Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

MACROMEDİA FLASH.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "MACROMEDİA FLASH."— Sunum transkripti:

1 MACROMEDİA FLASH

2 FLASH'A GİRİS Flash, Macromedia firmasının ürettiği vektörel tabanlı popüler bir animasyon (canlandırma) hazırlama programıdır. Flash’ı iyi kullanmak için hayal gücünüze güvenmeli ve nesnelerin uzaydaki konum ve hareketlerini kafanızda canlandırdıktan sonra bunların içinde bulunduğu bir senaryoyu tasarlamalısınız.

3 TEXT - BİTMAP Web sayfalarında bulunan her karakter, sayfayı oluşturan html dosyasının uzunluğunu bir byte arttıracaktır. Bir sayfada yaklaşık 3000 harf olduğu ve karakter sayısının sayfa uzunluğuna aynen yansıdığı düşünülürse , her sayfa dosya uzunluğunun 3000 byte (3kb) artmasına neden olacaktır. Web sayfasının içeriğini oluşturan ikinci elemanlar ise, sayfalara esas ağırlığı veren ve sayfaların tarayıcıya yüklenmesini zorlaştıran bitmap (resim) çalışmalardır. Bu durum Bitmap resimlerin çalışma prensipleri nedeniyle HTML dosyası içinde fazla alan kaplamalarından kaynaklanmaktadır.

4 Bitmap çalışmalarının boyutları pixel (nokta) olarak verilir
Bitmap çalışmalarının boyutları pixel (nokta) olarak verilir. 200x300 pixel olarak verilen bir resmin genişliği 200 nokta, yüksekliği ise 300 noktadan oluşur. Resmin toplamda kapladığı alan ise noktadır. Tam sayfa bir yazının ekranımıza gelmesi tahmini 1-2 saniye sürerken, resim aracının internet tarayıcımıza yüklenmesi kat kat daha fazla zamanımızı alacaktır. Dolayısıyla, bu da internet kullanıcımızın yavaşlamasına neden olacaktır.

5 Bitmap'ın yanı sıra başka teknoloji ise, vektör teknolojisidir
Bitmap'ın yanı sıra başka teknoloji ise, vektör teknolojisidir. Vektör teknolojisinde bütün çizimler ve oluşturulan nesneler, sanki matematiksel bir fonksiyon gibi ele alınır. Bitmap kullanırken çizdiğimiz bir daire bir sürü noktadan oluşurken , vektör çizimi için söz konusu olan sadece bir yarıçap (r) ve dairenin çizileceği x-y koordinatlarıdır.

6 200x300 piksel boyutlarındaki bir bitmap resimde dairenin yarıçapının değişmesi, resmi oluşturan noktanın içerdiği bilgilerin değişmesi anlamına gelir. Halbuki vektör tabanlı bir resimde aynı daire için hafızada tutulan x,y ve r değerlerinden sadece r'nin değerini değiştirmekle, dairenin yarıçapını değiştirmiş oluruz. Resim dosyası ile Flash’ta oluşturulan aynı dosyanın hafızada kapladığı yerler aşağıda gösterilmiştir: Grafikerlerin kullandığı Corel Draw, Adobe Illustrator programlara verilebilecek en iyi örneklerdendir.

7 Televizyonda seyrettiğimiz filmlerin hepsi aslında fotoğraflardan oluşur. Bir yumurtanın aşağıya düşmesini filme aldığınızda ve film şeridinde baktığınızda, kare kare fotoğraflar görürsünüz. Gerekli ekipmanlarla bu kareleri (Frame) hızlı bir şekilde ekrana aktarırsak, yumurtayı "düşüyormuş gibi" görürüz. Bununla ilgili bir canlandırmayı görmek için buraya tıklayınız. (Dosyayı açamıyorsanız “örnekler” klasörü içerisindeki “install_flash_player.exe” dosyasını bilgisayarınıza kurunuz.) Bu filmi bilgisayar ortamına aktardığınızı düşünün. Saniyede 24 kare olmak üzere 3 saniyelik bir animasyon için 72 tane resim demektir. Oysa ki Flash'ta yumurtanın sadece ilk karede ve son karede nerede olacağını belirtirsiniz. Aradaki görüntüyü Flash sizin için tamamlar. Bütün bunlar için sadece kendi formatında bir iki satır kod yazarak, son derece ufak, Web için mükemmel dosyalar oluşturur (Flash aynı zamanda GIF, MOV, AVI, EXE vs. olarak çıktı verebilir).

8 Kareler ardarda gösterilirse kelebek "kanat çırpıyormuş gibi" görünür.

9 Değişik formatta çıktılar
Flash'ta açıp, üzerinde değişiklikler yapabileceğiniz dosya formatı “fla”dır. Default (Varsayılan) çıktı formatları, Web için kullanacağınız, “swf” ve “html”dir. “swf” internet ortamı için hazırlanmıştır ve Browser'da adres satırına yazılarak çalıştırılabilir. Değişik formatta çıktılar almak istersiniz, hemen File  Publish Settings… menüsünü kullanarak istediğiniz formatları işaretleyin. Publish düğmesine basın. İşte hepsi bu. Çalışmalarınızı tek adımda hayata geçirmenize olanak sağlaması, Flash'ı üstün kılan özelliklerden sadece bir tanesi.

10 HTML ve FLASH Hyper Test Markup Language (html) sayesinde internet ortamındaki sunumlar artık sadece yazı ile değil, resim ilaveli yapılabilmektedir. www protokolü zaman içersinde daha fazla kullanılmaya başlanmış ve sayfalarda ses ve resim kullanımının yoğunlaşmasına neden olmuştur. Ancak buna bağlı olarak da hız ve kalite konusunda problemler ortaya çıkmıştır. Macromedia firması html'ye Flash ile destek verdi. Flash ile oluşturulan tüm çalışmalar, html’ye sanki bir resimmiş gibi yerleştirilmekte ve html ile sorunsuz çalışabilmektedir. Flash, gün geçtikçe vazgeçilmez bir web tasarım aracı haline gelmiştir. Böylece yeni bir standart format oluşmuş oldu: SWF (Shock Wave Flash).

11 FLASH'I YERLEŞTİRMEK...      Flash ile animasyonlarınızı yaptınız, File/Export (çıkış) komutuyla swf yaptınız ve  şimdi bunu html sayfanıza yerleştireceksiniz. Bunu bir kaç yoldan yapabiliriz. 1-Object olarak: 2-Gömerek (Embed) 3-Hem Object olarak Hem de Gömerek 4-Otomatik olarak(Önerilen:)) Flash oluşturduğunuz swf dosyasını otomatik olarak html sayfanızın içine koyabilirsiniz. Bu özelliğinden faydalanabilmek için File/Publish komutunu seçmeniz yeterli

12 Flash Çalışma Ekranı Araçlar Zaman çizgisi Çalışma alanı

13 Timeline (Zaman Çizelgesi)
Sahne içersinde oluşturulan yada dışarıdan programa ithal edilen bir nesnenin, hareketlendirilmesini sağlayan, hareketin hangi zaman aralıklarında gerçekleştirileceğini belirten alandır. Animasyona (canlandırma) ait, temel hareketlendirme işlemlerinin tümü bu bölümde gerçekleştirildiği için, Flash animasyonlarının beynini oluşturur. Katmanı gizle Katmanı kilitle Anahat görünümü Oynatım göstergesi Timeline Potansiyel kareler Kare hızı Geçerli kare numarası Onion skin seçenekleri Oynatım göstergesini kare penceresinde ortala Katman sil Katman klasörü ekle Hareket kılavuzu ekle katman ekle katmanlar

14 Stage (Sahne) Stage (sahne), bir flash filmini oluşturan tüm grafiksel ögeleri içeren alandır. Tıpkı filmin oynatıldığı perde gibi düşünülebilir. Bu perdenin büyüklüğü ve rengi Document Properties (doküman özellikleri) iletişim kutusundan kontrol edilebilir. (resimdeki alana çift tıklayarak bu pencereye ulaşabilirsiniz) Arka plan rengini ayarlar Sahne ölçülerini ayarlar Varsayılanı geri yükler Varsayılan haline getirir Ölçü birimi seçimi Kare hızını ayarlar

15 Arka plan rengini ayarlamak için, Document Properties iletişim kutusundan Background Color (zemin rengi) kısmı seçilir ve renk seçenekleri gelir. Buradan istenilen renk seçilir. Kare hızını ayarlamak için,Document properties iletişim kutusunun Frame Rate alanına bir değer girilir. Aşağıdaki değer 12’dir, bunun anlamı: saniyede 12 kare ardarda görüntülenecek demektir.

16 Cetveller ve Izgaralar
Cetveller sahnede yer alacak nesnelerin boylarının belirlenmesinde bize kolaylık sağlamaktadır. Nesneleri istenilen uzunlukta çizim yapmamızda yardımcı olur. Çizimlerde kolaylık sağlayacak cetvelleri açmak için View menüsünden Rulers seçeneğine tıklanmalıdır veya çalışma alanında fareyi sağ tıklayarak ulaşabilirsiniz / Ctrl+Alt+Shift+R. Izgara Nesnelerin tam yerleştirilmesinin sağlanması ve istenilen şekilde çizilmesinin sağlanması için ızgara bölümüne ihtiyaç duyulmaktadır. Izgara çizgilerini açmak için, View menüsünden Grid seçeneği seçilir veya çalışma alanında fareyi sağ tıklayarak ulaşabilirsiniz. Oluşturduğumuz ekranda ızgara çizgileri görünür hale gelmiştir.

17 Snap Çizim yaparken, oluşturduğumuz nesnelerin filmin ızgara çizgileri ile hizalanmasını sağlamaktadır. Snap özelliğini açmak için, araç çubuğundan mıknatıs simgesine sahip tuşa tıklayarak, View menüsünden Snap seçeneği seçilerek yada klavyeden Ctrl+Alt+G kısayol tuşuna basılarak Snap özelliği açılmaktadır.

18 Toolbox (Araç Kutusu) Araç kutusu (toolbox), Flash’ın çizim araçlarını ve animasyon için grafikleri yaratıp düzenlemekte kullanılacak diğer araçları içerir. Araç kutusunu görmek için, Window menüsünden Tools seçilir. Gizlemek için, tekrar Window menüsünden Tools seçilir. Araç kutusunun yerini değiştirmek için, araç kutusunun üst tarafındaki mavi mavi çubuk tıklanır ve farenin tuşu basılıyken istenilen yere sürüklenir. Araç ipuçlarını açmak için, Edit menüsünden Preferences (tercihler) seçilir. Preferences iletişim kutusunda General (genel) sekmesi seçilir. Show Tooltips onay kutusu işaretlenir.

19 Tools Bölümü: Tools Bölümü:
Arrow Tool:Çalışma alanındaki(sahnedeki) grafikleri editlemek ve özelliklerinde değişiklik yapabilmek için kullanılır.(V) Subselec Tool: Pencil, Brush, Line, Oval veya Rectangle araçları ile oluşturulmuş grafikleri ve grafiklerin dış çizgilerini editlemek, yeniden şekillendirmek için kullanılır.(A) Line Tool: Düz çizgi çizmek için kullanılır. Çizginin özelliklerini Stroke paneli (Window>Panels>Stroke) ile istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.(N) Lasso Tool: Kement aracı denir. İmajınız üzerinde serbestçe çizerek Arrow aracından farklı olarak değişik şekillerde seçimler yapabilirsiniz.(L) Pen Tool: Düzgün çizgiler ve yumuşak eğriler çizmek için bu araç kullanılır. Etkili ve denetimli seçim alanları sağlar, yapılacak imajın düzgün kenar rotaları-yönleri çizmemize izin verir. Ayrıca çizgilerin birleşim noktalarını da bu araç ile editleyebilirsiniz.(P) Text Tool: Yazı yazmak için kullanılır. Yazının özelliklerini değiştirmek için yine panel penceresini açmamız gerekecek. (Window>Panels>Character veya Ctrl-T) Bu panel ile yazının fontunu, rengini, büyüklüğünü ve diğer özelliklerini belirleyebilirsiniz.(T)

20 Oval Tool: Oval şekiller çizmek için kullanılır
Oval Tool: Oval şekiller çizmek için kullanılır. Colors bölümünden dış çerçeve çizgi rengini ve iç dolgu rengini belirtebiliriz.(O) Rectangle Tool: Kare ve dikdörtgenel şekiller çizmek için kullanılır. Yine colors bölümünden dış çerçeve çizgi rengini ve iç dolgu rengini belirtebiliriz.(R) Pencil Tool:Kalem aracıdır. Kalem etkisi ile çizgiler çizmeye yarar.(Y) Brush Tool: Fırça etkisi sağlar ve boyama yapmamıza yarar.(B) Ink Bottle Tool: Mürekkep etkisi ile boyama sağlar.(S) Paint Bucket Tool: Boya Kovası ile seçili alanı, Fill Color daki renk ile doldurabilirsiniz.(K) Dropper Tool: İstenilen rengin üzerine tıklatınca o rengi Fill Color'a ekler. Renk seçim aracıdır.(I) Eraser Tool: Silgi aracıdır.(E)

21  View Bölümü: Hand Tool: Ekrana sığmayacak şekilde büyültülen imajlarda görünmeyen yerlere ulaşmak için kullanılır.(H) Zoom Tool: İmajın istenilen bölümüne yakınlaşmayı veya uzaklaşmayı sağlar.(M,Z)

22  Colors Bölümü Stroke Color:İmajın dış çerçeve rengini belirler. Stroke Panelinden (Window>Panels>Stroke) çizginin çeşidini ve kalınlığını ayarlayabilirsiniz. Fill Color: İmajın iç dolgu rengini belirler. Default Colors: Kenar rengini siyah, iç dolgu rengini beyaz yapar. No Colors: Seçiminize göre Stroke Color veya Fill Color'a herhangi bir renk atamaz. Swap Colors: Dış çerçeve ve iç dolgu rengini birbiriyle değiştirir.

23 Main Toolbar ( Ana Araç Paleti)
Menubar (Menü Çubuğu) Üzerine tıklandığında Flash’ın sahip olduğu komutların bulunduğu menüleri gösterir Main Toolbar ( Ana Araç Paleti) Paste(Yapıştır) Copy (Kopyala) Cut (Kes) Undo (Geri Al) Redo (Yinele) Snap (Kapma) Align (Hizalama) New (Yeni) Open (Aç) Save (Kaydet) Print (Yazdır) Print Preview (Baskı Önizleme) Smooth (Yumuşatma) Straighten (Düzleştirme) Rotate (Döndürme)

24 Kontrol Araç Çubuğu Oluşturulan Flash filmini, çalışma ekranında ve test ekranında gösterime sokar. Eğer filmde herhangi bir eylem söz konusu değilse kontroller pasif duruma geçer. Stop (Filmi Durdur) Rewind (İlk anahtar kareye git) StepBack (Bir önceki kareye git) Play (Filmi Oynat) StepForward (Bir sonraki kareye git) Go To End (Son anahtar kareye git)

25 Grafiklerin Çeşitli Büyütme Oranlarıyla İzlenmesi
Nesneleri gerçek boyunda görmek için, View menüsünden Magnification > 100 % seçilir. Veya Satge’in bilgi çubuğunun en sağında yer alan Zoom Control alanlına 100 % değeri girilir ve Enter’a basılır

26 Stage’deki Belirli Nesnelere veya Alanlara Zoom Yapmak
Enlarge (büyüt) seçeneği Reduce (küçült) seçeneği

27 Paneller Hakkında Paneller, masaüstünde açık kalarak çalışırken kolay erişim sağlayan pencerelerdir. Color Mixer gibi bazı paneller, yeni öğeler yaratırken kullanılacak nitelikleri ayarlamayı ya da üzerinde değişiklik yapmayı sağlar. Çok sayıda paneli bir veya daha fazla pencerede gruplayarak daha fazla çalışma alanına sahip olunabilir. Pencere içindeki panel diğerlerinden bağımsız olarak toparlanabilir veya genişletilebilir. Varsayılan panel grubunu açmak için, Window menüsünden Panel Sets – Default Layout seçilir.

28 Property Inspector Hakkında
Propety Inspector (Özellik Denetçisi), bağlama duyarlıdır ve seçimi yansıtacak şekilde sürekli değişir. Aktif Flash dökümanı, seçilen bir grafiksel öge (şekil, gruplanmış şekil, sembol, metin bloğu, Bitmap veya video klip) veya seçilen bir kare hakkında bilgi gösterir. Aynı zamanda pek çok araç parametresinin ayarlandığı ve seçilen ögelerin niteliklerinin değiştirildiği yerdir.

29 Library (Kütüphane) Film içerisinde kullanılan sembol, ses, grafik, film gibi materyallerin saklandığı paneldir. Kütüphane içerisinde yer alan materyallerin oluşturulma tarihleri, boyutları ve çeşitleri kontrol edilebilir. Library (Kütüphane) içinde bu sembollerden başka, dışarıdan import edilen resim ve ses dosyaları da bulunur.

30 Object Actions (Nesne Eylemleri)
Bu panel ile eylem komutlarını nesneler ve kareler için kullanabilme imkanı sağlar. Geliştirilmiş eylem komutları ile interaktif filmler oluşturulabilir.

31 SHOCKWAVE nedir? Var sayalım FLASH ta bir uygulama yaptınız. Bu uygulamayı saklarken FLASH kendi formatını (*.FLA) kullanır. Biz internet sayfasına yerleştireceğimiz uygulamayı (*.SWF) olarak export ederiz. Başka bir deyişle derleriz. Eğer çalışmanızı “swf” formatında saklayacaksanız, Flash size şifreleme imkanı da sunmaktadır. Fileexportexport movie yolunu izledikten sonra açılan pencerede kaydedeceğimiz yeri belirttikten sonra ikinci bir pencere açılacaktır. Bu pencerede “Protect from inport” kısmını aktif hale getirip oraya şifrenizi girmelisiniz (sakın unutmayın, çünkü bu dosya “swf” formatındaki hali üzerinde yapacağınız değişiklikler için bu şifre sizden her seferinde istenecektir). Simdi internet sayfasına yerleştireceğimiz dosyamız (*.SWF) formatı ile elimizde olduğunu var sayarak devam edelim. Bu uygulamayı herhangi bir web sayfası editörü ile sayfaya yerleştirdiğimizi var sayalım. Ardından sayfamızı internet Explorer, Netscape Communicator (diğerleri de olabilir en çok bu ikisi kullanıldığı için bunları örnek olarak yazdım.) ile açmaya çalısalım. İşte eğer bilgisayarınızda SHOCKWAVE denilen plugin yüklü değil ise internet Explorer veya Netscape Communicator veya diğerleri ile göremeyeceksiniz.

32 İnternet sayfasında ki FLASH uygulaması ne kadar yer kaplar
İnternet sayfasında ki FLASH uygulaması ne kadar yer kaplar? Başka bir deyişle yüklenmesi uzun sürer mi?

33 FİLE MENÜSÜ New --- Boş bir sayfa açar
Open --- Kayıtlı olan flash sayfasını açar Open as Library --- Kayıtlı olan flash sayfasının kütüphanesini açar Close --- Flash dosyasını kapatır Save --- Flash dosyasını kaydeder Save As --- Flash dosyasını başka isimle kaydeder Revert --- Üzerinde oynadığınız flash dosyasını yeniden yükler Import --- emf, wnf, eps, ai, swf, spl, dxf, bmp,dib, jpg, gif, png, wav, mov uzantılı (formatlarında) ki dosyaları açmamızı sağlar Export Movie --- Flash uygulamamızı yukarıdaki grafik formatlarında kaydetmemizi sağlar (sadece hareketli olarak) Export Image --- Flash uygulamamızı yukarıdaki grafik formatlarında kaydetmemizi sağlar (sadece hareketsiz olarak)

34 Publish Settings --- Export ederken kullanacağımız grafik formatının setting ayarlarını buradan yapacağız. Eğer ileri düzey kullanıcı değilseniz bu setting ayarları ile oynamayın. Zaten flash’ı bilgisayara kurarken flash otomatik olarak en sağlıklı şekilde bu ayarları yapıyor Publish Preview --- Görmek istediğiniz şeklin önizlemesini yapmak için kullanacaksınız. Publish --- Hangi şekilde görmek isterseniz buradan seçmeniz yeterli Page Setup --- Printer için sayfa ayarlarını buradan yapacaksınız Print Preview --- Ekranda gözüken çalışmanızı, yazıcıdan kağıda nasıl çıkacağını görmenize yarar. Print --- Çalışmanızı yazıcıya gönderen kağıda çıkarmanızı sağlar Send --- Çalışmanızı herhangi bir dosya yöneticisi kullanmadan sisteminizde bulunan yerlere göndermenizi sağlar. Mesela posta alıcısı, evrak çantası gibi... Preferences --- Flash programının dosya uzunluğu hafıza gibi ayarlarını yapmanızı sağlar. Assistant --- Flash programı içinde kullanılan yardımcı aletlerin ayarlarını yapmanızı sağlar. Exit --- Flash programından çıkmanızı sağlar.

35 EDİT MENÜSÜ Undo --- Yaptığınız son işlemi bir geri alır
Redo --- Geri aldığınız işlemi bir ileri alır Cut --- İşaretli alanı veya cismi keser Copy --- İşaretli alanı kopyalar Paste --- Kopyalanan alanı yapıştırır Paste in Place --- İşaretleyip kopyaladığınız cismin veya alanın üzerine bir kopya yaratır Paste Special --- İşaretleyip kopyaladığınız cismin veya alanın başka bir formatta yapıştırmanızı sağlar Clear --- İşaretli olan cismi veya alanı silmenizi sağlar Duplicate --- İşaretleyip kopyaladığınız cismin veya alanın kopyasını yaratır

36 Select All --- Sayfadaki her şeyi aynı anda seçmenizi sağlar
Deselect All --- Seçmiş olduklarınızı iptal eder Copy Frames --- Frame’i (film karesi) kopyala Paste Frames --- Frame’i yapıştır Edit Symbols --- Seçmiş olduğunuz cismin üzerinde oynamanızı sağlar Edit Selected --- Seçili olan alanın üzerinde oynamanızı sağlar Edit All --- Bütün hepsini seçip aynı işi yapar Insert Object --- Nesne eklemek için bunu kullanacaksınız Links --- Bağlantı (köprü/link) eklemek için kullanılır. Nesne --- Nesne eklemek için kullanılır.

37 WİEV MENÜSÜ Goto --- Scene(sahne)’ler arasında dolaşmanızı sağlar.
100% --- Çalışmanızı orijinal boyutlarına getirir. Show Frame --- Frame’yi tam sayfa yapar. Show All --- Tümünü tam sayfa yapar. Outlines --- Renkleri ve regrade’leri yok ederek sadece şekillerin konturlarını görmenizi sağlar. Fast --- Renkleri görürsünüz. Fakat yakından bakarsanız. dönüşlerin keskin olmadığını görürüsünüz. Antialias --- Normal görüntüdür. Kalite mükemmeldir. Fakat çok yoğun resimlerde makineniz yavaş ise biraz sabırlı olmanız gerekir. Antialias Text --- En hassas olanı budur. Ama dediğim gibi makine hızlı olmalıdır. Yoksa biraz bekleyerek işinizi yapmanız gerekir.

38 Timeline --- Framelerin olduğu bölümü yok eder
Work Area --- Çalışma sayfanızı flash programına göre ortalar Rulers --- Sayfanızı düşey ve yatay kenarlarına cetvel getirerek ölçeklendirir Grid --- Kullandığınız alanı sanal olarak karelere bölerek ölçeklendirir. Böylece kullandığınız alanı daha iyi kullanırsınız. Snap --- Mıknatısı aktif hale getirir veya kaldırır. Bir önceki sayfada daha kapsamlı olarak anlatıldı

39 İNSERT MENÜSÜ Covert to Symbol --- İşaretlediğiniz çizimi veya çizimleri sembol olarak kaydetmenizi sağlar. Böylece açtığını sayfanın kütüphanesine ilave eder. New Symbol --- Yeni bir sembol sayfası açar. Siz bu sayfada çiziminizi yaparsınız. Yaptığınız çizim kütüphaneye direkt olarak ilave edilir. Layer --- Yeni layer açar Motion Guide --- İşaretli olan layer’a kılavuz ilave eder Frame --- O an kullandığını layer’da işaretli olan frame’nin soluna frame ilave eder Delete Frame --- İşaretli olan içi boş frame’yi siler. Keyframe --- İçi dolu frame’yi siler Blank Keyframe --- Layer’da istediğiniz bir yere içi boş frame açar Clear Keyframe --- Frame’yi siler Create Motion Tween --- Layer’daki en son frame’ye gider Scene --- Yapmış olduğunuz çizimi büyütüp küçültmenizi sağlar Remote Scene --- Büyütüp küçülttüğünüz çiziminizi eski haline getirir.

40 MODİFY MENÜSÜ Instance --- Örnekler
Frame --- Frame’ler hakkındaki bilgilere buradan ulaşabilirsiniz. Her frame’nin bilgisi ayrıdır Layer --- Layer ismini değiştirmenizi sağlar Scene --- Kullandığınız scene’nin adını buradan değistirebilirsiniz Movie --- Sayfanızın enini ve boyunu buradan ayarlayabilirsiniz Font --- İstediğiniz fontu buradan seçebilirsiniz Paragraph --- Parağraf ayarlarını buradan yapabilirsiniz Style --- Yazınızın bold, italik gibi ayarlarını da buradan yapabilirsiniz Kerning --- Konu başlıgı ile ilgili ayarları buradan yapabilirsiniz Text Field --- Konu başlığı ile ilgili ayarları buradan yapabilirsiniz Transform --- Transform ile ilgili ayarları buradan yapabilirsiniz

41 Arrange --- Arrange ile ilgili ayarları buradan yapabilirsiniz
Curver --- Curver ile ilgili ayarları buradan yapabilirsiniz Frames --- Frame ile ilgili ayarları buradan yapabilirsiniz Trace Bitmap --- Trace Bitmat ile ilgili ayarları buradan yapabilirsiniz Align --- Yaptığınız çizimi sayfaya göre ortalamanızı sağlar Group --- Yaptığınız çizimleri gruplamanızı sağlar Ungroup --- Grupladığınız çizimlerin grubunu bozar Break Apart --- Seçimleri eski haline getirir

42 CONTROL MENÜSÜ Play --- Uygulamayı derlemeden seyretmenizi sağlar. Fakat movie, sesleri buradan takip edemezsiniz. Rewind --- Play ile çalıştırdığınızı ve uygulama bitmeden play ile stop ettiğinizi var sayalım. Şimdi uygulama yarım kaldı, işte başa almak için de bu komutu koymuşlar Step Forward --- Play komutunu tek kare tek kare ileriye doğru yapar Step Backward --- Play komutunu tek kare tek kare geriye doğru yapar Test Movie --- Movie’nizi test eder Test Scene --- Scene’nizi test eder Loop Playback --- Yaptığınız uygulamaya döngü ilave eder Play All Scenes --- Bütün scene’i çalıştırır Enable Frame Action --- Frame’yi çalıştırılarak görmenizi sağlar Enable Buttons --- Butonları çalıştırarak görmenizi sağlar Mute Sounds --- Sesleri kapatır.

43 LİBRARİES MENÜSÜ Buttons --- Buton kütüphanesini açar Buttons-Advanced --- Buton kütüphanesini açar Graphics --- Grafik kütüphanesini açar Movie Clips --- Hareketli klip kütüphanesini açar Sounds --- Ses kütüphanesini açar

44 WİNDOW MENÜSÜ New Window --- Yeni pencere açar.
Arrange All --- Bütün pencereleri sayfaya dizer. (pencereler halinde) Cascade --- Açık olan pencereleri alt alta koyarak dizer Toolbar --- Toolbar ayarları buradan yapılır. Inspectors --- Flash’ın bence kalbi bu olmasa çoğu şeyi kontrol etmek zorlaşırdı. Controller --- Kontrol menüsünü açar. Color --- Renk paletinizi buradan yükleyebilir ve istediğiniz rengi buradan seçebilirsiniz. Output --- Yapmış olduğunuz uygulamadaki bağlantıları kontrol etmeye yarar. Library --- Kullandığınız sayfadaki grafiklerin olduğu (yani sizin tanımladığınız) kütüphaneye buradan ulaşılır.

45 HELP MENÜSÜ Flash Help Topics --- Flash’ın help (yardım)’ını açar. Register Flash --- Flash’ı register yapmak için Macromedia’nın sitesine bağlanmanızı sağlar Flash Developers Center --- Flash’ın sitesine bağlanır Lessons --- Flash dersleri Samples --- Flashla yapılmış örneklere buradan ulaşabilirisiniz About Flash --- Makinenizde yüklü olan flash’ın kimin üzerine register olduğu, serial numarası,versiyonu gibi bilgileri verir

46 SAKIN UNUTMAYIN !... Bir şeyi öğrenmek başka, uygulamak başka bir şeydir. Bizler FLASH’ı size sadece öğretebiliriz; yapacağınız uygulamalar sizin yeteneğinize ve hayal gücünüze bağlıdır.

47 Gelin birlikte birkaç uygulama yapalım
İlk çalışmamız, bir tekerleği döndürmek olsun Oval Tool ile bir daire çizip Line tool ile bir çentik atalım. Sağda olduğu gibi ilk frame üzerine fare ile sağ tıklayıp Create Motion Tween’ seçiniz. Sağda olduğu gibi, 30. frame üzerine gelip fare ile sağ tıklayıp Insert Keyframe’yi tıklayalım.

48 1.film karesini (frame) farenin sol
tuşu ile işaretleyip, Properties kısmını sağda olduğu gibi ayarlayınız (CW, 1 bu saat yönüne 1 tur attırması anlamına gelir) Sonrasında 30. kareyi seçtikten sonra çizmiş olduğumuz dairenin yerini değiştireceğiz. İşte bu kadar. Son olarak çalışma alanında iken “enter” tıklanırsa veya ControlPlay tekerleğinizin döndüğünü görürsünüz. ControlTest Movie veya “Ctrl+enter” ile swf formatında çalıştırırız. Çalışmayı kaydettiğimiz yere swf olarak her çalıştırdığımızda kayıt eder. Aşağıda FileExportExport Movie yolundan animatedGIF formatında kayıt edilmiş hali vardır. Swf’sine ulaşmak için tıklayınız.

49 İkinci çalışmamız bir dairenin kareye dönüşmesini sağlayalım.
Bunun için ilk olarak 1.framede bir daire oluşturalım, sonra örneğin 30. frameye gelip sağ tıklayıp “Insert Blank Keyframe”i tıklayıp boş olan sayfada dairenin olduğu yere veya başka yere bir kare çizelim. Daireden kareye dönüşüm yaptıracak aracımızı 1.frame’ye gelip Properties’ten “Tween” seçeneğini “shape” olarak seçelim ve çalıştıralım. Çalışmamız bu kadar basit ve aşağıda gördüğünüz gibi olacaktır. Swf formatındaki hali için buraya tıklayınız.

50 Üçüncü çalışmamızda, bir boru içerisinden geçen oyuncak bir araba yapalım.
Bunun için sahneye bir araba çizelim. Arabanın tekerleğini çizelim ve bu tekerleği Fare ile seçtikten sonra “F8” tuşuna tıklayıp gelen pencereden “Movie clip” seçeneğini seçtikten sonra adını tekerlek koyalım ve “ok” tuşu ile kapatalım Tekerleğimiz mavi bir çerçeve içerisinde görünecektir. Şimdi bunu fare ile iki kez tıklayarak tekerleğin sağa dönmesini sağlayacağız burada son frameyi 4 alıp dönme sayısını 1 veya deneme yanılma ile değişik değerler verebilirsiniz (1. etkinlikte yapılanları hatırlayınız). İşinizi bitirdikten sonra boş alana iki kez tıklayarak ana sahneye ulaşıp, tekerleğin bir kopyasını oluşturarak arabaya tekerlekleri yerleştirelim. Şimdi de tünel işlevi görecek nesnemizi çizelim. Bunun için tünelin dışı ve içini ayrı pencerelerde çizeceğiz. Bunlar da diğer sayfadaki nesneler olacak.

51 Aşağıdaki şekiller ve arabamızdan oluşan toplam 3 nesnemiz var
elimizde. Aşağıdaki gibi “Insert Layer” ile yeni tünel içi ve dışı için iki farklı layer ekleyeceğiz. Ve bu üç layer’e “araba”, “tüneliçi” ve “tüneldışı” şeklinde adlandıralım Adlandırmak için iki kez Layer1,2,3 yazan yere tıklamalı ve ismi oraya yazmalıyız. Her layer ismine göre nesneleri yerleştirelim. En üstte “tüneldış” layer’i olacak ve tünelin dışını temsil eden nesnemiz buraya eklenecek, ikinci sırada “araba” ve üçüncüde “tüneliç” olacak.

52 Arabamızı sahnenin dışına alalım ve “araba” layerini “motion” özelliği ile 1. ve 40. frame arasında hareket ettirelim; “tüneliç” ve “tüneldış”ı yerinde bırakalım. 1.frame’de aracımız sol uçta, 45. frame’de sağ uçta olacak. Artık çalıştırabiliriz. Çalışmanın “swf”si için buraya tıklayınız.

53 3. etkinlikteki tüneli saydam yapıp içindeki aracı görmek istiyorsak şu yolu takip etmeliyiz: windowcolor mixer den “tüneldış” nesnesinin alpha değerini örneğin 70 yaparsak tünelimizin dış yüzeyi saydamlaşacak ve araç görünecektir. Çalışmanın “swf”si için tıklayınız.

54 Dördüncü çalışmamızda yukarıdan düşerken gittikçe
hızlanan bir top örneğini oluşturalım. Top için bir daire ve topun gölgesi için bir elips oluşturalım. Üçüncü etkinlikteki katman (layer) kavramını burada da kullanacağız. Top için “top” layerı, gölge için “gölge” layerı oluşturalım. Top ve gölgenin 1. karelerini (frame) “motion” özelliği atamamız gerekir. Bunun için 1. framede iken fareyi sağ tıklatyıp “create motion tween” özelliğini seçmemiz veya aşağıdaki resimde olduğu gibi Properties ten Tween özelliğini motion yapmamız gerekir. 1.framede topu yukarıda bir yerde, gölgeyi de aşağıda ve topa göre daha büyük yapalım. Her iki layer(katman) için de 40. frameye gelip fareyi sağ tıklayarak “Insert keyframe”i işaretleyelim.Topu bu framede gölgeye değdirelim, bunu yaparken gölgenin boyutunu da küçültelim.

55 Yalnız burada önemli olan, top ilk harekete başlarken yavaş, yere çarptığında hızlı olması gerekir. Bunun için top ve gölgenin 1. ve 40. framesi fare ile seçili iken “Properties”teki “Ease” değerleriyle oynamak lazım. Ease değeri 100 ile -100 arasında değer almaktadır. Bu değer -100 ise durma durumu, 100 ise en hızlı olma durumunu belirtir. 1. frame seçili iken Ease değerini -100, 40. framede ise alırsak, top yukarıdan yere düşerken gittikçe hızlanacaktır. Aynı şekilde topun yere çarpıp tekrar yükselmesi için 70. frame, alçalması için 100. frame (burada yükseliş ve alçalış aynı sürede gerçekleşeceğinden bu aradaki frame sayısının aynı olmasına dikkat ediniz), tekrarı için 120. ve 140. frame, tekrarı için 150. ve 160. frame ve en son olarak 165. ve 170. frameleri kullanalım frame ile 200. frame arasında da top yerde dursun. Tabii ki bunları yaparken Ease değerlerini uygun kullanmanız gerekir, top nerede hızlanır (-100 ile 0 arası), nerede yavaşlar (100 ile 0 arası) bu tür hareketleri iyi kestirmek gerekir.

56 Topa küre özelliğini renklerle verdik
Topa küre özelliğini renklerle verdik. Bunun için windowcolor mixer veya Shift+F9 kısayolu ile açtığımız “Colur mixer”i kullanırız. Burada Type kısmından dairesel renk, çizgisel renk veya kaplama olarak resim kullanabilirsiniz. Çizdiğimiz daireyi küre gibi göstermek için Radial özelliğini kullandık. Yaptığımız çalışmanın swf dosyasına ulaşmak için buraya tıklayınız.

57 Beşinci olarak, düğmeler yardımıyla 3
Beşinci olarak, düğmeler yardımıyla 3. etkinlikte yaptığımız aracımızın hareketini kontrol edelim. Bunun için iki düğme oluşturacağız. “oynat” ve “durdur” düğmeleri. Düğmeler için ayrı bir “düğme” layer’i oluşturalım. İki tane “oynat” ve “durdur” adındaki nesneyi ayrı ayrı seçip F kısayolu ile “button” özelliği verelim. Düğmelerin üzerine gelindiğinde, tıklandığında renk ve şekil değiştirmek için şu yolu izleyelim: örneğin “oynat” düğmesini iki kez tıkladığımızda aşağıdaki resimle karşılaşırız. “Up”, “Over”, Down” ve “Hit” bölümlerini doldurmak için “F6” kısayolunu kullanmalı ve içeriği değiştirmeliyiz.

58 Şimdi çalışma alanından boş bir yere
iki kez tıklayarak düğme özelliklerinin dışına çıkalım. Düğmeyi fare ile seçtikten sonra windowactions veya F9 kısayolu ile aşağıdaki açılan kod penceresinden “play”i seçelim ve iki kez tıklayalım. Bu işlemle düğmeye her tıkladığımızda “oynat” eylemi gerçekleşecektir. Framelerden “düğme” framesinin 1.layer’ini seçip Actions penceresinden “stop” komutunu kullanalım. Aynı komutu “durdur” düğmesi İçin de gerçekleştirelim ve çalışmamızı test edelim. Bu çalışma ile de düğmelerin mantığını ve yönlendirmeyi öğrenmiş olduk.

59 Altıncı olarak ses eklemeyi ve düğmelerde veya canlandırmalarda (animasyonlarda) ses kullanma ile ilgili bir örnek çalışma yapalım. WindowLibrary veya Ctrl+L tuşu ile kütüphaneye (library) ulaşıp, Flash içerisindeki veya sizin “inport” (aldığınız) ettiğiniz düğme (button), film (movie) veya seslere (sound) ulaşabilirsiniz. Kütüphanenize dışardan ses almak için FileInport yolunu kullanmanız yeterlidir. Bu yöntemle sadece ses değil, diğer dökümanları da alabilirsiniz. Soldaki resimde yukarıda anlatıldığı şekilde alınan bir ses dosyasının “Library”e alınmış hali gözükmektedir. Bu ses dosyasını farenin sol tuşuna basılı tutarak çalışma alanına götürür ve bırakırsak ses eklemiş oluruz. Ancak çalışma alanında herhangi bir görüntü göremezsiniz. Eklediğiniz ses katmanlar kısmındaki frame’lerde görünür.

60 Soldaki resimde Tiny, Small, Normal… seçenekleri zaman çizgisinin daha büyük/küçük görünmesi için kullanılır. Framedeki ses şekildeki gibi görünür, çizgilerin yoğunlaştığı bölgeler sesle doğru orantılı olarak artar. Ses üzerinde düzenleme yapmak için “Properties”ten “edit” düğmesine tıklamalıyız. Bundan sonra karşımıza bir sonraki sayfada bulunan pencere karşımıza çıkacaktır. Bu penceredeki araçları kullanarak sesin alçalması, yükselmesi, sol/sağ hoparlörden gelmesi/durdurulması, Soldan sağa veya sağdan sola sesin geçiş yapması gibi işlemler yapılabilmektedir.

61 Sesi düzenledikten sonra (bu zorunlu değildir, isteğe bağlıdır) bu sesi senaryo içerisinde mi yoksa düğmede mi kullanacağınıza karar vermeniz gerekir. Eğer sesi düğmede kullanacaksanız, örneğin fare ile düğme üzerine geldiğinizde ses çıkmasını istiyorsanız düğmenin “over” özelliğine sahip karesine eklemeniz gerekir.

62 Sonuç olarak Flash’la hayal gücünüz ölçüsünde aklınıza gelen çoğu şeyi yapabilme şansınız vardır.


"MACROMEDİA FLASH." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları