Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Postmodernizm ve Post modern Pazarlama

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Postmodernizm ve Post modern Pazarlama"— Sunum transkripti:

1 Postmodernizm ve Post modern Pazarlama

2 Post modernizm ? Post ön ekini alan sözcükler, kavramlar bilim dünyasının gündemine girmiş, hemen hemen her şeyin başına post ekini koymaya başladık. Ekonomimiz post Endüstriyel, Üretimimiz Post Fordist, Kültürümüz ise Post modern hale gelmiştir

3 Post modernizm, 1960’lı yıllarda öncelikle sanatta ve mimaride yeni eğilimleri ifade etmek için kullanılmaya başlanmış olup, daha sonra geniş bir yelpazede kullanılmaya başlanmıştır.

4 Post modernizmi üzerinde uzlaşılan bir kalıba indirgemek zordur, doğası gereği kesin anlamalara karşıdır. Post modernizm: Modern ötesi Modern Sonrası

5 Modernite -Batı tarihinde 17 ve 18 yüzyılda yaşanan, -Aydınlanma Çağına kadar uzanan -Endüstri devrimiyle kurumsallaşan Fransız İhtilalin’de Bastille Hapishanesi’nin duvarlarının yıkılmasıyla siyasallaşan -1960’larda sarsılmaya 1970’lerde yıkılmaya başlayan Berlin Duvarının yıkılmasıyla sona erdiği söylenebilen dönem

6 Toffler Dönemleri; 1- Tarım; Modern Öncesi, Kilise 2- Endüstri; Modern, Fabrika 3- Bilgi; Modern Sonrası, Piyasa

7 Modern Öncesi, Tarım Dönemi - Toprağa bağlı - Sermaye birikimi çok az - Manevi değerler, aile bağları, toplumsal dayanışma - Feodalite/Skolastik düşünce - Yaşamın anlamı; yeme, korunma ve giyinme gibi temel ihtiyaçlar

8 - Batıl inançlar, gizemli güçler, doğa güçleri egemen - Kültürün egemenliği imparatorlar, krallar, prensler, şahlarla sürdürülüyordu. Kentlerde yaşayan bu grup yüksek kültür, kırsalda yaşayan halk folk olarak adlandırılıyordu. - Din temelli, din adamları, şeyhler egemen

9 Endüstriyel Dönem, Modernite: - Aydınlamayla beraber, aklı ve pozitivizmi savunan - Sanayileşme - Akıl ve bilim - Kadercilik terk edilmiş - “İnanan İnsan” yerine “Düşünen İnsan” - “Kulluk” yerine “Birey” - Laiklik

10 - Endüstiyel Üretimin buharlı makineler sayesinde artması - Uzmanlıklar ortaya çıkmış, montaja dayalı kitlesel standart ürünlerin üretilebilmesine olanak sağlanmış - Kentlere doğru göç - Aristokrat ve feodal beylerin yerine burjuva sınıfını, kültürünü ve karşısında fabrika işçisini yaratmıştır. (proleter- burjuva)

11 - Kapitalist toplum; sürekli gelişme ve meta düşkünlüğü, mal edinme yoluyla refaha ulaşma, maddiyatçılık - Teknolojik gelişmeler - İdeolojiler ve feminizm

12 Bilgi Dönemi ,Post modernizm: - Modernizm eleştirildi; hümanizm dedi, 1. ve 2. Dünya Savaşları yaşandı, Hiroşima, Nagazaki, Stalin ve Hitler, Yahudi Toplama Kampları bu dönemle anıldı. - Postmodern tamamen modernden bir kopuş değil de ona eklemlenen unsurlarla sonrası bir döneme geçiş olarak tanımlanır. - Zıtlıkların /karşıtların birlikteliği

13 Post modernizm; 1- genel geçer tüm önermeleri reddeder
Post modernizm; 1- genel geçer tüm önermeleri reddeder. 2- Farklılığın ve çeşitliliği vurgular 3- mutlak değerler anlayışı yerine, yoruma açık seçenekler sunar 4- Gerçeği olabildiğince yorumlama

14 5- tek ve mutlak doğrunun varlığına karşı çıkmak 6- genel ahlaksal anlayışlar, ilkeler geçerli değildir. Her şey çağın zamanın gereklerine göre oluşur. *Geç kapitalizmin Kültürel Mantığı

15 Post modernizmin ortaya çıkması kapitalist bağlamda ele alındığında iki farklı dönemi temsil eden
Fordist Üretimden Post Fordist Üretim biçimine geçişle bağlantılıdır.

16 Fordizm;Henry Ford tarafından gerçekleştirilen “Montaj bantı” ile sembolleşen ( kitlesel olarak bant üzerinde montaja dayalı, standartlaştırılmış ürünlerle bağdaştırılır)

17 “Üretmek için çalışan, yaşamak için tüketen insan”

18 (kim oldukları önemli olmayan, yaptıkları iş kadar ödeme yapılan, tüketmek için harcadıkları kadar değer verilen varlıklar olarak kabul edilmek)

19 Tüketim tarzları birbirlerine benzeyen, türdeşleşen ailelerden oluşan pazarlar seri üretim ile üretilen ürünlere yönelik pazarlama uygulamasını yaratmıştır. Yeni çıkan ürünleri alarak mülkiyet ve mal edinme arzularını tatmin etmeye çalışan tüketiciler daha çok çalışmaya, aile bireylerinden daha fazla kişinin çalışma hayatına girmesine neden olmuştur

20 1970’lerde kitle üretiminde ortaya çıkan sorunlar sonucu bir taraftan sürekli değişen tüketici tercihleri artarken, diğer taraftan esnek üretim, yeni iş tanımları endüstriyel ilişkilerin doğmasına neden oldu.

21 Post Fordizm, Esnek Uzmanlıklar ve Pazar Nişleri Bilişim Teknolojilerinin Yaygınlaşması Örgütsel Kültür, tam zamanında üretim, TKY Merkezileşmenin ortadan kalkması Böylece

22 Seri üretimden çıkmış standart ürünlere ilgi azalmış , Kişiye özel, ısmarlama, yüksek kalite özelliğine sahip ürünlere talep artmış Kaliteye olan ilgi, kaliteye daha fazla ödeme yapılabilmesini sağlamış İmaj, marka, ürün kalitesiyle birlikte ve bunun taşıyıcıları olarak sunulmuş Yenileştirme, moda baskısı ürünlerin ömürlerini kısaltmış, rekabeti yoğunlaştırmıştır.

23 Medya bombardımanındaki sürekli yenilenen “tüketim yapıları” Yaşam biçimi kimliği Pazarlama, tüketim önemli yaşam biçimi haline gelmiş

24 Maddi değerlere fazlaca değer verme
Gel geç değerleri önemseme Kültürel değerlerin yozlaşmasına göz yumma Tüketim kültürünü pompalama

25 Modern Post modern Keskinlik Belirsizlik Düzen Düzensizlik Kontrol Kaos Fordizm Post Fordizm Fabrika Büro İçerik, Derinlik Stil, Yüzeysellik Yarın Bugün Gerçeklik Taklit Dışa Dönük Ben Merkezli

26 Çalışma Temelli Toplum Tüketim Temelli Toplum Üretimin Etiği Tüketimin Etiği Çalışma amaca yönelik Tüketimin kendisi amaç Nesnelerin üretimine Nesne tüketimine olumlu Yönelik olumlu tutum Daha fazla üretmek Daha fazla tüketmek evrensel iyi Sonuçlar pratik yarara Sonuçlar sembolik yarara Ertelenmiş tatmin Anında tatmin Borç yapmaktan kaçınılır Borç yapma normal bir eylem Kredi daha fazla üretme aracı Kredi daha fazla tüketme aracı

27 Post modernizm Tecrübesi- Küreselleşme
Dünyadaki kültürlerin giderek birbirine benzediğini varsayan küreselleşme döngüsü, dünya kültürlerinin türdeşleşmesini sağlamakta olup, aynı zamanda tüketim kültürünün yeniden inşa edilmesine de katkıda bulunmaktadır. Reklamlar da bu döngünün sağlanmasında ve beslenmesinde başat bir rol üstlenmekte, zihinlerde yaşatılan hayal dünyaların devamını sağlamaya bireyleri güdülemektedirler.

28 1- ÜST GERÇEKLİK (SİMULAKR)
Postmodern Kodlar 1- ÜST GERÇEKLİK (SİMULAKR) Göz yanılmacası Teknoloji yoluyla gerçekten daha gerçek Kopyanın kopyası Görsel yapay sahicilik Simülasyon Asıl olanın değersizleşmesi İMAJ VE KİMLİKLER MARKALAR VE PRESTİJLER FANTAZMALAR DÜŞLER KİÇ (taklit nesne) "zevksizlik estetiği“ “yozlaşmış beğeni” “sahte estetik”

29 Simulatif Doğa ve Farmville??
Günden güne artan ve birbirine benzeyen reklamların sağır edici gürültüsünde seslenilen birey, kutsallığı evinin içinde de bulamadığında tek çıkış noktası “doğaya” kaçmayı hayal etmekte bulur. kent karmaşası, huzursuzluk, güvensizlik, kaos, aşırı dinamizm

30 Böylece dijital evren kaçma arzusunda olan bireylere yeni bir alan yaratmakta, doğa insan ilişkisinin geldiği son nokta da bunun sonucudur; *doğa insan ilişkisinin sanallaşması.

31 Doğaya özlem tüketim kültürünün yeni gereksinimler yaratmadaki ustalığıyla bütünleşerek yeni pazarlama formlarına bürünmektedir. - Yeşil pazarlama uygulamaları (markayı olumlayan, destekleyen bir mesaj olarak ileterek, bireylerin tüketim davranışlarında değişiklik yaratmayı ve tercih edilmeyi sağlamaktadır.) -Organik ürünlerin tercih edilmesi insanın doğaya olan mesafesini gidermenin bir başka yolu olarak görülebilir.

32 Farmville, Amerika Birleşik Devletleri Kaliforniya menşeli Zynga tarafından geliştirilen online olarak oynanabilen çiftlik temalı simülasyon oyunu olarak tanımlanabilir. Oyun kullanıcıları kendi ürettikleri avatarlar ile sanal bir çiftlikte çeşitli tarım ürünleri ve ağaçları ekme, büyütme ve biçme bunun yanında birçok çiftlik hayvanı yetiştirme olanağı sunmaktadır Haziran ayında dijital evrende yerini alan oyun, 50 milyon üyeye sahip olmuş ve en çok oynanan oyunlarından birisi durumundadır

33 Oyun içerisinde oyuncunun kendisine ait bir arazisi bulunmakta olup, bu alan içerisinde istediği çiftçilik, hayvancılık ve süsleme eylemlerini yerine getirmektedir. Oyuncular bu arazilerde üretim yaparak altın kazanabilmekte ve bu kazancını oyunda üretime yönelik ürünler satın alarak, dekorasyon malzemelerine harcayarak ve arazilerini genişleterek kullanmaktadırlar.

34 Oyun içindeki en önemli unsurlardan birisi de oyuncunun arazisini genişletmek için komşuya ihtiyacının olmasıdır. Komşularının tarlalarını ziyaret ederek de altın ve deneyim kazanabilmektedir. Ayrıca oyun içinde yer alan çeşitli görevlerin gerçekleştirebilmesi için komşulara davetiye göndererek onların yardımları istenmektedir. Biçilen her mahsul, sağılan her inek, meyvesi toplanan her ağaç vb. para kazandırma aracı olarak konumlanmıştır. Oyunun en temel özelliklerinden biri de sosyalleşme açısından da değerlendirilen komşulara hediye yollama aktivitesidir. Oyundaki temel amaç tüm bu aktivitelerle puan ve para toplayarak seviye atlamak olarak görülür.

35 Doğadan uzaklaşan insan onun yerine ikame edecek bir şeyler ararken karşısına çıkartılan simülasyonların temel amacı bu yokluk hissini ortadan kaldırmak ve bu derin gerçekliğin yokluğunu gizlemektir. Düşlerimizin dışında yer alan bu hiper gerçeklik doğanın kökensiz bir ikizinden başka bir şey vaad etmemektedir. Bu anlamsız vaadi takip eden insan büyük bir tatmin ararken aslında tatminden daha da uzaklaşmakta ve simülasyonun bağımlısı haline gelmektedir.

36

37

38 Kentleşme İçine Sıkışan İnsanın Çiftçilik Deneyimi
- kentsel ve endüstriyel ortamın etkisi yeni kıtlıklar ortaya çıkarmaktadır, geçmişte bol olan ve herkesçe ulaşılabilir olan mal ya da hizmetler artık lüks tüketim nesnesi, vaat edilen ve ulaşılmaz olandır. Doğa, temiz hava, sessizlik, huzur: artık ender bulunan ve yüksek fiyatlarla ulaşılandır (Baudrillard,2004:63). - evrensel yorgunluk sorunu, -stres, gerilim, özlem, ihtiyaç ve tatminlerine sıkışmış bireyler, - Risk faktörü, - “Uygar ilgisizlik” (Goffman), Fon müziği şeklindeki güven

39 Küresel Markaların Oyun İçinde Konumlandırılması

40

41 “Megamind Sinema Filminin Tanıtım Etkinliği”

42 “Lady Gaga” Albüm Tanıtımı

43

44 Tüketim Kültürünün Ana Kodlarının Oyun içinde Konumlandırılması
bireyler çiftlik yönetirken aynı zamanda tüketicinin sürekli tahrik edildiği pazarlama ve reklam imaj ve mesajlarıyla birlikte okunup algılanması, bununla beraber yeni pazarlama stratejilerinden “ürün /marka yerleştirme” için uygun bir alan/ mecra yaratması

45 “FritoLay Ürün Yerleştirme”

46

47

48 “Green Giant Fresh Organik Sebze Ürün Yerleştirme”

49

50 Özel Gün Etkinlikleri (Event)

51

52

53

54

55

56

57 Yaşam Simülasyonu?? Second Life

58 Markalar ve Second Life

59

60

61

62

63

64 Küresel Kuşlar: Angry Birds

65

66

67

68

69 Kitsch (Kiç) Popüler Kültür…
Pop kültür içinde kendine yer bulan “Kiç” sanayileşme sancısı çeken toplumların olgusu olup günümüzde “yoz sanatı” tanımlamakta kullanılarak, onda üst kültürün benimsemediği, alt kültürün ise kopamadığı bir gerçeklik söz konusu olmuştur. “Estetikten uzak en bayağı tüketim kültürü nesneleri”

70 Kiç,kötüyü,özelliksizi ve değersizi içinde barındırır
Bu ürünlerin en büyük özelliği yoğun bir duygusallıkla yüklü olmalarıdır. Kiçin sanatsal üretiminden en büyük farkı dünyaya yeni bir açıdan bakmamıza olanak vermemesidir. yapaydır, statükoyu korumaya yöneliktir, düşük değerlidir, popülerdir, ortalamaya yaklaştırdığı için güvenlidir, sorgulatmaz, klişeler içerir.

71 Kitsch örnekleri Çin malları,
elektronik eşya üzerinde olsun ya da olmasın dantel, küçük seramik biblolar, kuş sesli kapı zili, aslan kafası şeklinde kapı zili, minibüs süslemeleri (aynaya asılan cd, bebek, örgü karpuz vb.), eski İstanbul evi şeklinde boyanmış trafo kulübeleri, arabesk müzik

72

73

74

75

76 Neden Kitsch? Çok tüketen, az tasarruf eden, geliri yetmediği zamanlarda dahi talebini canlı tutan bir insan modeli kurgulanan bir donem olması İnsanlara marka ürünlerin iyi ya da kötü taklitlerini sunarak sınıfsal bir tatmin yaşamalarını da olanaklı kılmaktadır. “İnsanlar kısa sureli de olsa imkanlarının üzerinde bir yaşam sürerken (kredi kartlarıyla da bu desteklenmektedir) sistemi sorgulamaktan, ortak iyiyi aramaktan alıkonulmaktadır. “Mal ve hizmet satın almak tüketici için en rasyonel davranış olarak sunulmaktadır” *“tüketim toplumunun mutlak göndergesi olan mutluluğu” sağlar (Baudrillard)

77 *Organik ürünlere ilgi. Ekolojik ürünlere ve doğaya dönüşün internet üzerinden simülasyonu_ Farmville *Gökdelenler- stüdyo tipi yaşamlar- METROPOL *Bakkalların yerini süper marketlerin alması *Hız faktörünün fotoğrafa yansıması *Kamusal alanın özel alan karşısında daralması *duyguların ikonlara indirgenmesi

78 Post modern alışveriş merkezleri ziyaretçilerini; “gelin işinizi en kısa zamanda zevkle yapın, ihtiyaçlarınızı karşılayın ve kendinizi gerçekleştirin” mesajıyla karşılar. Bunu çekici hale getirmek için tematik unsurları kullanır. (yılbaşı konsepti, bayram konsepti, sevgililer günü vb.) *Mevsim ve zamanın yitirilişi *Özel günleri tüketim kültürünün gözdesi haline getirir, yapay gündemler yaratır.

79 2. KARŞITLARIN BİRLİKTELİĞİ Her şey her şeyle düşünülebilir
Kes yapıştır mantığı Global /yerel Şimdi/geçmiş birlikteliği MONTAJCI İRONİK EKLEKTİK

80 *Geçmişteki kına geceleri ve düğünlerin yerini yeni trendlerin almış olması. (geleneklerin modernleşmesi) *Unisex kavramı (toplumsal cinsiyet olarak kadın ve erkeğe özgü niteliklerin dönüşmesi) *Gençlik ve güzelliğe düşkünlük (fark edilme arzusu)

81 3. MUTLAK DOĞRUNUN REDDİ DOĞRULARI BİREYLER BELİRLER VE YORUMLAR
YAPAY DOĞRULARIN ÜRETİMİ VE GEÇERLİLİĞİ

82 Egemen ideoloji ve değer yargılarının yok olması
4. PARÇALANMIŞLIK Egemen ideoloji ve değer yargılarının yok olması ÇOĞULCULUK SİSTEMSİZLİK KÖKSÜZLÜK İÇERİKSİZLİK ANINDA TATMİN VE GÜNDELİK MUTLULUK

83 Fikir ya da görüşlerin karmaşık gelişigüzel biraradalığı Potpori
5. PASTİŞ Fikir ya da görüşlerin karmaşık gelişigüzel biraradalığı Potpori *NOSTALJİ VE RETROYA ÖZLEM PARODİ TAKLİT İRONİ ALAYCI VE CİDDİYETSİZ TARZLAR KOLAJ

84 Advertisement- game = Advergaming
*Advertisement- game = Advergaming *Information- Entartaiment= Infotaitement *Haber Bülteni; Ancherman Müzik Reklam- Sponsorluk Dizi Tanıtımı *Melez Değer Yaratımı *Dizi; Reklam- Sponsorluk Geçmiş hikayelerin günümüz kodlarıyla sunumu

85 Yahşi Batı örneği (ürün yerleştirme- sinema –sanat birlikteliği)
*Yahşi Batı örneği (ürün yerleştirme- sinema –sanat birlikteliği) *Postmodern dünya tematize edilmiş hale gelmiştir. Tematik parklar, alışveriş mekanları, tematik topluluklar, perakendeciler, restoranlar ve casinolar ve hatta tematik kasabalar (Disneyland) *Athena müzik grubunun Basketbol Milli Takımının maçlarında takımın bir parçası gibi sunulması, *Bir banka reklamında Fazıl Say ve Mehter Takımının aynı şarkıda buluşması, müzik endüstrisinde sık sık tutan nostalji nöbetleri, *Sadece Harry Potter, Angry Birds, Star Wars, Pepee, Hello Kitty ürünlerinin satıldığı bir büyük mağazalar,

86 *Televizyon yarışmalarının bilgi kaynaklı olmaktan çıkıp eğlence kaynaklı olması, ‘Biri Bizi Gözetliyor’ türünden televizyon programlarıyla yeni pazarlar yaratan-izleyenlerin bir anlatı (narrative) olarak izlediği-oylama için telefon hatlarının kullanımı-yıldız yaratma-yıldızlar için yeni pazarlar açma- tartışma gündemleri oluşturarak kahraman yaratma -ve onlara imajlar bindirerek -yeni imajları tüketiciye dayatma gibi eklemlenmiş ve aslında tamamen bağlantısız olan birçok etkinliğin kolajıyla bir üst anlatı sunulmakta ve yaşanmaktadır. (Panoptikon- Mahremiyetin Çözülmesi- Kamusal Alanın Genişliği)

87 Big Brother is watching you…George Orwell
1984 “Bilgi Toplumunun” başlangıcı olarak görüyorum. Yani, devletler, markalar ve şirketlerden sonra “bireylerin” küreselleşmesinin önünü açan bir yıl olarak tanımlıyorum 1984′ü… Çünkü 6 Ocak 1984 tarihinde Macintosh masaüstü bigisayarın tanıtımı yapıldı. Yani, o güne kadar, sadece bilgisayar eğitimi almış sınırlı sayıda kişinin el sürebildiği, günümüzde bir dizüstü bilgisayarın sahip olduğu teknik özellikleri yerine getirebilmek için bir kapalı spor salonu büyüklüğünde mekanlara gereksinim duyulduğu yılları yaşarken, karşımıza Macintosh çıkıverdi. Herkesin masasında bir bilgisayar olacaktı…Herkes bu bilgisayardan dünyanın herhangi bir yerindeki herhangi bir bilgiye saniyeler içinde ulaşabilecekti… Zaman kısıtlaması olmaksızın…Özel bir eğitim almaya gerek olmadan… Masa üstü bilgisayarlarının simgesi Macintosh’un tanıtımı için gösterilen reklam filminin adı 1984’dü… Amerika Birleşik Devletlerinin en pahalı reklam kuşağı olan ve milyonlarca Amerikalının ekrana kitlendiği “Super Bowl’un” devre arasında gösterildi… 60 saniyelik bir film…Bir kere gösterilebildi…Çünkü üretici Apple’in parası ancak bir gösterime yetiyordu…

88 Reklam filmi, İngiliz romancı George Orwell’in 1940’larda yazdığı 1984 isimli romanından esinlenilmisti… Kitapların, evlerde tuğlalar arkasındaki özel bölmelerde saklandığı, “düşünce polislerinin” tüm düşünceleri “Big Brother” ın beklentilerine uyarlamakla görev yaptığı… Aşkın bile yasak olduğu… Düşünce yasaklı bir toplum yapısı… Film, Macintosh’un toplum hayatının bir parçası olması ile “Neden 1984’ün artık 1984 olamayacağı” sloganı ile bitiyordu. Bir anda… 7 den 70 e herkes… Bilgisayar sahibi olmaya başladı. Kartlar bir anda açıldı … Kapalı kapıların arkasindaki gizemli İlişkiler birer birer ortaya çıkmaya başladı… Bir zamanların düşünce polisleri işsiz kaldılar… Gladyolar, Berlin ve Wall Street duvarları yıkıldı …. Masasındaki bilgisayarın başındaki insanın gücü, kapalı kapılar arkasında iş çevirmekte olanlara galip gelmişti. İnsanoğlu, 20. Yüzyılda kaybettiği, halının altına süpürdüğü değerlerin arayışına girmişti. Ve… Tüm bunların hepsi yıl içinde oldu… (Yazar: Salim Kadıbeşegil)

89 *Çizgi Film Pratiklerindeki Değişim (Simpsons, Family Guy, South Park) Çocuklarla özdeşleştirilen çizgi filmler, yaşanan değişim ve dönüşüm sürecine koşut olarak, çocukları yalnızca bir araç olarak kabul etmekte ve yetişkinleri hedeflemektedir. Bilgisayar teknolojisinin gelişmesi, anlatım ile olay örgüsünün geçmişe kıyasla daha karmaşık bir niteliğe bürünmesi ve iletilerin yetişkin anlam düzeyine daha uygun olması, çizgi filmlerin çocuk dünyasına özgü bir ürün olmaktan çıkması ve yetişkin dünyası ile ilişkilendirilmesi sonucunu doğurmaktadır.

90 Dolayısıyla çizgi dizilerin popüler kültüre dahil olmaları ve çizgi dizi karakterlerinin popüler kültür ikonu hâline gelmeleri, tüketim amaçlı kullanılmalarına neden olmaktadır. Çizgi dizi kahramanlarının ticari objeler üzerinde yer alması, söz konusu objelerin tüketim değeri kazanmalarını ve bu objelere olan tüketici talebinin artmasını sağlamaktadır. Bu doğrultuda çizgi dizilerin çizgi roman versiyonları, DVD versiyonları, sinema filmleri, oyuncakları, ev aksesuarları, kırtasiye ürünleri, tshirtleri, posterleri ve oyunları piyasaya sürülmektedir.

91 *Mc Donalds yaşam tarzı (hızın yaşamın her alanına yansıması, yemek yeme pratiklerine bile)
*Postmodern hastalıklar…obezite *Kolay para kazanma yollarının artması (şans oyunları, star yaratma yarışmaları…) *Dizi- Moda sektörlerinin ortaklığı (Küçük Sırlar- Adil Işık, Muhteşem Yüzyıl- Osmanlı Kültürünün ve Takılarının markalarla ortaklıkları)

92 ÖZNENİN MERKEZSİZLEŞMESİ
Bilinçli özne yok olmakta, yerini iletişim kuran etkileşimi ve oyunu seven özne almaktadır. GELİŞMELERİN REDDİ BOŞ ZAMAN AKTİVİTELERİNİN BOŞ TÜKETİMİ KÜLTÜREL YENİDEN ÇEVİRİM

93 Fonksiyonel yararlar ve özellikler yerine semboller
SEMBOLİK TÜKETİM Fonksiyonel yararlar ve özellikler yerine semboller Özel fayda yerine nesneler kümesine yönelme FAYDILILIK NOSYONUNUN REDDİ HAZCILIK GEL - GEÇ DEĞERLERİ GÜÇLENDİRME EĞLENCE VE TÜKETEN EGO SLOGANLAR

94 Tüketiciler ürünleri ve markaları satın alıp tüketirken bunların ekonomik, teknolojik, işlevsel yararlarından daha çok, taşıdıkları ve aktarabildikleri sembolik anlamlara yönelmektedir. Ürünün sadece “ne yapabileceği” değerlendirmesinin yanında “ne anlama geldiği”ni de dikkate almaktadır.

95 Bifteğin kendisini değil, cızırtısını satın…
*Bifteğin kendisini değil, cızırtısını satın… *Ürünler fabrikalarda yaratılır, ama markalar kafalarda yaratılır…

96 TEKNOLOJİ VE YALNIZLAŞAN İNSAN
Bireyin iç güvenliğinin yerini modern hayatın heyecanından doğan huzursuzluk, gerilim ve telaş almaktadır TEKNİK KÖLE GENELLEŞMİŞ GÜVENSİZLİK DUYGUSU METROPOL VE KENTLERİN YAYGINLAŞMASI NEVRASTENİ VE ŞİZOİD KÜLTÜR (KAYITSIZLIK, HUZURSUZLUK VE İÇ DENGESİZLİK)

97 Yardımlaşma ,işbirliği, komşuluk erimeye başlamış; zaman, her koyunun kendi bacağından asıldığı kendini pazarlama zamanıdır. Gittikçe yalnızlaşan birey teknolojiyle –msn, Twitter, Facebook, sms, İpad- kendini avutmaya çabalamaktadır. İnsanlar yalnızlaştıkça toplumsallaşmanın yerini CNBC-e’deki, tüketime dönük dizilerle zenginleştirilmeye çalışılan yapay yaşamlar alır (Gossip Girls). Herkes kendini geçerli olana –moda- göre güncelleme çabasındadır. Kendimizi topluca tüketim kültürüne uydururuz.

98 *Siber (Dijital) Aktivizim
* ONLINE AKTİVİSTLİK HALİ İçerik + Söz + İmge Dağılım ve Paylaşımı

99 İnternetle birlikte yaygınlaşan ağ kültürünün yansıması olarak gelişen dijital aktivizm ,
- dijital eylemlerin niteliklerini Kullanılan yöntemleri Geleneksel aktivizmle ilişkisini dönüştürmektedir.

100 Bireylerin ağ yapıları ve bilgi teknolojilerinin hızlı yayılım niteliklerinden faydalanarak savundukları ya da tepki gösterdikleri, ifade özgürlüğü, insan hakları ve çevre gibi sosyal ve politik konulardaki dava, düşünce ve olaylar üzerine merkezden bağımsız büyüyebilen, temel amacı yüksek kamuoyu sesi ve momentum üretebilmek olan eylemler tasarlayarak ortaya koymasıdır.

101 Geniş kitle Sürdürülebilirlik Etkili ve hızlı olması Çoğaltılabilir Düşük maliyet Pekişme ve birikmeye açık tasarım Eklemlenebilir (metnin çoğalıp, üreme yeteneği) Hipermetinsellik Küresel etkileşim imkanı

102 *içinde gerçek anlamda etki yaratacak hiçbir adım bulundurmayan, fakat kendini iyi bir şey yapıyormuş, bunun yeterli olduğuna inandırmış bir eylem biçimi. *”Dijital Fanus Etkisi”: İnternetle sosyalleşen insanlar, bir bannera tıklayarak Afrika’daki açları doyurduğunu, yağmur ormanlarını kurtardığını, ozon deliğini kapattığını düşünmeye başlıyor. Dijital aktivizm dijital olmayan hedeflere yönelik olarak hibrid yapılarda işe yarıyor: “yani sokakla buluştuğu zaman…”

103 Devrim mi? Gerçek aktivizm…
Dünya, 2010’un son günlerinde Tunus’ta başlayıp sadece bu ülkeyle sınırlı kalmayıp “domino etkisi” gibi Kuzey Afrika ile Ortadoğu ülkelerine yayılan ayaklanmalara ve İnternet’in kitleleri organize etmedeki etkinliğine tanık oldu. Özellikle gençler, İnternet ortamında kurdukları ortak iletişim ağlarıyla hızla haberleşip birlik oluşturabileceklerini dünyaya gösterdiler. İki yıl önce İran seçimlerinin ardından başlayan muhalif gösterilerde ilk kez etkili şekilde kullanılan İnternet ve sosyal ağlar, özellikle Tunus ve Mısır’daki gösterilerin de ortak noktası oldu. Ortadoğu’da iktidar değişikliklerine yol açan ayaklanmalar, kimilerine göre, sosyal medyanın ilk devrimi olarak tarihe geçti.

104 Gösteriler, Facebook, Twitter, Youtube ve Dailymotion gibi sosyal paylaşım sitelerinin gücünü ortaya koydu. Çünkü gerek Tunus gerekse Mısır’da, “karizmatik bir muhalif lider”, kitleleri sürüklemedi. Farklı coğrafi bölgeler ve farklı sosyal kesimlerden insanlar, tek tek sessizce sosyal ağa girip, örgütlendi. Ve aynı anda sokağa çıktı. Her şey, Tunus’ta 26 yaşındaki bilgisayar mühendisi olan ve manavcılık yapan Muhammed Buozini’nin kendini yakmasıyla başladı. Tunus karıştı, halk ayaklandı ve darbeyle iktidara gelen Devlet Başkanı Zeynel Abidin Bin Ali’nin 23 yıllık diktatörlüğü 28 günde devrildi.

105 Ve Mısır… Ardından Mısır’da ülkeyi 30 yıldır yöneten Hüsnü Mübarek’i koltuğundan eden ayaklanma yaşandı. Gösteri günü olarak, resmi tatil ilan edilen “Polis Günü” seçildi ve Facebook ve Twitter hesaplarından “sokağa dökülün” sözüne, 90 bin kişi olumlu yanıt verdi. Ve 1977’den bu yana en büyük gösteride binlerce kişi iktidara karşı sokağa döküldü. Mısır’da hükümet, önce özellikle Twitter ve Facebook gibi sosyal medya ağlarını yasakladı. Sonra da İnternet’e erişimi tamamen engelledi.

106 Göstericiler cep telefonlarından SMS’le örgütlendiler
Göstericiler cep telefonlarından SMS’le örgütlendiler. Bunun üzerine cep telefonları da kesildi. Bu arada Mısır’da hükümetin uyguladığı İnternet erişim yasağı karşısında alternatif yöntemler geliştirildi. Google, Mısırlıların ülkedeki İnternet engellemesine takılmadan cep telefonu aracılığıyla Twitter üzerinden mesaj gönderebilmelerini sağlayacak bir sistem kurmak üzere işbirliği yaptığını açıkladı.

107 Post modern Prototip: Disneyland
DOĞA- MAKİNE GEÇMİŞ- GELECEK GERÇEKLİK- FANTEZİ KURGU TÜKETİM PAZARLAMA

108 ANLIK KEYİF İÇİN YİYECEKLER
OYUN KIYAFETLERİ MASKELER EĞLENCELİ MİMARİ FIRSATLAR VE ÖZGÜRLÜK KISA SÜRELİ AKTİVİTELERE BAŞKALARIYLA KATILIM ALIŞVERİŞ VE BOLLUK YANILGISI DİSNEY İKONLARININ ALIŞVERİŞİ POMPALAMASI

109 Tüketim Kültürü ve Kültürü Tüketmek
“zenginlik içinde yüzerken sahip olamadığımız nesnelerin de var olduğunu düşünme gibi bir işkence var mıdır?” (Berman, 2001:100) KATI OLAN HERŞEY BUHARLAŞIYOR…

110 Sevgili Tüketim Perisi… Nesnelerle Mutluluk Dansı
Tüketim; ihtiyaçlarımızın hizmetkarı olma görevini üstlenir, sosyo kültürel ihtiyaçları da tatmin ederek yaşamı sürdürmeyi amaçlar. Geleneksel tüketim kuramları; tüketimi fayda temeline göre ele alıp inceler.

111 (Maslow’un İhtiyaçlar Teorisi ekseninde düşünülebilir)
Zorunlu Tüketim Özenli Tüketim Refah Tüketimi Gösterişçi Tüketim *Sembolik Tüketim (Maslow’un İhtiyaçlar Teorisi ekseninde düşünülebilir) (Odabaşı, Tüketim Kültürü, 2009:17)

112 TÜKETİM KÜLTÜRÜ Sınırsız insan ihtiyaçları evreninden doğan ve karşılandığı zaman bireyde mutluluk hissi uyandıran tüketimcilik, öte yandan bireysel kimliğin inşasında da önemli bir potansiyele sahiptir. Mutluluk söyleminin ve tüketimciliğin gerçekte “haz tüketimi” kavramında köklendiğini ve bu nedenle tüketim toplumunun yapay mutluluk aracılığıyla ideoloji ve kimlik kavramlarından bağımsız olarak anlamlı olmaması da gündeme gelmektedir

113 Bunun destekleyicisi olan post modernizm, tüketici kitleye yeni bir kimliğin önerildiği, tüketici kitlenin bu kimliği yeni kimliği olarak anlamlandırdığı ve benimsediği bir sürecin oluşumunda başat bir role sahiptir.

114 Bireylerin düşünceleri, ihtiyaçları hatta düşleri “kendine aitlik”ten çıkmakta, içsel yaşantıları ancak ve ancak toplumsal sistemin karşılayabileceği arzuları üretecek ve tüketecek şekilde “toptan olarak yönetilmekte” ve programlanmaktadır

115 Pazarlama çalışmaları artık ihtiyacın belirlenmesi, açıklığa kavuşturması ve kendi ürün/hizmetlerine yönelmesi konusunda tüketicilere rehberlik etmeye çalışırlar. *Nasıl ihtiyaç duyulacağının öğretildiği *öğrenme konusunda tüketicilerin elverişli birer öğrenci oldukları bir kültürün varlığı *Yapay/ sahte ihtiyaçların yaratılması *In/Out Kültürü

116 Reklamlar buna yeni bir yaşam sanatı, yeni bir yaşam tarzı, günümüzün modası diyor: hoş bir alışveriş yapabilmek, aynı havalandırmalı mekanda kocalar ve çocuklar bir film seyrederken besin maddelerini, yazlık için gerekli nesneleri, giysileri, çiçekleri, en son çıkan romanı satın alabilmek ve oracıkta hep birlikte yemek yiyebilmek..”

117 Her şeyden biraz.... Yapay ağaçlar, büfeler ve banklarla bezeli, mevsimler ve hava değişikliklerinden bütünüyle kurtarılmış gezi alanında aylak aylak dolaşmanın daha önce hiç görülmemiş konforu olan alışveriş merkezi ve geleceğin kenti boyutlarında genişletilmiş drugstore (Baudrillard) tüketim kültürünün temel yerleşim alanları olarak göze çarpmaktadır.

118 Tüketim Kültürünün İmgesel Alanı: Reklamlar
“Reklam, nesnelerin kullanım değerini artırmak için değil, onları moda değerine ve hızlı yenilenmeye tabi kılarak zaman değerini azaltmak amacıyla harcanan hatırı sayılır bütçe mucizesini gerçekleştirir”

119 Tüketim toplumu var olmak için nesnelerine ihtiyaç duyar, daha doğrusu onları yok etmeye ihtiyaç duymaktadır. Reklam insana asla tek başına seslenmez, onu farklılaştırıcı ilişkisi içinde hedef alır, onun derin motivasyonlarını yakalıyormuş gibi göründüğü zaman bile bunu her zaman gösterisel bir tarzda yapar. Reklam anlamaya, öğrenmeye değil, umut etmeye yol açtığı ölçüde kehanet sözüdür.

120 Tüketilen mallar ve deneyimler önceden paketlenmiş, düzenlenmiş, yaratılmış ve tüketicide istenen tepkiyi uyandırmak üzere kodlanmıştır. Tüketim her zamankinden fazla kafada çözülmesi gereken bir deneyim, beyinsel ve zihinsel bir olgu olarak tanımlanmakta, reklamın hedeflediği tüketim davranışını hayata geçirmenin tüm gerçekliğiyle karşımızda durmaktadır.

121 Beyaz eşya ve mobilya gibi ürünlerin uzun zamanda tüketildiği bilindiğinden bunlar üzerinde farklı pazarlama stratejileri uygulanmaktadır: Yeni modellerle değiştirilmeye teşvik edilmesi.

122 Zaman haz ve zevk alma, anlık mutluluklar, arzular ve beklentilerin karşılanması zamanıdır. Bu döneme adını veren modernliğin ötesi olma tutkusu, dünyanın her yerinde bireyleri sarmalamış, reklam bunun devam ettirilmesinde en önemli masal dünyaları yaratma aracı olmuştur. Böylesine bir amaca hizmet eden böylesi bir aracın etik değerlerini değerlendirmek de ancak post modernliğin iliklerine işleyen kodlarla gerçekleştirilebilir.

123 1. Reklamlar postmodern tüketiciye postmodern ilkelerle seslenmekte böylece yapay ihtiyaçlar yaratabilmekte, gerçeği çarpıtabilmekte, buyurgan ve yönlendirici nitelik taşıyabilmektedir.

124 2.Reklamlar imajlar, imgeler ve arzularla bireylere seslenmekte, fantastik hayal dünyası yaratabilmektedir. Sıradan tüketim nesnelerinin tümü güzellik, sevgi, paylaşım, arzu imgeleriyle sarmalanıp, ürünün öz fonksiyonun enerjisi ile değil, vaat edildiği yanılsamasını yaratan bu duygularla pazarlanmaktadır

125 3.Bireyler, reklamların yönlendirmesiyle üründen markaya kayan bir süreçte tüketime ağırlık verebilmektedir

126 4.Reklamlarda kullanılan bazı öğelerin abartılması (cinsellik, kadın vurgusu, komedi, çocuklara gereksiz yer verilmesi vb.) bireylerde buna ilişkin yanlış yönlendirmelere yol açabilmekte, bu da tüketim kültürünü beslemektedir.

127 5.İnsanın ihtiyaç açlığı reklamlarla ve post modern hayatla beraber öyle bir kısır döngüye dönüşür ki, bir maldan elde edilen doyum onun satın alınmasından hemen sonra azalır ve başka bir mala sahip olma arzusunun duyulmasına kadar bile sürmez. Tüketim kültürünün getirdiği bu zorunluluk reklamlarda hem kullanılır, hem de körüklenerek bağımlılıkları genişletilir.

128 Can Kozanoğlu; Demokrasinin Beşiği Süper Market mi
Can Kozanoğlu; Demokrasinin Beşiği Süper Market mi?, Cogito:23 “Evet, insanlar tüketecek. Önemli olan kavramların, değerlerin ve insanların tüketilmesiyle, insanlar için üretilmiş malların tüketimi arasındaki farkı görebilmek…pahalı bir güneş gözlüğünü insan yüzünden daha önemli hale getirebilen zihniyet karşılığında yenilgiyi kabullenmemek…bunun nasıl olmayacağının cevabı çok net: Süper market demokrasisi ile olmaz…

129 11Eylül saldırılarından sonra toplumda meydana gelen endişe, korku, kaygıyı bir parça da ortadan kaldırmak için dönemin A.B.D. Başkanı Bush Amerikan toplumuna şu çağrıda bulundu: “terörizmle savaşabilmek için alışveriş merkezlerine gidip bir şeyleri satın almaya devam etmek yurttaşlık görevidir”

130 Benzer şekilde İngiltere Başbakanı Tony Blair, “Ekonominin durgunluğa girmesini önlemek için yurttaşlarından alışverişe gitmelerini ve tatile çıkmalarını istemiştir”.


"Postmodernizm ve Post modern Pazarlama" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları