Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

Sunum yükleniyor. Lütfen bekleyiniz

PROGRAMLAMA VE SCRATCH.

Benzer bir sunumlar


... konulu sunumlar: "PROGRAMLAMA VE SCRATCH."— Sunum transkripti:

1 PROGRAMLAMA VE SCRATCH

2 SCRATCH PROGRAMI Scratch ile etkileşimli hikayeler, oyunlar ve çizgi filmler yapabilir ve bunları internet ile paylaşabilirsin. Scratch gençlerin, yaratıcı düşünme, sebep sonuç ilişkisi kurma ve takım halinde çalışma yeteneklerini geliştirir. Scratch yazılımı tamamen ücretsizdir. Scratch özellikle 8 ila 16 yaş grubu için tasarlanmış olmakla birlikte her yaştan insan tarafından kullanılmaktadır.

3 SCRATCH PROGRAMI

4 1. BÖLÜM Scratch Programına Giriş Scratch Nasıl Kurulur?

5 SCRATCH PROGRAMI Eğlenceli bir ortamda resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebileceğimiz, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da etkileşimli hikayeler yazabileceğimiz bir grafik programlama dilidir. Scratch, MIT Medya Laboratuarında geliştirilmiştir. (Massachusetts Institute of Technology)

6 NEDEN SCRATCH? Scratch kelimesi her ne kadar “çizmek” ya da “kedi tırmığı” anlamlarına gelse de program ismi buradan türetilmemiştir. Scratch programı ismini DJ’lerin plakları ileri geri itip (scratching) müzik parçalarını yaratıcı bir şekilde bir araya getirmesinden alır.

7 KURULUM Google Arama Motoruna: scratch yazıyoruz sitesine giriyoruz.

8 KURULUM Açılan sayfada “Scratch’i Bilgisayarına İndir”e tıklıyoruz.

9 2. BÖLÜM Scratch Arayüzü İkonlar ve Menüler Simgeler

10

11 Projeyi kaydetmeye yarar.
İKONLAR VE MENÜLER Projeyi Scratch’ın web sayfasına yüklemek için kullanılır. Blokların dilini değiştirmeye yarar. Projeyi kaydetmeye yarar.

12 İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Kaydet seçeneği projeni diske kaydetmek içindir. Dosya menüsü >Kaydet seçeneği ya da ikonu tıklandığında aynı pencere açılır.

13 PROJEYİ KAYDET PENCERESİ
Projeni diskte nereye kaydedeceğini belirle. Projeni hazırlayan olarak kendi adını yaz. Örnek; Özgül Öztürk Proje ile ilgili sonradan hatırlamak istediklerini bu bölüme yaz. Örnek; bu projede kedi yürüyecek. Projenin adını yaz.Örnek; kedi

14 İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Önceden kaydedilen bir projeyi farklı bir isimle veya diskte farklı bir bölüme kaydetmek için Farklı Kaydet seçeneği kullanılır.

15 İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Projeyi İçeri Aktar seçeneği; daha önceden kaydedilen bir projenin karakterlerini ve kodlarını şu anda açık olan projeye aktarmayı sağlar.

16 İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Dışa Karakter Aktar seçeneği; projemizde şu anda seçili olan karakterimizi daha sonra başka projelerde kullanabilmek için kaydetmeye yarar.

17 İKONLAR VE MENÜLER Dosya menüsünde 8 seçenek bulunur. DOSYA Proje Notları seçeneği; projeyi kaydederken yazılan notlar üzerinde değişiklik yapmak için kullanılır. Çık seçeneği; Scratch‘ı tamamen kapatmak için kullanılır.

18 İKONLAR VE MENÜLER Düzenle menüsünde 6 seçenek bulunur. Ancak biz aktif olarak ilk ikisini kullanacağız. DÜZENLE silmeyi geri al seçeneği; Yapılan bir işlemi geri almak, yanlışlıkla silinen blokları geri getirmek için kullanılır. adım adım çalışmayı başlat seçeneği; Eklenen her kod bloğunun yaptığı işi ayrı ayrı görmek için kullanılır.

19 İKONLAR VE MENÜLER Paylaş menüsünde 2 seçenek bulunur. PAYLAŞ Bu projeyi internette paylaş seçeneği; projeyi internette scratch.mit.edu adresinde paylaşmayı sağlar. Scratch Web Sayfasına git seçeneği; Scratch web sayfasında kendi yüklediğimiz projeleri açar.

20 İKONLAR VE MENÜLER YARDIM Yardım Menüsü anlayamadığımız ya da merak ettiğimiz konulara göz atabilmemizi sağlar.

21 1 2 3 4 ETKİNLİK 1: MENÜLERİ TANIYALIM Scratch programını başlatınız.
Blokların dilini “Türkçe” olarak ayarlayınız. 3 Dosya menüsünü kullanarak yeni bir proje sayfası açınız. 4 Dosya menüsünü kullanarak ya da butonu ile gerekli düzenlemeleri yaparak projenizi kaydediniz.

22

23 SİMGELER Karakter çoğaltma Karakter küçültme Karakter büyütme Karakter silme

24 3. BÖLÜM X-Y Koordinat Sistemi Ekran (Proje Sahnesi)
Başlat-Durdur Butonları

25 X-Y KOORDİNAT SİSTEMİ Koordinat sistemi yatay ve dikey 2 ekseni belirtir. Ekrandaki her bir nokta yatay (x) ve dikey (y) bileşenlerinden oluşur. Örnek: (3,-2) noktası; x değeri 3, y değeri -2 olarak anlaşılır. (0,0) noktası; ekranın merkezini gösterir.

26

27 Bu simge mouse’umuzun x ve y konumunu gösterir.
EKRAN (PROJE SAHNESİ) Y (X:0,Y:180) (X:0,Y:0) (X:240,Y:0) Bu simge mouse’umuzun x ve y konumunu gösterir. (X:-240,Y:0) X (X:0,Y:-180) Proje sahnesine eklenen karakterlerin konumu ve hareketleri x, y konumuna göre düzenlenir.

28 başlangıçta (0,0) noktasındadır
EKRAN (PROJE SAHNESİ) Ekran 480 birim genişlikte ve 360 birim uzunluktadır. Scratch ekranı aslında bir koordinat düzlemidir. Scratch programı açıldığında karşımıza çıkan kedi karakteri başlangıçta (0,0) noktasındadır Y (X:0,Y:180) (X:0,Y:0) (X:240,Y:0) (X:-240,Y:0) X (X:0,Y:-180)

29 EKRAN (PROJE SAHNESİ) Bu alan projenin sahnesidir. Eklediğin karakterler, yazdığın kodlar ve yaptığın değişikliklerin hepsi bu bölümde görünür. Ayrıca sahnedeki karakterleri tutup istediğin yere sürükleyebilirsin.

30 BAŞLAT-DURDUR BUTONLARI
Projede yapılan değişiklikleri sahnede görmek için bu butona tıklandığında komutlar başlar. Bu buton komutları durdurur.

31 4. BÖLÜM “Karakter” nedir? Yeni Karakter Oluşturma

32 STRACH PROGRAMINDA “KARAKTER”
Scratch projeleri karakterler olarak adlandırılan objelerden oluşur. Seçtiğimiz bir karaktere farklı kostümler giydirebilir karakterin görünümünü değiştirebiliriz. Karakterimizi hayvana, metine, insana, araca vs. benzetebiliriz. Scratch programı ilk açıldığında karşımıza çıkan kedi bir karakterdir.

33

34 YENİ KARAKTER OLUŞTURMA
Yeni bir karakter oluştururken ‘Yeni Karakter’ bölümünden Scratch programının bizlere sunduğu hazır karakterlerden seçebilir, bilgisayarımızda yüklü olan bir öğeyi açabilir veya kendimiz yeni bir imaj çizebilir. Sürpriz Karakter Getir Yeni Karakter Çiz Dosyadan Yeni Karakter Seç

35 YENİ KARAKTER ÇİZ

36 DOSYADAN YENİ KARAKTER SEÇ

37 SÜRPRİZ KARAKTER GETİR
Sürpriz karakter getir butonuna tıklandığında projeye, scratch program dosyasından rastgele bir karakter eklenir.

38 ETKİNLİK 2: BALIKLAR “Dosyadan Yeni Karakter Seç” butonu ile dosyada bulunan balık resimlerini inceleyiniz. 1 2 “Yeni Karakter Çiz” butonu ile “Grafik Düzenleyici” penceresini açınız. 3 “Grafik düzenleyici” penceresini kullanarak kendi balığınızı çiziniz.

39 ETKİNLİK 2: BALIKLAR 4 Grafik Düzenleyici penceresindeki “İçeri Aktar” butonu ile dosyada bulunan balıklardan birini kendi balığınızın yanına ekleyiniz. Bu iki balıktan oluşan karakterinizi proje sahnesine eklemek için TAMAM butonuna tıklayınız. 5 Bu iki balıktan oluşan karakterinizi diğer projelerinizde de kullanmak istiyorsanız Dışa Aktar seçeneği ile karakterinizi kaydediniz. 6

40 5. BÖLÜM Şimdiki “Karakter” Bilgisi Kostümler Yazılar Sesler

41

42 ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ
Bu kısımda karakterimizin adı, x-y pozisyonu ve yön bilgisi yer almaktadır. Karakterimizin isminin yazdığı yere tıklayarak karakter adını değiştirebiliriz.

43 ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ
Karakter adının yanında yer alan kilide tıklanarak karakterin web üzerine taşınabilme izni açılır veya kapatılır. Karakterin yönü, proje çalışmaya başladığında karakterin hangi yöne gideceğini belirtir.

44 ŞİMDİKİ KARAKTER BİLGİSİ
Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme komutlarını uygular. Tıklanırsa karakter verilen dönme komutlarından sadece sağa-sola dönme hareketini uygular. Tıklanırsa karakter verdiğiniz dönme komutlarını uygulamaz.

45 YAZILAR Scratch ile bilgisayar programı yazmak için kodların bloklar halinde üs üste ve yan yana bir araya getirilmesi gerekir. Scratch programının Çek-Bırak özelliği sayesinde karakterin arzu edilen şeyleri yapabilmesi için yazılar bölümünde kod blok dizileri oluşturulur.

46 KOSTÜMLER Karakterimizin başka görünümlerinin olmasını istiyorsak kamera ile çekilebilir kendimiz çizebilir ya da içe aktarabiliriz. Var olan kostümleri ‘X’ butonuna basarak silebiliriz, ‘Düzenle’ butonu ile kostümü düzenleyebiliriz veya ‘Kopyala’ butonu ile kostümün aynısından bir tane daha ekleyebiliriz.

47 SESLER Karakter için var olan sesleri görebilmek için bu bölüme tıklarız. Bu bölümden yeni sesler ekleyebilir (Kayıt/İçeri Aktar), var olan sesi dinleyebilir veya silebiliriz.

48 PROJEYE EKLENEN KARAKTERLER
Bu bölümde projene eklediğin karakterler görünür. Her karakterin içine yazılan komutlar başkadır. Karakterleri değiştirdikçe Yazılar bölümündeki kodlar da değişir.

49 6. BÖLÜM Sahne Arka Planı Blok Paleti Kod Blokları

50 SAHNE ARKA PLANI Bu bölümde sahnenin arka planında ne görüneceğini belirleyebilirsin.

51 BLOK PALETİ Bu bölümde projeni geliştirmek için kullanabileceğin komut blokları bulunur. 8 farklı kategori vardır ve hepsinin rengi ayrıdır.

52 KOD BLOKLARI Bu bölümde seçtiğin kategorilerdeki komut bloklarını görebilirsin. Her blok ayrı bir işlem yapar.


"PROGRAMLAMA VE SCRATCH." indir ppt

Benzer bir sunumlar


Google Reklamları