Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Gündem 14.00-açılış 14.10-bilgilendirme 14.45-yaygınlaştırma faaliyet planlaması 15.00-sunum: oyunla öğrenme.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Gündem 14.00-açılış 14.10-bilgilendirme 14.45-yaygınlaştırma faaliyet planlaması 15.00-sunum: oyunla öğrenme."— Sunum transkripti:

1

2 Gündem açılış bilgilendirme yaygınlaştırma faaliyet planlaması sunum: oyunla öğrenme

3 Hangi Aşamadayız? Uçak biletleri Gidiş: 23 temmuz Dönüş: 31 temmuz Pasaport Vize: işlem ve ücretler Banka: Faaliyet formu

4 Gözlem Komisyonu: -Volkan ATA -Birol ÇETİNKAYA Gayri resmi sorumlu: -Metin OLATAŞ Görev: katılımcılar, ev sahibi ve faaliyetin gözlenmesi ve değerlendirilmesi, hareketlilik sırasında ortaya çıkabilecek problemlerin çözümü, günlük olarak hareketliliği ilerleyişini gözlemlemek, katılımcıların eğitimlerindeki ilerlemeleri gözlemlemek, başarılı bir uygulama için gerekli önlemleri almak ve programın yürütülmesini sağlamak

5 Proje sonunda seçilen eğitim sunumlarının canlı video akış yöntemiyle (www.ustream.tv) online yayınlanması - ücretli(99 $),şifreli,30 günlük deneme -workshop (6 tane) -İTÜ (2),İAU(2),Valilik(2) -yerel ve bölgesel kurumları (belediyeler, mesleki eğitim kurumları) -potansiyel yetişkin eğitimcileri

6 değerlendirme Katılımcılardan aşağıdaki maddeleri gerçekleştirmeleri istenecektir: 1. Ev sahibi kurumun sunduğu hizmetlerin değerlendirilmesi. Eğitim, alt yapı, yeterli öğretim materyali 2. İstanbul Valiliği’nin gözlem ekibi tarafından sunulan hizmetlerin değerlendirilmesi (konaklama, yemek, ulaşım, bilgilendirme, sorun çözme)

7 değerlendirme Ev sahibi kurumdan aşağıdaki maddeleri gerçekleştirmeleri istenecektir: 1. Katılımcıların iletişim, tutum ve davranışlarının değerlendirilmesi 2. Katılımcıların eğitim programının iki kısmından edindikleri bilgi, beceri ve yeterliliklerin değerlendirilmesi (kuram ve uygulama eğitimi)

8 ara değerlendirme Anket (nihai rapora katılacak) - katılımcılar, -ev sahibi kurum -gözlem grubu için Anket oluşturma görevi:

9 Proje sonuçlarının yaygınlaştırılması Web sitesi : tüm kurumların sitesinde paylaşılması Yaygınlaştırma klasörü (ulusal ajansa sunulacak): -proje sonuçlarını -Programın uygulanması ve hedeflenen amaçlarıyla ilgili broşürler -Program çıktıları -Programın nihai değerlendirme raporu Teşekkürler

10 Oyunla Öğrenme/Öğretme (GAMIFICATION)

11 HOMO LUDENS = OYNAYAN İNSAN Johan Huizinga (1938) eserinde yeryüzünde insana özgü üçüncü bir özellik olarak Homo Ludens' i oyun oynayan insanı bu nitelemeler arasına katmaktadır. Eserde insana ait her şeyin başlangıcının oyun olduğunu göstermektedir. Önce oyun vardı!

12 HOMO LUDENS = OYNAYAN İNSAN Oyun kurgusal olduğu bilinen ve gündelik hayatın dışında yer alan, bununla birlikte oyuncuyu da tamamen içine çeken gönüllü, özgür bir eylemdir. Sınırları özellikle belirlenmiş zaman ve mekan içinde gerçekleşen, her türlü maddi çıkardan ve yarardan uzak bu eylem, verili kurallara göre, belli bir düzen içinde yerine getirilir. Oyuncu ve kimi zaman da seyirci kendinden geçer ve coşar.

13 OYUNLAŞTIRMA: OYUN TABANLI EĞİTİM Oyunlaştırma, oyun kavramıyla çok karıştırılır. Oyun kuralları belli olan, kapsamı belli bir ortamda ve belli bir hedef uğrunda yarışan oyuncuları barındıran bir bütündür. Oysa oyunlaştırma kendisi tek başına bir şey ifade etmeyen, bir süreçle birlikte o sürecin daha çok, hızlı vb. gibi amaçlarla kullanılan disiplinler toplamıdır. Oyunlaştırma; öncelikle belli bir sürece “Oyun Mekanikleri"nin eklenmesiyle o sürece kullanıcıların entegrasyonu ve sürecin hızlandırılmasıdır.

14 Oyun Mekaniklerini Genel Olarak Sıralarsak: 1-) Problem: Her oyunun net ve anlaşılır bir hedefi, amacı olması gerekmektedir. 2-) Öykü: Pek çok oyun ancak güzel ya da ilgi çekici bir öyküsü varsa ilginç olabilmektedir. 3-) Kurallar: Bu hedefe ulaşmak için oyuncular bazı kurallar dahilinde hareket etmelidir. 4-) Rekabet: Diğerler oyuncular ile yarışmak. Rekabet hissi aynı işlemi eş zamanlı olarak rakibinden daha iyi ya da hızlı gerçekleştirmek veya bireysel oyunlarda liderlik sıralamaları ile sağlanabilmektedir. 5-) Paylaşım: Oyun içerisinde iş birliği ya da oyun alanını diğerleri ile paylaşarak gerçekleştirilmektedir.

15 Oyun Mekaniklerini Genel Olarak Sıralarsak: 6-) Gelişim (Progress): Aşama kaydederek daha önceki haline göre oyuncunun (veya yönettiği karakterin) özelliklerinin ya da durumunun gelişmesi. Oyunlarda seviye atlamak buna en güzel örnektir. Kişisel olarak oyuncunun becerilerinin gelişmesi ve bunu süreç içerisinde tablolar ile göstermek de buna örnek olabilir. 7-) Başarı: Pek çok oyunun amacı kazanmaktır. 8-) Ödüller: Puanlar, rozetler veya sanal paralar kazanmaktır.

16 Oyunlaştırma Örnekleri Bugün sıkça kullandığımız ve duyduğumuz birçok uygulama aslında birer oyunlaştırma uygulamasıdır. Kullanıcıların bulundukları mekanın bilgisinin girişini yaptığı, kullanım sıklığına oranla puan ve ödül kazandığı “Swarm” uygulaması oyunun dört temel unsurunu (puan, seviye, rozet, lider sıralaması) başarıyla kullanmaktadır. Kullanıcılarına bulundukları yerden “check-in” (giriş) olma şansı veren bu uygulamada, yapılan “check-in” aktivitesi ile kullanıcılar puan kazanmakta ve sıklıkla ziyaret ettikleri ya da zaman geçirdikleri mekânlarda “mayor” (belediye başkanı) statüsüne ulaşabilmektedirler.

17 Serious Games Günümüzde şirketlerin çalışanlarına yönelik tasarladığı oyunlaştırma uygulamaları da sıkça görülüyor. Şirketlerin ürün ve uygulamalarını geliştirmek, belirledikleri konulardaki öğrenme düzeyini arttırmak amacıyla hayata geçirdiği oyunlar literatürde “serious games” (ciddi oyunlar) ismiyle geçmektedir.

18 «Serious Games» Örneği Yapı Kredi Bankacılık Akademisi’nin (YKBA) 2009 yılının sonunda hayata geçirdiği YKB Kent oyunu: Sim City benzeri bir ortamın tasarlandığı uygulama ile kurum çalışanlarının bankanın ürün ve hizmetleri konusundaki bilgi düzeylerinin arttırılması hedeflendi. Çoktan seçmeli sorulardan ve gerçek hayata dayanan interaktif senaryolardan oluşan oyun büyük ilgi gördü çalışanın katıldığı uygulama ile YKBA hem bütçe tasarrufu hem de iş sonuçlarına katkı anlamında önemli bir başarı elde etti.

19 Sosyal Sorumluluk Çalışmalarında Oyunlaştırma Stockholm’da hayata geçirilen bir projede obeziteyle mücadele kapsamında insanların normal merdivenleri yürüyen merdivenlerden daha çok tercih etmesi hedeflendi. Bir metro istasyonunun çıkışında yürüyen merdivenin yanındaki normal merdivenler piyano tuşları haline getirildi. Kurulum yapıldıktan sonraki gün boyunca yapılan gözlem sonucunda normal merdivenlerin yürüyen merdivenlere göre %66 oranında daha fazla tercih edildiği görüldü.

20 Sosyal Sorumluluk Çalışmalarında Oyunlaştırma İsveç’te hayata geçirilen bir diğer projede ise hız limitlerine uymayı eğlenceli hale getirerek daha fazla sayıda insanın hız limitlerine uymasını sağlamak hedeflendi. Belirlenen bir bölgeden geçenlerin mevcut hızlarını görmesi sağlandı ve hız limiti altında kalan sürücüler arasında bir piyango çekilişi yapılacağı duyuruldu. Piyangoda verilecek para ödülü ise hız limitini aşan sürücülere kesilen trafik cezalarından elde edilecekti. Proje süresince yapılan gözlemlerde uygulama yapılan bölgedeki ortalama hızın %22 oranında azaldığı tespit edildi.

21 REFERANSLAR 1. Huinzinga, J. (1938). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme (4. Basım). (M. A. Kılınçbay, Çev.) İstanbul: Ayrıntı Yayınları. (Orijinal Çalışma Basım Tarihi 1983). 2.Sezgin, S. (2016). Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejilerAçıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi (2016), Cilt 2, Sayı 1, 187‐ Yıldırım İ., Demir, S. (2014). Oyunlaştırma ve eğitim. International Journal of Human Sciences (2014), Cilt 11, Sayı Sarıtaş, M.T., Yıldız, Ö. (2015). EĞİTİMDE OYUNLAŞTIRMA (GAMIFICATION) VE TERS-YÜZ SINIFLAR (SINIFLAR). Akademik Bilişim 2015, 4- 6 Şubat 2015, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir. 5. Karataş, E. (2014). Eğitimde Oyunlaştırma: Araştırma Eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi (KEFAD) Cilt 15, Sayı 2, 2014, Sayfa Werbach, K. (2012). Coursera Oyunlaştırma Eğitimi , Coursera: https://www.coursera.org/#course/gamification. 7. Sarıca, G. (2016). İnteraktif Oyunlar Akademik Performansı Nasıl Geliştirir? , 8. Yılmaz, E.A. (2014). Oyunlaştırma: Oyun tabanlı eğitim , 9. Öncel, Ü. (2014). Oyunu Yeniden Keşfetmek: Oyunlaştırma ,

22 DİNLEDİĞİNİZ İÇİN TEŞEKKÜRLER…


"Gündem 14.00-açılış 14.10-bilgilendirme 14.45-yaygınlaştırma faaliyet planlaması 15.00-sunum: oyunla öğrenme." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları