştirmesi bu unsur için örnek olabilir.

139 Kaynakça • Özdamlı, F. (2011). Çoklu Ortam Tasarımının Üretimi, Kuramsal Temelleri ve Proje Süreci. CEIT 356 Ders Notları. • Seferoğlu, S. (2007). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı (2. Baskı). Ankara: Pegem Akademi. • Demirel, Ö. (2011). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı (5.Baskı). Ankara: Pegem Akademi. • Uzunboylu, H. (2011). Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı (2.Baskı). Ankara: Pegem Akademi.


"BÖLÜM 1 Çoklu Ortam • Günümüz şartlarına baktığımız zaman tüm alanlarda geleneksel ortamlardan çağdaş dijital ortamlara hızlı bir geçiş görülmektedir." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları