Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Hacettepe Üniversitesi

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "Hacettepe Üniversitesi"— Sunum transkripti:

1 Hacettepe Üniversitesi
Enformasyon tasarımı dersi 2. Grup Canan Yurteri Doğan Kaya Gülcan Demirkurt Bahar Dönemi

2 İnsan ve Bilgisayar Etkileşimi Fiziksel ve Felsefi Boyutu
Dünyanın ezilen tüm işçileri birleşin (Karl Marx) Dünyanın ezilen tüm teknoloji kullanıcıları birleşin (Kürşat Çağıltay)

3 İnsan ve Bilgisayar Etkileşimi Fiziksel ve Felsefi Boyutu
İnsanı insan yapan en önemli özelliklerden bir tanesidir. İnsanları diğer tün canlılardan ayıran, onları üstün yapan özelliğin, birbirleri ile daha zengin ve etkili iletişim yolunu bulmaları olduğu söylenebilir.

4

5 İnsan, konuşma, işaret, resim çizme, yazı yazma gibi pek çok yolla kendini ifade edebilmektedir. Diğer canlılardan farklı olarak insan, bilgi aktarımını nesilden nesile sağlayabilmektedir. Telefon, telgraf, radyo, televizyon gibi teknolojilerin gelişmesiyle birlikte etkileşimin önünde yeni boyutlar açılmıştır. Daha büyük gelişmeler bilgisayarın hayatımıza girmesi ile başlamıştır İnsan insan etkileşimi yüz yüze etkileşim olmaktan yavaş yavaş çıkmakta ve bilgisayar arayüzü ile gerçekleşmektedir. Binlerce yıllık etkileşim deneyimimiz değişmekte buna bağlı olarak bizlerde yeni etkileşim yollarını bulmak ve bunlara uyum sağlamak sorunu ile karşı karşıya kalmaktayız.

6 İlk bilgisayarla etkileşim bugünden çok farklıydı
ARAYÜZ (İnterface) 1946 yılında yapılan ENİAC adlı ilk bilgisayar bir oda büyüklüğündeydi. İlk bilgisayarla etkileşim bugünden çok farklıydı

7 Erken dönem bilgisayarlara baktığımızda etkileşimin oldukça ilkel düzeyde olduğunu görmekteyiz.
Girdi üniteleri olarak kablolar ve düğmeler kullanılmakta çıktılar ise bazı ışıklar ve çoğunlukla kağıt üzerinden gerçekleştirilmekteydi

8 Delikli Kart (Punch Card)
PDP-1 Bilgisayarı arayüzü

9 Fiziksel açıdan bakacak olursak arayüz belli boyutları olan ve fiziksel bir maddeden yapılan bir araçtır. Bilgisayar arayüzü açısından bakarsak günümüzde en iyi örnekler ekranlardır.

10 LCD Tek renk crt Renkli crt

11 Kullanılabilirlik konusunda yapılan çalışmaların çok büyük kısmı, kullanıcının ihtiyacı olan bilgilerin ekranda en iyi nasıl sunulabileceğiyle ilgilidir. 1980’li yıllarda ekranlar tek renkli ve yazı temelli iken , günümüzde milyonlarca renk içeren ve çoklu ortam sunun cihazlar haline gelmiştir.

12 Günümüzde bilgisayarlara komut vermek ve bilgi girmek gibi tüm işlemleri klavye aracılığıyla yapmaktayız.

13 Klasik Klavye Sanal Klavye

14 Uzun yıllar boyunca tuşlara fiziksel olarak basmak yoluyla gerçekleştirilen klavye kullanımı son yıllarda yerini sanal klavye kullanımına bırakmaktadır

15 İnsanların alışkanlıklarını değiştirmemek için kötü tasarlanmış ürünleri tercih etmesi büyük sorundur.

16 Peki ya F klavye 

17 Bilgisayar ile etkileşim için kullandığımız bir diğer önemli arayüz cihazı da faredir.

18 1960’lı yıllarda Doug Engelbart tarafından geliştirilmiştir.

19

20 İlk grafik arayüz 1981 yılında xerox geliştirilmiştir

21 Farede diğer arayüz elemanları gibi zaman içinde çeşitli değişimler geçirmiştir. Dokunmatik arayüz kullanımının yaygınlaşması yakında farenin yerini ekranda dolaşan parmaklara bırakacaktır.

22 Fare Çeşitleri

23 Video linkleri

24 Çoklu dokunmatik masa Beyin-Bilgisayar etkileşimi
Etkileşimin Geleceği Çoklu dokunmatik masa Beyin-Bilgisayar etkileşimi

25 Çoklu Dokunmatik Masa (ODTÜ, BÖTE; teknoloji ile zenginleştirilmiş öğrenme labratuvarı

26 Beyin Bilgisayar Etkileşimi (ODTÜ, Elektrik Mühendisliği Bölümünde geliştirilen sistem

27 Giriş (input) Çıkış (output)
Fiziksel Arayüzler Giriş (input) Çıkış (output)

28 Arayüz (interface) Cihazları
Giriş Cihazları Çıkış Cihazları Klavye Ekran Fare Hoparlör Oyun Çubuğu( JoyStick) Yazıcı Dokunmatik Ekran Hareketli Platform Çizim Tahtası Çizim tahtası Elektronik Eldiven Mikrofon Titreşimli Cihazlar Tarayıcı (Scanner) Fiziksel Ortam ( Hologram)

29 Yararları Bilgi dünyasına kişiliklerimizi katıyoruz,
Bilgi dünyasında kişiliklerimizi zenginleştiriyoruz, İnternette dünya ile buluşuyoruz, Teknoloji ile yaşamaya uyum sağlıyoruz, Oyunlarla yaratıcılığımızı ve problem çözme becerilerimizi arttırıyoruz.

30 Ya zararları... ?

31 Zararları Araştırma alışkanlığını kaybettik,
Ortopedik ve zihinsel rahatsızlıklar, Psikolojik ve sosyal etkiler, Oyunlara bağımlılık.

32

33 Metaforlar Gerçek yaşamımızdaki düzen, elektronik ortamlara taşınarak kullanımların genele yayılması sağlanmıştır.

34 Masaüstü Metaforu ve Üzerindeki Unsurlar
METAFORLAR Masaüstü Metaforu ve Üzerindeki Unsurlar

35 Etkileşime Felsefi Bakış Açıları
İnsan Bilgisayar Etkileşimi iki ana başlık altında şekillenmektedir : Kullanılabilirlik Arayüz tasarımları

36 Lucy Suchman Donald Norman

37 Lucy Suchman İnsan Bilgisayar etkileşim sürecinde iletişim ve bağlam özellikleri öne çıkarılmalıdır. “İnsan Bilgisayar Bütünleşmesi”

38 Donald Norman Bilgisayar kullanıcısının bilgisayar ile etkileşim sürecini, belirli işlem seviyelerine bölerek modellemeye çalışmaktadır. “Bilgisayar ara yüzlerini nasıl daha iyi tasarlayalım ki farklı özelliklere sahip kullanıcılar en rahat şekilde onları kullansınlar ve en yüksek performansı elde etsinler”

39 Donald Norman (2) Norman’da etkileşim, makinadan mesajların etkin bir şekilde kullanıcıya sunulması gerektiğini savunur. “Bilgisayar kullanıcıyı anlamalı, ne yapmak istediğini sezip ona göre davranmalıdır.”

40 Etkileşimin 7 Seviyesi ve Körfez Yaklaşımı
Donald Norman’ın oluşturduğu bu model iki ayrı etkinlik üzerine kurulmuştur.Bunlardan birincisi fiziksel ikincisi ise bilişsel etkinliktir.Norman bilişsel süreci 7 seviyeye bölmüştür.

41 1. Algılama:Etkileşim sürecinin ilk basamağı algılamadır
1.Algılama:Etkileşim sürecinin ilk basamağı algılamadır. Örneğin ekrandaki hata mesajını görsel algı sistemi ile algılamaktadır. 2.Yorumlama:Görme yolu ile algılanan bu bilginin ikinci adımda yorumlanması gerekmektedir.

42 3.Değerlendirme:Ekrandaki hata mesajı zihinde sıradan mı yoksa ciddi bir mesaj mıdır şeklinde bir süreçten geçer. Buna göre bir değerlendirme gerçekleştirilir. Tüm bu adımlar değerlendirme süreci olarak adlandırılır. 4.Hedefler /Beklenti: Bu bilişsel değerlendirme süreci sonunda hedefin ya da beklentinin ne olduğu belirlenir ve ardından gerçekleştirme süreci başlar.

43 5.Yapmak istenen: Gerçekleştirme sürecinde zihinde oluşan ilk adım bir şey yapmaya ya da yapmamaya karar verilmesidir. 6.Hareketin belirlenmesi: Zihnin herhangi bir tepkide bulunacak mı yoksa bulunulmayacak mı kararı sonrası eğer sonuç tepki verilecek şeklinde olursa ardından ilgili hareket belirlenir. Bu hareket örneğin farenin sol tuşuna tıklamak ya da klavyede belli bir tuşa basılması olabilir.

44 7.Gerçekleştirme: Hareketin belirlenmesi sonucunda son adım olan gerçekleştirme noktasına ulaşılır. Burada vucudun ilgili kaslarına verilen emir ile bilişsel süreç fiziksel bir tepki ile sonlandırılır. Bu süreç döngüsel bir şekilde sürekli olarak devam eder.

45 *Değerlendirme körfezi *Gerçekleştirme körfezi
Norman’ın Körfez Yaklaşımı *Değerlendirme körfezi *Gerçekleştirme körfezi

46 Nasıl bir körfezin bir ucundan diğer ucuna geçmek, körfezin iki ucu arasındaki mesafe arttıkça zorlaşıyorsa, insan bilgisayar etkileşiminde de aynı durum söz konusudur.

47 Norman’ a göre mükemmel arayüz yapmak yani körfezin iki yakası arasındaki uzaklığı sıfırlamak mümkün değildir. Dolayısıyla kullanıcıların bir uygulamayı kullanırken hata yapmaları çoğu zaman kaçınılmazdır. Ama önemli olan hata ihtimalini en aza indirmektir.

48 7 Seviye Yaklaşımının Tasarıma Etkisi
Norman değerlendirme gerçekleştirme körfezlerindeki mesafeleri en aza indirmek için 4 temel strateji belirlemiştir.Bunlar; 1.Görünürlük 2.İyi bir kavramsal model 3.İyi eleştirmeler 4.Geri bildirim

49 Gerçek Bir Etkileşememe Hikayesi

50 TEŞEKKÜRLER…


"Hacettepe Üniversitesi" indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları