Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Yrd. Doç. Dr. Başar ALTUNTAŞ Ahi Evran Üniversitesi Yrd. Doç. Dr. Mustafa Halid KARAARSLAN Karabük Üniversitesi

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Yrd. Doç. Dr. Başar ALTUNTAŞ Ahi Evran Üniversitesi Yrd. Doç. Dr. Mustafa Halid KARAARSLAN Karabük Üniversitesi"— Sunum transkripti:

1 Yrd. Doç. Dr. Başar ALTUNTAŞ Ahi Evran Üniversitesi basaraltuntas@gmail.com Yrd. Doç. Dr. Mustafa Halid KARAARSLAN Karabük Üniversitesi mustafahk@karabuk.edu.tr Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 1

2   Mobil cihazların yaygınlaşması ve özelliklerinin gelişmesiyle mobil oyun sektörü doğdu ve hızla büyümektedir.  Cep telefonu başında geçirilen zamanın %82’si uygulamalarda geçirilmektedir. Oyun başında geçirilen zaman ise %32’dir (Chaffey, 2015).  Dünya oyun pazarı 100 milyar dolardır. Mobil oyunlar toplam pazarın %27’sini oluşturmaktadır (Newzoo, 2016).  Türkiye’de yaklaşık 30 milyon mobil oyun kullanıcısı bulunmaktadır (Özistek, 2015). Türkiye’deki oyun kullanıcıları yıllık ortalama 17 dolar harcamaktadırlar (Superdataresearch, 2016). Mobil oyun pazarı Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 2

3   Mobil oyun pazarı büyüme aşamasında olduğu halde oldukça yoğun rekabet bulunmaktadır.  Pazarda çoğu küçük olmak üzere binlerce oyun üreticisi bulunmaktadır. Bazıları bir programcının tek başına hazırladığı oyunlardır. Oyunun başarılı olması sonucu şirketleşme gerçekleşmektedir.  Ülkeler için ihracat ve istihdam fırsatı sunmaktadır. Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyetlerinde, ABD, Fransa, Kanada başta olmak üzere pek çok ülkede sektöre ciddi devlet destekleri mevcuttur (Kan, 2016: 5). Türkiye’de de sektör oluşum aşamasındadır. Mobil oyun pazarı Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 3

4   Eğlence,  Arkadaş bulma,  Gerçeklerden kaçma,  Başarma,  Rekabet etme,  Vakit geçirmek için Mobil oyunlar neden oynanıyor? Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 4

5   Mobil oyun pazarı henüz büyüme aşamasında olduğundan yeniliklere açık bir pazardır. Bu sebeple oyun üreticileri için hangi oyunun daha başarı olabileceği veya oyunun nasıl pazarlanması durumunda başarılı olabileceğini öngörmeleri oldukça önemlidir.  Bu sebeple kullanıcıların bir oyunu indirirken neleri, hangi oranda göz önüne aldıklarını tespit etmek oyun üreticilerinin oyun tasarımı ve pazarlamasında önemli bir yol gösterici olacaktır. Araştırmanın önemi Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 5

6   Mobil oyunların başarılı olabilmelerinin ilk koşulu kullanıcılar tarafından indirilmektir. İkinci koşulu düzenli olarak kullanılmasıdır. Gelir modeline göre ücretli versiyonunu satın almak veya reklamları tıklamaktır.  Araştırmanın amacı mobil oyun kullanıcılarının oyun tercihlerinde etkili olan faktörlerin önem düzeyini tespit etmektir. Yani kullanıcıların oyunları mobil cihazlarına yüklerken nelerden ne ölçüde etkilendikleri tespit edilecektir. Araştırmanın amacı Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 6

7   Literatür taraması sonucu mobil oyun tercihini etkileyen 16 değişken ve bu değişkenlere ait 33 düzey tespit edilmiştir.  Günde 3 saatten fazla oyun oynayan 17 kişiyle birebir görüşme yapılmıştır.  Bu kişilere mobil oyunu, kullanmış oldukları mobil cihazlara (telefon/tablet) yüklemeden önce nasıl karar verdikleri sorulmuş ve araştırmacılar tarafından belirlenmiş olan bağımsız değişkenleri en fazla dikkat ettiklerinden en az etkili olana doğru sıralamaları istenilmiştir. Ön çalışma Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 7

8  Bağımsız DeğişkenlerDüzey 1 Düzey 2 Düzey 3 Oyun TasarımıÇekiciİtici Kullanıcı Ara YüzüBasitKarmaşık KarakterlerÇok ÇeşitliSade Kurulum Dosyası BüyüklüğüDüşükYüksek İşgal Ettiği HafızaDüşükYüksek Gereksinim Duyduğu SistemPahalıUcuz) Oyun Oynama ŞekliTuşluDokunmatik İnternet BağlantısıGerekliGerekli Değil Oyun İçerisinde Reklam GösterimiVarYok Oyuncu SayısıYalnızca Tek Oyuncu Çok Oyunculu Şarj TüketimiDüşükYüksek Diğer Kişilerce İndirilmeAzFazla Yüklenme SayısıDüşükYüksek Oyun İçin Verilen Yıldız345 Oyuna Yönelik YorumlarOlumluOlumsuz Oyuncu Adına Sosyal Paylaşım Sitelerinde Paylaşımda Bulunması EvetHayır Mobil oyun tercihini etkileyen değişkenler ve düzeyleri Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 8

9   Ön çalışmada 16 olan değişken sayısı 5’e düşürülmüştür. Araştırmanın uygulaması Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 9 Bağımsız DeğişkenlerDüzey 1Düzey 2Düzey 3 İnternet Bağlantısı (IB)GerekliGerekli Değil Şarj Tüketimi (ST)DüşükYüksek Oyuncu Sayısı (OS) Yalnızca Tek Oyuncu Çok Oyunculu Oyun İçi Reklam (OIR)VarYok Yıldız Sayısı (YS)3 Yıldız4 Yıldız5 Yıldız

10   Araştırma verisi yüz yüze ve internet üzerinden yapılandırılmış soru formları ile sağlanmıştır.  Konjoint analizine uygun olarak tasarlanan 8 kombinasyon katılımcılara verilmiş ve bunları (1) en uygun olandan (8) en az uygun olana doğru sıralamaları istenilmiştir.  Kolayda örnekleme yöntemi kullanılmıştır.  436 kişi formları doğru şekilde doldurmuştur. Araştırmanın yöntemi ve örneklemi Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 10

11  CinsiyetFrekansYüzdeOyun TürüFrekansYüzde Kadın22351,1Strateji11726,8 Erkek21348,9Yarış8720,0 Toplam 436100,0Eğitici7617,4 Arcade5813,3 YaşFrekansYüzde Simülasyon5211,9 21 ve Altı22150,7Rol Oyunları276,2 22 ve Üstü21549,3Bilgi122,8 Toplam 436100,0Spor4,9 Aksiyon2,5 Oynama SüresiFrekansYüzde Bulmaca1,2 1 Saatten Az22050,5 Toplam 436100,0 1-3 Saat Arası15134,6 3 Saatten Fazla6514,9 Toplam 436100,0 Tanımlayıcı bilgiler Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 11

12  Kart No 1Kart No 6 İnternet bağlantısı gerektirmiyor İnternet bağlantısı gerektiriyor Şarj tüketimi düşükŞarj tüketimi yüksek Çok oyunculu Oyun içi reklam var Kullanıcılardan 3 yıldız almış Kullanıcılardan 4 yıldız almış Örnek kombinasyon kartları Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 12

13  FaktörDüzeyTahmini FaydaOrtalama Önem Yıldız Sayısı (YL) 31,586 5 Yıldız,245 4 Yıldız,019 3 Yıldız-,264 Oyuncu Sayısı (OS) 19,026 Tekli-,143 Çoklu,143 İnternet Bağlantısı (IB) 18,484 Gerekli,095 Gerekli Değil-,095 Şarj Tüketimi (ST) 16,412 Düşük,044 Yüksek-,044 Oyun İçi Reklam (OIR) 14,491 Var-,093 Yok,093 Sabit (constant) 4,439 Gözlenen ve Beklenen Değerler Arasındaki Korelasyon DeğerAnlamlılık Pearson's R,958,000 Kendall's tau,778,004 Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 13

14   Kullanıcıların mobil oyun tercihinde ve bu oyunu mobil cihazına yüklemelerine etki eden en önemli faktörün yıldız sayısı olduğu tespit edilmiştir. Diğer kullanıcılar tarafından verilen 5 yıldız bu faktörün önde gelen düzey olduğu görülmüştür. Mobil oyun tercihine etki eden bir diğer faktör olan oyuncu sayısı, ikinci önemli değişkendir. Bu faktöre bağlı düzeylerden çok oyunculu olması, oyunun tercih edilirliğini artırmaktadır. Sonuç Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 14

15   Araştırmanın bir diğer önemli sonucu da erkeklerin, kadınlara kıyasla daha uzun süre oyun oynadıkları; strateji ve yarış oyunlarını daha fazla tercih ettiklerini ortaya koymuştur. Araştırma bulgularına paralel biçimde mobil oyun geliştiricisi firmaların, tutundurma faaliyetleri içerisinde yıldız ve oyuncu sayısını, internet bağlantısı özelliklerini vurgulamaları tavsiye edilmektedir. Sonuç Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 15

16   Araştırma sadece Karabük ve Kırşehir illerinde ve kolayda örnekleme yöntemi yapılmıştır.  Araştırmada kullanılan konjoint analizinin doğru sonuç verebilmesi için araştırmaya dahil edilen değişken sayısının kısıtlanması gerekmektedir.  Araştırma sadece oyunu indirme ile ilgili değişkenleri tespit etmiştir. Araştırmanın kısıtları Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 16

17   Bundan sonra yapılacak çalışmalar Türkiye genelinde ve tesadüfi örneklem yoluyla yapılmalıdırlar.  Deneysel tasarımlar kullanılarak oyun deneyimini etkileyen değişkenler tespit edilebilir.  Sadece oyunların yüklenmesi için değil, sürekli kullanım ve satın alınmasını belirleyen değişkenlerde tespit edilmelidir. Öneriler Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 17

18 Yrd. Doç. Dr. Başar ALTUNTAŞ Ahi Evran Üniversitesi basaraltuntas@gmail.com Yrd. Doç. Dr. Mustafa Halid KARAARSLAN Karabük Üniversitesi mustafahk@karabuk.edu.tr Altuntaş ve Karaarslan | 21. Pazarlama Kongresi | 6-8 Ekim Kütahya 18


"Yrd. Doç. Dr. Başar ALTUNTAŞ Ahi Evran Üniversitesi Yrd. Doç. Dr. Mustafa Halid KARAARSLAN Karabük Üniversitesi" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları