Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası"— Sunum transkripti:

1

2 Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası
Oyun Mekaniği, Teknoloji ve Hikaye Öznur Babayiğit BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

3 Başlıklar Oyun Mekaniği ile Başlamak Teknoloji ile Başlamak
Hikaye ile Başlamak Kısıtlamalarla Çalışmak Kısıtlamaları Kabullenmek Belirlenen Teknoloji Birçok Mantar Ayrılan Zaman

4 Başlarken… Bilgisayar oyunu fikirleri 3 farklı alandan doğabilir: Oyun mekaniği (gameplay), Teknoloji ya da Hikaye Yunan Mitolojisi ile ilgili bir oyun fikri (Hikaye) Uygarlık kurma türü bir strateji oyunu (oyun mekaniği) – Zeus, Heracles, Ares vb. Tanrıların klasik hikayelerine ekleme yapılamaz Gerçek zamanlı bir strateji oyunu – yalnızca birkaç önderi kapsayan hikayeler konusunda iyi değil Yüksek kalitede bir uçuş simülatörü Aksiyon oyunu, rol-oynama oyunu, macera oyunu 2B izometrik motor (teknoloji) – RPG / Macera 3B motor – iç ve dış mekan seçeneği sunmalı

5 Oyun Mekaniği ile Başlamak
Yarış oyunu, uçuş simülatörü, Süper Mario 64 gibi bir 3B aksiyon/macera oyunu, Halo gibi bir FPS (Birincil Şahıs Nişancı) oyunu Ne tür bir yarış oyunu olacak? Yarışın hangi boyutları oyuncuya sunulacak? Seçilen oyun mekaniği, seçilecek teknoloji türünü nasıl etkileyecek? Ne tür bir hikaye kurgulanacak? 3B motor ya da 2B motor yeterli mi, Sabit/Dinamik görüş açısı, oyun dünyası büyük/küçük? PC, konsol, özel yapım atari kabineti Programlama Ekibi: Mevcut, eldeki teknoloji yeterli mi yoksa en baştan mı? Yeniden başlamak için yeterli zaman ve bütçe var mı?

6 Oyun Mekaniği ile Başlamak
Nişancı (Arcade shooter) < Aksiyon/Macera oyunu daha kapsamlı bir hikaye < RPG detaylı ve karmaşık bir hikaye sunar Romantik bir hikaye – strateji oyunu, diplomasi ile ilgili bir hikaye – FPS Seçilen oyun mekaniğine en iyi hangi hikaye uyar? Teknoloji, çalışılan ekibin yetenekleri ile kısıtlanabilirken Hikaye yalnızca anlatılabilme yeteneği ile kısıtlanır

7 Teknoloji ile Başlamak
Var olan teknolojiyi, oyun motorunu kullanmak sıfırdan tasarlamaktan daha çok kabul görür Sıfırdan tasarlanan oyun motorlarında iç/dış mekan, gerçek zamanlı/önceden canlandırmalı (pre-rendered), 2B/3B, nesne hareketleri için karmaşık fizik sistemleri/daha basit fizik sistemleri Criterion’s RenderWare lisanslı bir oyun motoru Oyun motoru  uygun oyun mekaniği+ hikaye 2B FPS imkansız – 3B İleri fizik sistemleri kullanan bir motor

8 Teknoloji ile Başlamak
Valve, Half-Life oyunu için Quake oyun motorunu kullanmış, iç mekan FPS özelliklerini akıllıca kullanmıştır Dış mekan ortamları kullanılamayan bir oyun motoruyla dağa tırmanış oyunu yapmak Yapay zeka kullanılamayan bir oyun motoruyla diplomasi ile ilgili bir oyun yapmak Geniş hareket kabiliyeti olmayan bir oyun motoruyla ordular arası büyük savaşların olduğu bir oyun yapmak

9 Teknoloji ile Başlamak
Tasarlanacak oyunun iyiliği için teknoloji ve hikaye birbiriyle uyumlu olmalı Teknolojinin getirdiği sınırlarla uyumlu çalışılmalı Örn. Binlerce birliğin devasa savaşlarıyla ilgili bir oyun tasarlanıyorsa 2B mu 3B mu daha iyi olur? Tüm binlerce birliği göstermek yerine çatışmayı bir askerin bakış açısından hikaye anlatılabilir mi? Gunslinger 3B değil 2B olsaydı…

10 Hikaye ile Başlamak Hikaye nasıl bir oyuna dönüştürülebilir?
Oyuncu bu hikayeyle nasıl etkileşime girebilir? Hikaye, oyuncunun oyun içindeki farklı eylemlerine göre nasıl çözümlenebilir? Tasarımcı, hikayenin genel bir bakış açısı ile anlatılmasını mı yoksa savaş içindeki askerlerin bakış açısıyla mı anlatılmasını istiyor? NPC’lerle yapılacak konuşmalar hikayenin önemli bir kısmını kapsıyorsa tasarımcı oyun mekaniklerini buna uygun düzenlemeli Tasarımcının, oyuncuya hikayenin en önemli bileşenleriyle etkileşime girme şansı veren bir oyun kurgusu oluşturması gerekir

11 Hikaye ile Başlamak Teknoloji: karşılıklı konuşmaların önemli olduğu bir hikaye-konuşma sistemi, keşif ve buluşların önemli olduğu bir hikaye-3B Infocom’un metin-macera yazarlığı aracı / LucasArts’ın SCUMM sistemi hikaye tabanlı macera oyunları için kullanılıyor Infocom: yazı yazma tabanlı macera LucasArts: işaret et ve tıkla türü macera

12 Kısıtlamalarla Çalışmak
Odyssey: The Legend of Nemesis (Hikaye ile başlayan) Damage Incorporated (Teknoloji seçimi ile başlayan) Centipede 3D (Oyun türü seçimi ile başlayan) The Suffering (Ortam ve oyun türü seçimi ile başlayan)

13 Odyssey: The Legend of Nemesis
Doğrusal olmayan ve etkileşimli hikaye içeriyor Öldürmek ya da öldürmemekle ilgili oyuncunun verdiği kararlara göre hikayenin geri kalanı şekilleniyor NPC’lerde yapay zeka, hikayeyi desteklemek için kullanılıyor

14 Odyssey: The Legend of Nemesis
Oyunun seviyeleri hikayeyi desteklemek amacıyla tasarlanıyor Oyunda yağmacı yaratıklarla dövüşme var ancak bu hikayenin keşfedilmesinde 2.plana atılmış durumda  bu oyunu RPG’den çok macera oyunu yapıyor

15 Damage Incorporated Bungie Software’in lisanslı Marathon oyun motoru kullanılarak yapılmış Oyun mekaniklerine yapılan ekleme: oyuncunun ekip arkadaşlarını oyun dünyasında düzene sokabilmeleri – gerçek zamanlı bir strateji bileşeni Gerçek dünyaya mümkün olduğunca benzemesi için bazı görsel eklemeler yapılmış NPC’lerle diyaloglar Marathon oyun motorunda pek mümkün olmadığı için oyuncunun ekip arkadaşı rolünde farklı karakterler tasarlanmış

16 Damage Incorporated Oyunda iç mekan ortamları çok başarılı ancak dış mekanlar çok yapmacık durmuş Başka bir ekip Prime Target adında bir oyun için aynı motoru kullanmış Teknoloji değil oyun mekaniği bileşeniyle tasarıma başlanmış Daha çok iç mekan düzenlemesi var, daha uyumlu Damage Incorporated ile tamamen farklı

17 Centipede 3D Hasbro Interactive, Leaping Lizard Software’in Raider oyun motorunu kullanarak Centipede oyununun yeni bir versiyonunun yapılması fikri Centipede’nin oyun ruhunu korumak temel amaç – oyun mekaniği İhtiyaç duyulan Quake tarzı, iç mekan ağırlıklı bir oyun motoru değil dış mekan tasarımları Düzenlemelerin en önemlisi: klasik bir salon oyununun (arcade game) hızlı cevap verme özelliği

18 Centipede 3D Hikaye ön planda değil, basit düzeyde yalnızca öncül olarak

19 The Suffering Oyunun yayıncısı Midway, oyunun geliştiricisi Surreal Software’den nişancı türünde, korku ortamında geçen bir aksiyon oyunu istiyor Korku öğesi: Resident Evil, Silent Hill gibi oyunlardaki gibi görüşün kısıtlanması, garip ve yanıt vermeyen kontroller, cephanenin kısıtlanması gibi durumlarla oyuncuyu korkutmak / dalgınlaşma Dalgınlaştırma  Nişancıdan çok eylem odaklı bir macera deneyimi

20 The Suffering The Suffering, Surreal Software’in daha önce Drakan: The Ancients’ Gates oyununda kullandığı mevcut bir teknolojiyi kullanıyor Oyun motoru dış mekan düzenlemelerinde çok başarılı ancak korku odaklı karanlık ve gölgeli iç mekan tasarımları için eklemeler yapılıyor Başlangıçta oyun mekaniği ve ortam ile yola çıkılıyor, sonradan seçilen teknoloji adapte ediliyor

21 Kısıtlamaları Kabullenmek
Tasarımcı; projenin kısıtlamalarını belirlemeli, bu kısıtlamalara uyan parçaları belirlemeli, son olarak tüm parçaları bir araya getirmelidir Teknoloji Ekip Bütçe Zaman

22 Kısıtlamaları Kabullenmek
Tasarımcı; projenin kısıtlamalarını belirlemeli, bu kısıtlamalara uyan parçaları belirlemeli, son olarak tüm parçaları bir araya getirmelidir Teknoloji Ekip Bütçe Zaman

23 Belirlenen Teknoloji Şirketin sahip olduğu oyun motorları
Dışarıdan alınacak lisanslı oyun motorları  Kalitesi + Bütçe Tasarımcı ve programcı aynı kişiyse  Kendi yetenekleri + İş Miktarı Bir programcı, tasarımcının tasarladığı oyun motorunu oluştursa da, bu motor çok yavaş çalışıyor olsa? Oyunda ileri düzeyde yapay zeka içeren pek çok karakter olması gerekse?

24 Birçok Mantar Centipede 3D oyununda ekranda aynı anda, birkaç yüz tane 24-çokgen mantar, 12 tane 40-çokgen kırkayak bölümü ve sayısız yaratık görüntülenebiliyor Artan çokgen sayıları problem oluşturuyor  mantarlar üst üste konmuş iki piramitten oluşacak şekilde düzenleniyor Oyun tasarımı kılı kırk yararak düşünülmüş ve mükemmel olsa da kullanılan teknoloji bunu desteklemiyorsa sonuçta bu kötü bir oyun olarak nitelendirilir Oyun tasarımcısı teknolojinin kendisine verdiklerini, tasarladığı oyun ve aktarmak istediği hikaye için temel olarak kullanır

25 Ayrılan Zaman Teknoloji seçiminde: Bütçe
Proje için ayrılan zamanda tamamlanabilir mi? Öngörülen tasarım, bu kadar çok ve karmaşık seviye ve programlanmış davranışın oluşturulması için tek tasarımcı ve 18 ay yeterli mi? Bütçe İstenilen zamanda tamamlanamayan oyun ne kadar mükemmel olsa da hayata geçemez Düzenleme ve bakım için yeteri kadar zaman ayrılmalı Tasarım, kod, sanat işlerinin tümünü tek kişi yapıyorsa kısıtlaması: kendi yetenekleri

26 Son Olarak…. Her teknoloji her oyun tasarımıyla, her tasarım her hikayeyle ve her hikaye her teknolojiyle uyumlu çalışmaz Programcı: İleri teknoloji insan vücudu fizik sistemi Oyun tasarımcı: Gerçek zamanlı bir strateji oyunu Oyun yazarı: Romantik bir oyun hikayesi Tüm bileşenler birbirini desteklemiyorsa oyun; eskimiş bir hikaye, zayıf bir oyun tasarımı ya da tamamlanamayan bir teknoloji kadar kötü olur

27 BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı
Teşekkürler… Öznur Babayiğit BTÖ 716 – Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı


"Bir Oyun Fikri için Beyin Fırtınası" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları